A cura di Matteo Pavesi.
L'ultimo capitolo della saga Zork, diciamolo, è decisamente
complicato. Proprio per venire in aiuto a tutti coloro che
potrebbero essersi arenati nei meandri della terra di Zork, vi
propongo questa soluzione davvero dettagliata. Per gustare un
gioco così carico di suspense e dalla trama così ricca vi
consiglio di osservare veramente tutti gli oggetti e prestare
attenzione a tutte le descrizioni e, naturalmente, salvare spesso.
Il gioco è composto da una prima parte dove dovrete risolvere
quattro puzzle relativi ai quattro elementi (aria, acqua, terra,
fuoco), ciascuno diviso in due parti, ed una seconda parte molto
più impegnativa nella quale dovrete viaggiare attraverso quattro
luoghi, associati ai quattro alchimisti. In fondo troverete anche
qualche gabola da utilizzare durante il gioco. Ho preparato anche
due mappe relative al tempio di Agrippa e alle corrispondenze tra
pianeti, elementi ed alchimisti. (FIGURA GLOBALE 1 e FIGURA GLOBALE 2)
IL TEMPIO DI AGRIPPA
Dal cortile (FIGURA 1)
avanzate verso il mausoleo. Girate intorno al mausoleo verso
destra ed entrate. Cliccate sulla candela e sul sarcofago di
pietra per godervi le prime animazioni del gioco. Nel sarcofago
troverete un biglietto scritto da Nemesis. Uscite e girate a
sinistra, costeggiando il mausoleo. Attraversate il cortile in
direzione della porta del tempio di Agrippa. Alzate lo sguardo
per poter leggere l'iscrizione : "Quando il Sole e la Luna
si uniscono, si apre l'entrata per l'eternità". Guardate la
porta di sinistra e noterete il battente a forma di luna ed il
sole. Congiungete la luna con il sole ed entrate nel tempio. A
questo punto può essere utile leggere il manualetto che
troverete nella confezione originale del gioco, dove è disegnata
anche la mappa del tempio. Avanzate, poi appena potete, entrate a
destra, nella libreria. (FIGURA 2) Qui leggete tutti i libri che trovate: il diario
di Nemesis (contiene la mappa del tempio, i riferimenti ai
quattro elementi nascosti nel tempio e altri riferimenti che
andrebbero annotati), "Astronomy for a New Age" (importantissimo,
mostra l'uso del planetario e contiene le corrispondenze tra
alchimisti e pianeti: Saturnax - Malveaux, Juperon - Sartorius,
Venusia - Sophia, Murz - Kaine), "Interview with a Grue",
"The Best of the New Zorker", "Alchemy of Pure
Love", "My Best Excesses". Uscite dalla libreria e
vi ritroverete nel cortile. Procedete verso il laboratorio.
Leggete un altro diario di Nemesis (vicino alla porta, sulla
destra). In fondo al laboratorio, salite la scaletta e leggete il
libro che troverete sul controsofitto. Scendete e andate in fondo
al laboratorio, cliccate su ciascuna delle bocche per avere
qualche dettaglio in più, poi leggete la pergamena sul leggio e
annotatevi tutto quello che vi è scritto (importantissimo).
Uscite dal laboratorio e procedete lungo il cortile fino a
trovare un corridoio.(FIGURA 3)
Entrando nel corridoio, sulla sinistra notate un quadro.
Cliccando su questo quadro potrete ottenere aiuti per risolvere
gli enigmi del tempio. Ritornate nel portico e percorretelo tutto
fino a ritrovarvi dall'altra parte rispetto al corridoio nel
quale siete appena entrati. Uscite sulla balconata, esaminate la
meridiana e prendetene l'asta. Tornate nel corridoio del quadro e
proseguite superando le scalette. Vi ritroverete in un enorme
sala. Cliccate sui sarcofagi dei quattro alchimisti e state molto
attenti a quello che vi diranno. A questo punto bisogna risolvere
i quattro enigmi presenti nel tempio.
IL FUOCO
A differenza degli altri tre, il "padiglione" del
fuoco non si trova nella sala grande. Tornate nella libreria e
giratevi verso sud, verso i pannelli scorrevoli. Cliccate sulla
sinistra del primo, poi sulla parte destra del secondo, sulla
destra del terzo e sull'angolo in basso a sinistra dell'ultimo
pannello. Procedete lungo lo stretto corridoio che avete trovato
fino alla porta. Guardate il sistema di apertura della porta :
dovete ricordarvi le corrispondenze viste nel laboratorio. Girate
quindi la testa dell'uomo fino al simbolo del fuoco, il triangolo
vuoto con l'apice in alto. Entrate e guardate la meridiana posta
al centro della stanza. Inserite l'asta che avete preso sulla
balconata. Girate l'asta fino a quando l'ombra cade sul simbolo
zodiacale corrispondente al fuoco (quello che assomiglia ad una h
). Si aprirà una porta, entrate. Giratevi subito a destra e
prendete lo specchio. Andate al centro della stanza e attaccate
lo specchio all'ultimo gancio a sinistra. (FIGURA 4) Dovete cercare l'unica candela che
irradia una luce azzurrognola. Quando l'avete individuata cercate
di individuarne la posizione sempre guardando lo specchio, poi
togliete lo specchio e cercatela. Quando l'avete trovata (dovrebbe
essere la dodicesima candela a partire dal corridoio, nella terza
riga dall'alto) cliccateci sopra e avrete completato il primo
enigma. Dopo il filmato, cliccate sul triangolo fiammeggiante,
sull'altare e, avvicinatevi all'alchimista associato al simbolo
del fuoco (il secondo sulla sinistra). Guardatevi il filmato.
