Zork Nemesis


A cura di Matteo Pavesi.


L'ultimo capitolo della saga Zork, diciamolo, è decisamente complicato. Proprio per venire in aiuto a tutti coloro che potrebbero essersi arenati nei meandri della terra di Zork, vi propongo questa soluzione davvero dettagliata. Per gustare un gioco così carico di suspense e dalla trama così ricca vi consiglio di osservare veramente tutti gli oggetti e prestare attenzione a tutte le descrizioni e, naturalmente, salvare spesso. Il gioco è composto da una prima parte dove dovrete risolvere quattro puzzle relativi ai quattro elementi (aria, acqua, terra, fuoco), ciascuno diviso in due parti, ed una seconda parte molto più impegnativa nella quale dovrete viaggiare attraverso quattro luoghi, associati ai quattro alchimisti. In fondo troverete anche qualche gabola da utilizzare durante il gioco. Ho preparato anche due mappe relative al tempio di Agrippa e alle corrispondenze tra pianeti, elementi ed alchimisti. (
FIGURA GLOBALE 1 e FIGURA GLOBALE 2)

IL TEMPIO DI AGRIPPA
Dal cortile (
FIGURA 1) avanzate verso il mausoleo. Girate intorno al mausoleo verso destra ed entrate. Cliccate sulla candela e sul sarcofago di pietra per godervi le prime animazioni del gioco. Nel sarcofago troverete un biglietto scritto da Nemesis. Uscite e girate a sinistra, costeggiando il mausoleo. Attraversate il cortile in direzione della porta del tempio di Agrippa. Alzate lo sguardo per poter leggere l'iscrizione : "Quando il Sole e la Luna si uniscono, si apre l'entrata per l'eternità". Guardate la porta di sinistra e noterete il battente a forma di luna ed il sole. Congiungete la luna con il sole ed entrate nel tempio. A questo punto può essere utile leggere il manualetto che troverete nella confezione originale del gioco, dove è disegnata anche la mappa del tempio. Avanzate, poi appena potete, entrate a destra, nella libreria. (FIGURA 2) Qui leggete tutti i libri che trovate: il diario di Nemesis (contiene la mappa del tempio, i riferimenti ai quattro elementi nascosti nel tempio e altri riferimenti che andrebbero annotati), "Astronomy for a New Age" (importantissimo, mostra l'uso del planetario e contiene le corrispondenze tra alchimisti e pianeti: Saturnax - Malveaux, Juperon - Sartorius, Venusia - Sophia, Murz - Kaine), "Interview with a Grue", "The Best of the New Zorker", "Alchemy of Pure Love", "My Best Excesses". Uscite dalla libreria e vi ritroverete nel cortile. Procedete verso il laboratorio. Leggete un altro diario di Nemesis (vicino alla porta, sulla destra). In fondo al laboratorio, salite la scaletta e leggete il libro che troverete sul controsofitto. Scendete e andate in fondo al laboratorio, cliccate su ciascuna delle bocche per avere qualche dettaglio in più, poi leggete la pergamena sul leggio e annotatevi tutto quello che vi è scritto (importantissimo). Uscite dal laboratorio e procedete lungo il cortile fino a trovare un corridoio.(FIGURA 3) Entrando nel corridoio, sulla sinistra notate un quadro. Cliccando su questo quadro potrete ottenere aiuti per risolvere gli enigmi del tempio. Ritornate nel portico e percorretelo tutto fino a ritrovarvi dall'altra parte rispetto al corridoio nel quale siete appena entrati. Uscite sulla balconata, esaminate la meridiana e prendetene l'asta. Tornate nel corridoio del quadro e proseguite superando le scalette. Vi ritroverete in un enorme sala. Cliccate sui sarcofagi dei quattro alchimisti e state molto attenti a quello che vi diranno. A questo punto bisogna risolvere i quattro enigmi presenti nel tempio.