L'ACQUA
Saliti i gradini alla sinistra dell'altare. A sinistra, fate
suonare il flauto e ascoltate la sequenza di note (non è
semplicissimo distinguerle dalla musica di sottofondo). Giratevi.
Dovete sistemare le fontanelle (FIGURA 5) in modo che riproducano la stessa sequenza di note:
attivate le prima fontanella in alto a sinistra, la fontanella
centrale della fila in basso e la seconda fontanella da sinistra
della fila in alto. Tutte le altre devono rimanere chiuse. Un
suono meccanica indica che la torre è accessibile attraverso la
porta di sinistra. (da qui in poi, se non ricordo male, non
potete salvare fino a quando il puzzle dell'acqua non è concluso)
Salite le scale ed entrate nella stanza. In questa galleria di
quadri il tempo scorre circolarmente. Guardate i quadri da
sinistra a destra e noterete che rappresentano epoche successive:
il primo rappresenta la "Ice Age", il secondo la "Bucolic
Age", il terzo "Vulcanic Age", il quarto "Temple
Construction Age", il quinto "Present Day, il sesto
"The Future" (notate che questo quadro riproduce la
schermata iniziale di Return to Zork). (FIGURA 6) Cliccate sulla clessidra al centro della
stanza, che si trasformerà in sedia. Sedetevi, girate verso
sinistra e guardate la finestra. Ogni rotazione della sedia verso
sinistra vi porta indietro nel tempo, verso destra avanti nel
tempo. Raggiungete la quarta era, quella relativa alla
costruzione del Tempio. Guardate fuori dalla finestra, prendete
il seghetto. Continuate a muovervi fino alla prima epoca, quella
glaciale. Segate la stalattite e mettetela nel piatto blu. Girate
fino alla "Volcanic Age". La stalattite si è sciolta,
cliccate velocemente sulla ciotola prima che l'acqua evapori.
Cliccate sul boccia piena d'acqua sull'altare. Guardate nella
zona illuminata (in fondo a destra) e guardate il filmato
relativo all'alchimista (Sophia).
LA TERRA
Il padiglione della Terra è posto dietro all'altare, in
fondo a sinistra. Avanzate fino alla porta con la mano
inscheletrita. Aprite la porta cliccando sull'ultimo dito di
sinistra, e sul terzo da destra per riprodurre il simbolo
zodiacale (lo stesso che rappresenta il sesso maschile) e il
metallo Iron (il simbolo assomiglia ad una m) che rappresentano
l'elemento Terra. Entrate e spostate la leva in moda da attivare
la scala a chiocciola. Entrate nella scaletta e scendete. Giunti
in fondo girate la manovella per far scendere gli ultimi gradini.
Tornate al piano "terra" e proseguite verso l'alto.
Guardate attraverso il telescopio e annotate la forma dei quattro
edifici e i loro simboli. Tornate al piano "inferiore",
raggiungete il telescopio (posto vicino alla scultura a forma di
teschio, notate il simbolo della Terra, un triangolo pieno che
punta verso il basso) ed usatelo. Giratevi, scendete i gradini,
avvicinandovi al trenino della miniera. Attivate il carrello
cliccando sull'edificio associato all'elemento "Terra"
(in alto a destra). Dopo un emozionante filmato (ricorda
moltissimo una scena memorabile di "Indiana Jones e il
Tempio Maledetto) vi ritroverete dall'altra parte della miniera.(FIGURA 7) Salite gli scalini di pietra e cliccate
sul castello nero. Tornati all'altare, cliccate sul triangolo in
cima all'altare e avvicinatevi all'alchimista di turno (il
seconda da destra).(FIGURA 8)
Godetevi il filmato e preparatevi per l'ultimo puzzle della prima
parte.
L'ARIA
Il padiglione dell'Aria è simmetrico a quello della Terra
rispetto al Planetario. E' posto nell'angolo più in fondo a
destra. Entrate nel padiglione e guardate la mappa sul pavimento.
Esaminate per prima cosa i corni colorati. Ogni corno riproduce
un il suono di un evento naturale: il corno rosso rappresenta il
Fuoco, quello giallo riproduce il Terremoto, quello viola il
Tuono, quello blu il Vento e quello verde l'Acqua. Vi serve a
capire che, essendo nel padiglione dell'aria, vi dovrete
concentrare sulle stellette di colore blu. (FIGURA 9) L'obiettivo è quello di lasciare solo
stellette blu accese sulla mappa. Vi do due sequenze che
dovrebbero funzionare; Prima Sequenza: cliccate sulla stella
viola più a destra, poi su quella più a sinistra, poi su quella
in basso a destra rispetto a quest'ultima, infine cercate tre
stelle blu in fila e cliccate su quella centrale. Seconda
Sequenza: accendete la blu centrale e spegnete tutte le viola
partendo da sinistra ed andando verso destra. A questo punto uno
splendido uccello blu svolazzerà per il padiglione ed una scala
a chiocciola vi permetterà di accedere alla seconda parte (impegnativa)
del puzzle. Zoomate sulla parte destra della stranissima macchina
e noterete una ruota colorata divisa in più spicchi. Segnatevi
le proporzioni: rosso una unità, verde due unità, blu due unità,
giallo due unità. Alzate lo sguardo e osservate la zona alla
base del globo di cristallo. Cliccate sullo scarabeo (o
scarafaggio ???) nero per chiudere le imposte. Tornate al
pannello di controllo della macchina (FIGURA 10) e settate la leva del verde sulla seconda
tacca (Aperto) (come già è), il rosso sulla prima tacca, il blu
sulla seconda tacca, il giallo sulla seconda tacca. Il celeste
non è manovrabile. Fate attenzione perché non è sempre facile
spostare le leve nella posizione desiderata. Dopo aver introdotto
la sequenza corretta cliccate sulla sfera di cristallo. Tornati
all'altare cliccate sul simbolo dell'aria, e seguite quello che
ha da dirvi l'alchimista.
IL PLANETARIO
Proprio dietro all'altare potete trovare il planetario. (FIGURA 11) Osservate i disegni sulle scalette. Da
questa locazione potrete saltare alle quattro sezioni più
impegnative del gioco e tornare nel planetario (quasi ) in
qualsiasi momento, quando lo ritenete opportuno. Alzate la leva
di sinistra una tacca in avanti, poi portatela a destra. Inserite
il globo di Nemesis nel sostegno, poi spostate la leva di
sinistra a sinistra, poi in avanti. La leva di destra vi permette
di scegliere la destinazione : quando un determinato pianeta sarà
in piena luce, automaticamente verrete trasportati su di esso. Vi
consiglio di salvare spesso qui, non sempre infatti è facile
settare il paese da mettere in piena luce, poiché il controllo
con il mouse non è molto accurato. Indicativamente, da sinistra
verso destra troviamo: il Monastero (cd-rom numero 2), il
Conservatorio (cd-rom numero 2), la Rocca di Irondune (cd-rom
numero 3) e il Manicomio (cd-rom numero 4). Appena giunti su un
pianeta troverete il simbolo del pianeta stesso, cliccateci per
poter tornare al planetario.
IL MONASTERO (Saturnax -
Malveaux)
Arrivati al Monastero, (FIGURA 12) andate verso destra, passate sotto l'arcata,
giratevi e raccogliete la moneta, uno zorkmid. Sempre dritto, poi
salite le scalette ed avvicinatevi all'entrata del monastero. Un
cartello sulla porta vi avverte che il monastero è chiuso.
Giratevi verso destra e troverete la via alternativa per entrare:
calatevi nel buco. Mettete la moneta nella cassetta per
l'elemosina e così potrete conoscere le sei "emozioni"
degli dei. Annotatevi i simboli e le corrispondenze: un ovale
nero con due punti rappresenta la Paura (Fear), una "m"
a forma di bocca è il simbolo della Rabbia (Anger), una linea
orizzontale per la Noia (Boredom), un sorriso per la Felicità (Happiness),
gli occhi per il Sospetto (Suspicion) e l'ultimo simbolo per
l'Assoluzione (Absolution). Guardate anche la bacheca dei
messaggi. Attraversate la stanza e salite i gradini. Prendete le
etichette per i sei simboli che avete appena visto dalle quattro
urne nel corridoio (due simboli non vengono usati e potete
evitare di portarli con voi). Zoomate su ciascuna testa e mettete
sotto di esse l'etichetta corrispondente. Dovete basarvi su le
espressioni del viso e il tono di voce di ciascuna testa. Con le
spalle al corridoio e guardando verso i gradini, l'ordine
dovrebbe essere: a destra Noia, Rabbia, Paura. A sinistra Felicità,
Assoluzione, Sospetto. L'ordine potrebbe variare da gioco a gioco.
Se avete piazzato le etichette dei simboli nell'ordine giusto, le
teste inizieranno a parlare ed è molto importante annotarne la
sequenza. Nel mio caso è stata: Rabbia, Sospetto, Assoluzione,
Noia, Paura, Felicità. Proseguite verso il corridoio chiuso e
prendete le scalette di destra. Andate avanti e aprite la porta.
Entrate nella stanza e guardate il filmato. Notate l'interessante
illusione ottica causata dalla griglia d'oro ai piedi della
struttura di legno. Girate a destra. Cliccate sul fonte
battesimale, poi cliccate due volte sulla grata sul pavimento, in
fondo alla stanza. Troverete un foglietto che vi fornisce il
codice : la lettera "o" è in corrispondenza con il
simbolo di infinito, la "p" con il tridente che ha una
croce alla base, una specie di epsilon con due spirali
rappresenta la "e", ed un cerchio con sei punti ed una
croce alla base corrisponde alla "n". Tornate al
corridoio, proseguite sempre dritto e prendete le altra scalette.
Entrate nel campanile, salite la scala a chiocciola per salire.
Passate dietro allo strana meccanismo ed entrate nel cunicolo.
Aprite la terza porta sulla destra dal fondo ed entrerete nella
stanza di Alexandria. Esplorate questa stanza e fate attenzione a
tutti gli indizi. Tornate nel corridoio (di fronte alla stanza
del Fratello Will), girate a destra ed avanzate di due porte fino
alla fine del corridoio. Entrate nello studio di Malveaux.