IL FUOCO
A differenza degli altri tre, il "padiglione" del fuoco non si trova nella sala grande. Tornate nella libreria e giratevi verso sud, verso i pannelli scorrevoli. Cliccate sulla sinistra del primo, poi sulla parte destra del secondo, sulla destra del terzo e sull'angolo in basso a sinistra dell'ultimo pannello. Procedete lungo lo stretto corridoio che avete trovato fino alla porta. Guardate il sistema di apertura della porta : dovete ricordarvi le corrispondenze viste nel laboratorio. Girate quindi la testa dell'uomo fino al simbolo del fuoco, il triangolo vuoto con l'apice in alto. Entrate e guardate la meridiana posta al centro della stanza. Inserite l'asta che avete preso sulla balconata. Girate l'asta fino a quando l'ombra cade sul simbolo zodiacale corrispondente al fuoco (quello che assomiglia ad una h ). Si aprirà una porta, entrate. Giratevi subito a destra e prendete lo specchio. Andate al centro della stanza e attaccate lo specchio all'ultimo gancio a sinistra. (
FIGURA 4) Dovete cercare l'unica candela che irradia una luce azzurrognola. Quando l'avete individuata cercate di individuarne la posizione sempre guardando lo specchio, poi togliete lo specchio e cercatela. Quando l'avete trovata (dovrebbe essere la dodicesima candela a partire dal corridoio, nella terza riga dall'alto) cliccateci sopra e avrete completato il primo enigma. Dopo il filmato, cliccate sul triangolo fiammeggiante, sull'altare e, avvicinatevi all'alchimista associato al simbolo del fuoco (il secondo sulla sinistra). Guardatevi il filmato.

L'ACQUA
Saliti i gradini alla sinistra dell'altare. A sinistra, fate suonare il flauto e ascoltate la sequenza di note (non è semplicissimo distinguerle dalla musica di sottofondo). Giratevi. Dovete sistemare le fontanelle (
FIGURA 5) in modo che riproducano la stessa sequenza di note: attivate le prima fontanella in alto a sinistra, la fontanella centrale della fila in basso e la seconda fontanella da sinistra della fila in alto. Tutte le altre devono rimanere chiuse. Un suono meccanica indica che la torre è accessibile attraverso la porta di sinistra. (da qui in poi, se non ricordo male, non potete salvare fino a quando il puzzle dell'acqua non è concluso) Salite le scale ed entrate nella stanza. In questa galleria di quadri il tempo scorre circolarmente. Guardate i quadri da sinistra a destra e noterete che rappresentano epoche successive: il primo rappresenta la "Ice Age", il secondo la "Bucolic Age", il terzo "Vulcanic Age", il quarto "Temple Construction Age", il quinto "Present Day, il sesto "The Future" (notate che questo quadro riproduce la schermata iniziale di Return to Zork). (FIGURA 6) Cliccate sulla clessidra al centro della stanza, che si trasformerà in sedia. Sedetevi, girate verso sinistra e guardate la finestra. Ogni rotazione della sedia verso sinistra vi porta indietro nel tempo, verso destra avanti nel tempo. Raggiungete la quarta era, quella relativa alla costruzione del Tempio. Guardate fuori dalla finestra, prendete il seghetto. Continuate a muovervi fino alla prima epoca, quella glaciale. Segate la stalattite e mettetela nel piatto blu. Girate fino alla "Volcanic Age". La stalattite si è sciolta, cliccate velocemente sulla ciotola prima che l'acqua evapori. Cliccate sul boccia piena d'acqua sull'altare. Guardate nella zona illuminata (in fondo a destra) e guardate il filmato relativo all'alchimista (Sophia).