Leggete la lettera di Sophia Hamilton che denuncia l'amore tra
Alexandria, la figlia adottiva del vescovo Malveaux e Lucien, il
figlio del Generale Kaine. Guardate sugli scaffali sulla sinistra
della stanza e prendete lo specchio con la cornice dorata.
Guardate anche la lettera del Dr. Sartorius che parla della
malattia mortale del padre. Tornate nel corridoio e noterete che
le scale sono bloccate, quindi è necessario trovare un'altra
strada per raggiungere la camera di Malveaux. Tornate nel
campanile e guardate lo schema appeso alla parete, i primi cinque
simboli nella sequenza della settima campana sono mancanti, ma
possiamo riferirci all'ordine in cui hanno parlato le teste del
corridoio. Avvicinatevi al meccanismo e premete i tasti in
quell'ordine, così da comporre la sequenza finale. Una corda
scenderà dall'alto: (FIGURA 13) aggrappatevi e appena passerete davanti ad una
finestra buttatevi cliccandoci sopra. Camminate fino alla fine
del terrazzo, giratevi ed entrate nella stanza di Malveaux.
Avvicinatevi alla parte sinistra del tavolo (con le candele blu e
rossa), cliccate sul medaglione d'oro e vedrete l'ennesimo
filmato. Leggete il libro sul comodino che parla di un matrimonio
tra Alexandria e Lucien. Tenete a mente l'ordine dei colori delle
fiammelle sopra al letto; da sinistra a destra sono: blu, giallo,
rosso, arancione, bianco. Usato lo specchio sul libro che vedete
sul letto per capire l'orientamento dei teschi. Il primo è di
fronte, il secondo è 90 gradi a sinistra, il terzo è 45 gradi a
destra, il quarto è 45 gradi a sinistra, l'ultimo è 90 gradi a
destra. Toccate il libro marrone sullo scaffale si sinistra per
attivare un passaggio segreto e poter così tornare indietro.
Avanzate fino all'incrocio, poi cercate il corridoio dietro al
passaggio segreto. Trovate l'entrata della sala lettura e
avanzate fino al leggio in fondo alla stanza, osservate il libro
di san Yoruk (scoprirete particolari sul matrimonio di Alexandria
e Lucien). Per conoscere tutta la storia dovrete leggere anche
gli altri quattro libri a sinistra e a destra del leggio. Il
fatto più importante, comunque, è che Yoruk è stato in grado
di passare attraverso un anello di fuoco usando uno scudo di
bronzo con cinque rubini incastonati. Procedete verso il fondo
della stanza e uscite per la porta di sinistra. Avanzate fino
all'incrocio, inserite nello strano marchingegno i simboli visti
in precedenza in modo da formare la parola OPEN e cioè: il primo
a ore 2, il secondo a ore 10, il terzo a ore 3, il quarto a ore
12. Sentirete un rumore metallico, vi indica che il cancello si
è sbloccato e potete quindi scendere le scale fino al museo.
Notate il cartello che avvisa della presenza di un sistema
antifurto. Girate per il museo e notate la botola chiusa, sul
pavimento. Giratevi e zoomate sul piedistallo circolare grigio.
Qui l'allarme può essere disattivato e la botola aperta
cliccando su uno qualsiasi dei quattro pulsanti. Prendete il
rubino dallo scudo di Yoruk (vicino alla statua del serpente) e
la Torcia del Fuoco Infinito (vicino alla riproduzione dello
scudo). Aprite la botola ed entrate nella cripta. Cliccate sulle
mummie a destra e a sinistra. Avanzate fino alla cripta finché
vedrete una larga torre di pietra. Scendete le scale, poi girate
a destra. Passate attraverso il cancello aperto e accendete la
Torcia usando quella sul muro già accesa. Avvicinatevi al
sarcofago in fondo alla stanza. Guardate la targa, pulitela dalla
polvere e scoprirete che è proprio il sarcofago di Yoruk.
Apritelo. Entrateci e poi chiudetevi dentro (brrr...), infine
mettete il rubino che avete preso nel centro dello scudo che
vedete riprodotto sotto il "coperchio" del sarcofago.
Prendete lo scudo e uscite. Mettete la torcia al suo posto sul
muro, uscite dalla stanza e tornate su usando le scale.
Continuate verso destra verso una stanza pieno di riflessi
rossastri. Avanzate sui blocchi fino ad incontrare un muro di
fuoco, quindi usate lo scudo per estinguere le fiamme. Avanzate
ancora, girate a destra e infine troverete il puzzle dei cinque
teschi. Posizionate i teschi secondo lo schema visto in
precedenza (il libro sul letto di Malveaux). Se li avete
posizionati correttamente si aprirà un passaggio segreto dietro
di voi. Entrate nel laboratorio di Malveaux (ogni alchimista ne
ha uno). Prendete la chiavetta d'oro e il pezzo di ferro
attorcigliato. Andate allo strano marchingegno con la testa di
leone e il tubo a spirale. Giratevi a sinistra e zoomate sul
pannello rettangolare. Apritelo, inseriteci la chiave. Giratela
per attivare il meccanismo di compressione del metallo. Tirate la
leva alla destra del pannello per aprire il dispositivo a forma
di uovo sulla sinistra. Mettete il ferro nel recipiente. Cliccate
sulla leva di controllo due volte e prendete il ferro modificato.
Andate dall'altra parte della stanza, mettete la sfera a bagno
nell'acido. Muovete i pesi in fondo alla corda per immergere la
sfera nell'acido. Prendete la sfera sbiancata dal cesto.
Attraversate la stanza, girate la valvola del tubo più basso,
quello collegato con la colonna centrale. Il magma inizierà a
fluire attraverso i tubi. Giratevi e avvicinatevi alla macchina
con la testa di leone. Osservate il pannello di controllo delle
fiamme: dovete disporre le fiammelle nell'ordine descritto nella
stanza da letto di Malveaux (le fiamme bianche appaiono violacee).
La sequenza è blu, giallo, rosso, arancione, bianco. Mettete la
sfera nella bocca del leone. Infine usate velocemente il mantice
per raffreddare la sfera. (se non siete abbastanza veloci lo
stampo si scioglierà e dovrete eseguire tutta la procedura da
capo). Cliccate sul simbolo zodiacale e cambiate CD quando
richiesto. Guardate li filmati. Cliccate sul simbolo zodiacale
sull'altare. Cliccate infine sull'alchimista illuminato (il
secondo da sinistra)
IL CONSERVATORIO (Venusia -
Sophia)
Tornate nel Planetario e selezionate Venusia. La musica
durante il filmato che vi trasporta a Venusia è una reminescenza
di Return to Zork. Arrivati al Conservatorio, entrate ed andate
verso destra. Nella sala prova notate la posizione degli
strumenti osservando anche il quadro appeso sulla parete, di
fianco al grammofono. In senso orario, da sinistra abbiamo:
violin, wertmizer, nambino, gederaglini, frobophone, miano,
popperkeg, fleeze. Attraversate la stanza e aprite la porta in
fondo al corridoietto. Entrate nell'atrio (FIGURA 14) e attraversatelo verso la porta posta in
fronte al vetro della biglietteria. Entrate nell'ufficio.
Guardate la scatola di legno sul lato della lampada blu. Aprite
la scatola e prendete il diapason. Giratevi a destra e avanzate
verso il pianoforte. Osservate la scatolina rossa sopra alla
tastiera e inseriteci il diapason. Toccatelo e ascoltate il
"LA" (Credo sia la nota "A" con la notazione
internazionale). Dovete riprodurre quella nota con il piano. (Vedi
FIGURA
PIANO) Premete il
sedicesimo tasto bianco da destra (o ventiquattresimo da sinistra).
Girate intorno al piano e guardateci dentro. Prendete la chiave,
poi giratevi e leggete il libro verde sullo scaffale. Il libro
spiega la funzione dei vari strumenti, indizi che potete trovare
anche nel libretto allegato al gioco. Tornate dietro alla
scrivania e frugate nei cassetti. Guardate la lampada con
attenzione e inseriteci la chiave, poi tirate la catenella della
lampada e apparirà una mappa del laboratorio segreto di Hamilton.
Prendete nota di tutto. Leggete anche la procedura scritta a
margine della mappa. Sulla destra, dove avete trovato il
diapason, troverete anche un raccoglitore di album musicali.
Sfogliateli e prendete gli ultimi due: "Introduction to the
Orchestra", "Alexandria Wolfie Debut Album".
Tornate nell'atrio e uscite prendendo la porta alla sinistra
delle scale. Mettete il primo disco (copertina tutta blu) sul
giradischi ed azionatelo. Inoltre potete far girare questo disco
al contrario (cliccando sul dispositivo in ombra nell'angolo di
sinistra) per ascoltare alcuni interessanti messaggi tra Nemesis
e Hamilton. Suonate la "Introduction..." per capire che
tipo di suoni producono gli strumenti dell'orchestra di Zork. Poi
suonate il disco di Alexandria e fate attenzione alla sequenza
finale degli strumenti della Standard Zorkian Conclusory Fanfare:
popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer, violin. Avvicinatevi
all'orchestra e mettete ciascun strumento sulla sedia giusta. Il
violino è facilmente riconoscibile, il nambino è un tamburo
colorato con anelli d'oro, il miano è una lira a forma di "C"
con sette corde, il freezle è un clarinetto a forma di "U,
frobophone è una specie di corno, il gederaglini è un corno
verde con un rigonfiamento blu nel mezzo, il wertmizer è una
specie di tastiera, e l'ultimo è il popperkeg. Quando tutti gli
strumenti sono stati correttamente posizionati sentirete suonare
l'orchestra e Sophia Hamilton descrivere l'Armonia delle Sfere ad
Alexandria. Le note da ricordare sono : C D E B G. Tornate
nell'atrio e salite le scale fino al secondo piano. Procede lungo
la balconata verso destra e entrate nelle camere. Andate a
destra, nel posto di Alexandria. Aprite l'armadio, guardate lo
specchio e, nella scatola. Leggete la corrispondenza tra Lucien e
Malveaux sotto le piastrelle del pavimento. Infine dal libro sul
letto prendete la locandina dell'ultimo concerto. Tornate in
balconata, poi girate a destra e esplorate la stanza di Hamilton.
Leggete il libro sul divano viola, notate gli appunti riguardanti
l'Armonia delle Sfere: C D E B. Sul tavolo inoltre ci sono
diverse lettere da leggere. Cliccate anche sul tubo dietro allo
schermo. Tornate giù nell'atrio usando le scale. Ai piedi delle
scale girate a sinistra e sostituite il manifesto con quello che
avete appena preso. Si apriranno le porte dell'Auditorio. Mettete
tutti i dischi che state portando nell'apposito contenitore nella
stanza del piano. (non ne avrete più bisogno). Uscite dalla
stanza e prendete il biglietto di ingresso per il concerto dalla
biglietteria.. Assicuratevi che il vostro posto sia il "Box
C". Entrate nell'Auditorio utilizzando il biglietto sulle
porte chiuse, poi apritele ed entrate. Salite le scale fino al
secondo piano (troverete la seconda scala muovendovi verso destra
e girandovi). Leggete le targhette dei vari balconcini ed entrate
nel "Box C". Guardate sul tavolo e usate il binocolo (FIGURA 15) per vedere il concerto di Alexandria.
Alla fine tornate nell'atrio ed entrate nell'auditorio,
avvicinandovi al palco e alla zona degli orchestrali. Raccogliete
la bacchetta. (FIGURA 16)
Ora dovete fare molta attenzione: riproducete l'ordine degli
strumenti come già fatto, riproducete le note delle sequenza
finale della fanfara ed usate la bacchetta. Completata questa
sezione potrete entrare nel passaggio che porta alle quinte.
Girate a destra ed entrate nella sala controllo dei pannelli.
Osservate la carta sulla consolle e scoprirete gli unici pannelli
con un foro sono il quinto ed il settimo. Tutti gli pannelli
devono essere alzati, quindi accendete il pannello di controllo (pulsante
rosso) e premete tutti i pulsanti blu tranne il primo ed il terzo
da destra. Uscite e avvicinatevi ai pannelli, attraversateli (FIGURA 17) e arriverete in fondo al palco. Giratevi
e scendete le scale. Vi troverete in una specie di magazzino,
avvicinatevi al cigno e utilizzate la manopola. Dopo esservi
alzati da terra buttatevi dentro il grosso tamburo blu, che
sfonderete, ritrovandovi in una stanza sottostante, il
laboratorio segreto. Guardate per terra e raccogliete l'orologio
di Alexandria, che però vi sfugge di mano e cade nell'acqua.
Tuffatevi (?), poi avrete poco tempo per abbassare lo sguardo,
prendere l'orologio ed uscire. Siete così arrivati nel
laboratorio di Hamilton. Girate a destra e muovetevi tra i
cristalli blu e la statua verde e raggiungete il passaggio
nell'angolo. Usate questo passaggio per tornare nella stanza di
prima. Avvicinatevi alle leve che controllano il calore, a
sinistra. Mettete l'orologio di Alexandria sulla seconda leva da
sinistra in modo che la valvola rimanga aperta, il vapore
dovrebbe così fluire nei tubi fino al laboratorio. Uscite
utilizzando ancora il passaggio. Giratevi a destra ed osservate
attentamente la mappa sul muro, che mostra le corrispondenze tra
i vari cristalli e le note musicali. Prendete la tavoletta bianca
dalla bocca della statua verde. Prendete un cristallo verde dalla
nicchia nel muro. Mettete il cristallo e la tavoletta nel
braciere (al centro della stanza). A questo punto vi manca solo
la sequenza finale, non semplicissima: dovete toccare nel giusto
ordine (C D E B) i cristalli blu e poi tornare al braciere
centrale e cliccare sul cristallo trasparente per l'ultima nota (G).
Se è andato tutto bene cliccate sul braciere e potrete
raccogliere il simbolo. Cambiate CD, guardate tutte le sequenze,
cliccate sull'alchimista illuminato e avrete completato anche il
Conservatorio.
LA ROCCA DI IRONDUNE (Murz -
Kaine)
Dal planetario raggiungete IronDune. Azionate la leva per
scendere con l'ascensore all'interno della rocca. Avanzate e
scendete le scale (destra o sinistra). Entrate nel corridoio
centrale, (FIGURA 18)
quello sotto le scale. Entrate nella stanza e prendete la spada
rotta alla vostra destra. Avvicinatevi al caminetto al centro
della stanza e attaccatela al pezzo rotto che vedete. Prendete
poi la spada, finalmente integra, tornate nella stanza circolare.
Entrate nel corridoio ai piedi della scala di sinistra. Osservate
l'armatura. Mettete la spada nel fodero dell'armatura per aprire
la porta. Siete nella stanza delle armi. Guardate con attenzione
le vetrate che riproducono cinque tipi di armature diverse. La
prima, maschera grigliata e spalle con punte, si trova fuori
della stanza di Thaddeus, l'elmetto è chiuso. La seconda, da
samurai, è nella stanza delle armi ed ha l'elmetto chiuso. La
terza, da Conquistador (FIGURA 19) e la quarta, in stile romano, hanno l'elmetto
aperto. L'ultima, l'armatura tradizionale, fuori dalla stanza
delle armi, ha l'elmetto chiuso. Tornate nella stanza circolare e
prendete la prima scala a destra fino a metà. Girate a destra,
salite e raggiungete la stanza di Lucien. Aprite l'elmetto
dell'armatura per entrare nella stanza di Lucien. Prendete la
polvere da sparo sotto l'armadio e la lettera. Avvicinatevi al
cigno, dalla parte opposta rispetto al caminetto, e usate il
pennello per scoprire i codici militari. (a noi interessano il 10,
1, 9, 6). Esaminate gli altri oggetti nella stanza e poi uscite.
Salite le scale e proseguite verso destra. In cima, girate a
destra ed entrate nella sala giochi. Sul muro di sinistra
osservate i controlli per il tavolo da biliardo.(FIGURA 20) Premete il terzo pulsante (Fishing in the
Desert) e poi il quinto per giocare. Notate la sequenza numerica
delle bocce alla fine del gioco e annotatela. (7 4 1 9 5 3).
Uscite dalla sala giochi e scendete le scale a destra. Chiudete
la visiera dell'armatura ed entrate nella stanza di Thaddeus.
Frugate nei cassetti, e in quello di sinistra, prendete la nitro.
Notate anche la spiegazione del codice delle armature. Usate la
nitro per aprire il baule ai piedi del letto. (FIGURA 21) Prendete la pergamena con il sigillo
rosso e leggetela: è spiegato come rompere l'assedio di Irondune
in quattro fasi: distrarre il nemico, costruire un ponte,
dividere le truppe, infiltrarsi e distruggere. La pergamena col
sigillo blu mostra la mappa delle Eastland. Osservate tutti gli
altri oggetti ed uscite. Scendete le scale a sinistra. Ai piedi
delle scale girate a destra e tornate nella stanza circolare.
Giratevi a destra e aprite la visiera dell'armatura da
Conquistador. Se l'elmetto dell'armatura da samurai nella stanza
delle armi è chiusa sentirete un suono meccanico e si aprirà il
passaggio per le segrete. Entrate. Se attivate gli attrezzi nella
stanza delle torture otterrete alcuni codici militari (9, 6, 12,
10, 1). In ogni modo tutto questo lavoro per scoprire i codici è
inutile infatti essi sono scritti a chiare lettere (e nel
corretto ordine) nel bel libretto che trovate nella confezione
originale del gioco: (10, 1, 9, 6, 12). Tornate dove avete
trovato la spada. All'entrata giratevi a sinistra guardate dietro
alla picoola statuetta in metallo di un cane. (FIGURA 22) Aprite lo sportello e metteteci la
polvere da sparo trovatea in peecedenza. a forma di cane. Usate
l'orecchio (interruttore) per caricare il "cannone" con
le ossa.. Infine usate la coda per sparare. Entrate nella
libreria e guardate il tabellone animato. Cercate il "Battle
in progress" ed inserite il codice a cinque cifre già
visto, poi premete il pulsante rosso. Tornate alla stanza delle
armi. A sinistra troverete la bacheca "Era di Kaine"
dove troverete il vetro rotto. Guardate dentro la bacheca e
premete sulle lucine sulla sommità del cilindro per aprirlo.
Aprite il cilindro scuro e trasferite il Thaddium nel cilindro,
poi chiudetelo. Da questo momento dovrete agire velocemente per
non esporvi troppo alle radiazioni letali. Tornate nella stanza
circolare e aprite la porta a doppio battente. proseguite,
raggiungete il carroarmato. Inserite il cilindro nel contenitore
viola-blu. Giratevi ed inserite il codice relativo a "Fishing
in the desert" nei controlli del carro. Cliccate sul
joystick di destra. (FIGURA 23)
Uscite dal carro una volta fermo. Entrate nel laboratorio
segreto, avvicinatevi alla macchina e riproducete il simbolo
zodiacale di Kaine. Tirate la leva e prendete la tessera dal
cassetto. (FIGURA24)
Entrate nell'ascensore, nel retro della stanza. Scendete ed
uscite a destra. Anche in questo caso avete un limitato periodo
di tempo per portare a termine tutte le azioni. Guardate il
pannello di controllo sulla destra. Premete il pulsante rosso e
poi quattro bottoni sulla griglia seguendo quest'ordine: il
quarto della prima fila, il primo della seconda fila, il secondo
e il quarto dell'ultima fila. Questo porta la temperatura al
livello ottimale. Avanzate verso il marchingegno centrale,
mettete la tessera nel recipiente. Cliccate sul pulsante "ARM"
e poi su "FAN". (FIGURA 25) Infine cliccate sul risultato dell'intera
operazione. Cambiate il CD e seguite la solita procedura.
IL MANICOMIO (Juperon -
Sartorius)
Andate nel Planetario. Mettete in luce Juperon e così
raggiungerete l'Asylum, ovvero il manicomio di Zork. Arrivati al
Manicomio entrate nel Floor 01. Entrate nella prima porta a
sinistra, cliccate due volte sulla luce sul retro del tavolo.
Frugate nei cassetti. Muovetevi lungo il piano e cercate
l'ascensore. Entrate, chiudete le porte ed azionatelo. Aprite le
porte ed entrate nell'obitorio. Mettevi nell'angolo in fondo a
destra e guardate il muro alla vostra destra. Aprite il quarto
cassettone a partire dall'angolo della terza riga a partire dal
basso. Dovreste trovare un cadavere. (FIGURA 26) Se non lo trovate in quel cassonetto
apritene un po'. Giratevi e mettete il corpo nel marchingegno
sanguinolento. Avvicinatevi al pannello di controllo al centro
della stanza e giratevi in direzione del corpo. Cliccate su
ciascuna delle tre leve da sinistra a destra. Tornate vicino al
cadavere e raccogliete la testa dal recipiente della ghigliottina.
Salvate il gioco. (FIGURA 27)
Tornate all'ascensore e risalite al Floor 01. Entrate nella prima
porta ad destra. Avanzate verso le teste "infilzate",
mettete anche quella che state portando, poi premete i cinque
pulsanti rossi per ascoltare quello che hanno da dirvi. Il
pulsante in basso a sinistra vi rivela la prima parte della
combinazione (36-24-36). Giratevi e prendete la cassaforte (assomiglia
ad una bottiglia) dal freezer nell'angolo. Giratevi a destra e
avvicinatevi alla macchina a raggi X. Mettete la bottiglia dove i
raggi la possono colpire, poi azionate la macchina. Guardate la
bottiglia e scoprirete che all'interno c'è una chiave, inoltre
scoprirete il resto della combinazione (20-18). Spegnete la
macchina ed inserite la combinazione (36-24-36-20-18).
Attraversate la stanza e mettete il contenitore nel braccio
meccanico. Guardate la boccia di vetro e prendete la chiave.
Tornate all'ascensore ed usate la chiave per raggiungere il Floor
20 (chiudete le porte ed azionatelo) Entrate nella stanza posta
dalla parte opposta rispetto all'ascensore. Entrate nella stanza
e guardate la porta aperta di destra. Leggete quello che trovate
sul tavolo di sinistra. Sedetevi sulla sedia. Velocemente
alzatevi ed uscite, poi entrate subito nella prima porta a
sinistra (potete farlo fino a quando sarete sotto l'influenza
della sedia). Vi ritroverete in un altro ascensore, usatelo per
raggiungere il Floor 21. Recuperate il martello nella scatola sul
letto. Muovete l'interruttore sul modellino del manicomio verso
destra, e osservate la procedura che viene descritta. Uscite
dalla stanza, entrate nella stanza circolare. Andate verso
sinistra, troverete un vetro. Rompetelo con il martello e
prendete la mano mozzata, poi usatela per aprire il pannello di
controllo (quello con la tastiera). Premete uno dei nove numeri.
Entrate, usate la scaletta per raggiungere il laboratorio di
Sartorius. Riempite e poi scuotete la vasca per ricaricare le
batterie. Muovete la leva che comanda l'ossigeno a sinistra e a
destra quella che comanda l'idrogeno. Usate l'interruttore alla
destra della sfera, il metallo fuso dovrebbe cadere. Muovete la
leva dell'ossigeno a destra. Muovete di nuovo l'interruttore, poi
spostate la leva dell'elio a destra per sollevare la sfera e
recuperare il simbolo. Cliccate su esso.
IL GRAN FINALE
Non bevete l'Elisir anche se caldamente raccomandando dai
quattro alchimisti. Quando Lucien vi dà l'anello d'oro,
cliccateci sopra. Avvicinatevi alla fontana (sinistra) nel mezzo
del giardino, girate la zanna dell'elefante per bloccare il
flusso d'acqua. Osservate la decorazione con il sole ed usate
l'anello di Lucien su di esso per entrare nella cripta
sotterranea. Notate la disposizione delle statue, a partire da
sinistra trovate il serpente, l'uomo-lupo, l'elefante, il drago e
di fronte a voi il sarcofago. Guardate il retro del sarcofago e
cliccateci sopra, apparirà l'anello di Alexandria. Cliccate su
di esso con l'anello di Lucien, e si trasformeranno in una coppia
di fedi. Mettete gli anelli nel piattino di fronte al drago, poi
cliccate sul triangolo d'oro o l'occhio del dragone. Prendete il
piatto di metallo e mettetelo davanti alla statua dell'elefante.
Cliccate sul triangolo d'oro. Prendete il tutto e mettetelo nello
stampo davanti alla statua del serpente. Cliccate sul triangolo
rubino, infine prendete i due anelli quasi pronti e metteteli nel
recipiente davanti all'uomo-lupo. Tornate alla statua
dell'elefante, giratevi e guardate il sarcofago. Dovrebbe
apparire una bacchetta magica. Portatela all'uomo-lupo e
mettetela sulla mano alzata. Cliccate sull'oro. Dopo il filmato,
sul ponte, giratevi verso l'altare e cliccate con gli anelli sul
corpo di Alexandria, velocemente. Godetevi il finale tra Lucien e
Alexandria.
UN PO' DI TRUCCHI
1) Nella sequenza finale, uscite dal cortile attraverso il
cancello aperto, giratevi e cliccate sul poster per vedere i nomi
di tutti quelli che hanno realizzato questo prodotto. 2) Digitate
"hello sailor", in qualsiasi parte del gioco. 3)
Digitate "chloe" in qualsiasi parte del gioco. 4)
Provate a digitare "309NewDormA" (è il nome del posto
dove dorme Gary alla Brown University) e vedrete una foto di Gary.
Se cliccate sulla sua testa questa si trasformerà in un oggetto
del vostro inventario. 5) Provate, nel Conservatorio, a suonare
tutti i dischi al contrario, utilizzando l'apposito interruttore.
6) Digitate uno dei cheat precedenti mentre leggete il libro
"Interview with a Grue", nella libreria del tempio.
Altri trucchi o notizie insolite su Zork Nemesis possono essere trovate consultando il newsgroup comp.sys.ibm.pc.games.adventure
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