LA TERRA
Il padiglione della Terra è posto dietro all'altare, in fondo a sinistra. Avanzate fino alla porta con la mano inscheletrita. Aprite la porta cliccando sull'ultimo dito di sinistra, e sul terzo da destra per riprodurre il simbolo zodiacale (lo stesso che rappresenta il sesso maschile) e il metallo Iron (il simbolo assomiglia ad una m) che rappresentano l'elemento Terra. Entrate e spostate la leva in moda da attivare la scala a chiocciola. Entrate nella scaletta e scendete. Giunti in fondo girate la manovella per far scendere gli ultimi gradini. Tornate al piano "terra" e proseguite verso l'alto. Guardate attraverso il telescopio e annotate la forma dei quattro edifici e i loro simboli. Tornate al piano "inferiore", raggiungete il telescopio (posto vicino alla scultura a forma di teschio, notate il simbolo della Terra, un triangolo pieno che punta verso il basso) ed usatelo. Giratevi, scendete i gradini, avvicinandovi al trenino della miniera. Attivate il carrello cliccando sull'edificio associato all'elemento "Terra" (in alto a destra). Dopo un emozionante filmato (ricorda moltissimo una scena memorabile di "Indiana Jones e il Tempio Maledetto) vi ritroverete dall'altra parte della miniera.(
FIGURA 7) Salite gli scalini di pietra e cliccate sul castello nero. Tornati all'altare, cliccate sul triangolo in cima all'altare e avvicinatevi all'alchimista di turno (il seconda da destra).(FIGURA 8) Godetevi il filmato e preparatevi per l'ultimo puzzle della prima parte.

L'ARIA
Il padiglione dell'Aria è simmetrico a quello della Terra rispetto al Planetario. E' posto nell'angolo più in fondo a destra. Entrate nel padiglione e guardate la mappa sul pavimento. Esaminate per prima cosa i corni colorati. Ogni corno riproduce un il suono di un evento naturale: il corno rosso rappresenta il Fuoco, quello giallo riproduce il Terremoto, quello viola il Tuono, quello blu il Vento e quello verde l'Acqua. Vi serve a capire che, essendo nel padiglione dell'aria, vi dovrete concentrare sulle stellette di colore blu. (
FIGURA 9) L'obiettivo è quello di lasciare solo stellette blu accese sulla mappa. Vi do due sequenze che dovrebbero funzionare; Prima Sequenza: cliccate sulla stella viola più a destra, poi su quella più a sinistra, poi su quella in basso a destra rispetto a quest'ultima, infine cercate tre stelle blu in fila e cliccate su quella centrale. Seconda Sequenza: accendete la blu centrale e spegnete tutte le viola partendo da sinistra ed andando verso destra. A questo punto uno splendido uccello blu svolazzerà per il padiglione ed una scala a chiocciola vi permetterà di accedere alla seconda parte (impegnativa) del puzzle. Zoomate sulla parte destra della stranissima macchina e noterete una ruota colorata divisa in più spicchi. Segnatevi le proporzioni: rosso una unità, verde due unità, blu due unità, giallo due unità. Alzate lo sguardo e osservate la zona alla base del globo di cristallo. Cliccate sullo scarabeo (o scarafaggio ???) nero per chiudere le imposte. Tornate al pannello di controllo della macchina (FIGURA 10) e settate la leva del verde sulla seconda tacca (Aperto) (come già è), il rosso sulla prima tacca, il blu sulla seconda tacca, il giallo sulla seconda tacca. Il celeste non è manovrabile. Fate attenzione perché non è sempre facile spostare le leve nella posizione desiderata. Dopo aver introdotto la sequenza corretta cliccate sulla sfera di cristallo. Tornati all'altare cliccate sul simbolo dell'aria, e seguite quello che ha da dirvi l'alchimista.

IL PLANETARIO
Proprio dietro all'altare potete trovare il planetario. (
FIGURA 11) Osservate i disegni sulle scalette. Da questa locazione potrete saltare alle quattro sezioni più impegnative del gioco e tornare nel planetario (quasi ) in qualsiasi momento, quando lo ritenete opportuno. Alzate la leva di sinistra una tacca in avanti, poi portatela a destra. Inserite il globo di Nemesis nel sostegno, poi spostate la leva di sinistra a sinistra, poi in avanti. La leva di destra vi permette di scegliere la destinazione : quando un determinato pianeta sarà in piena luce, automaticamente verrete trasportati su di esso. Vi consiglio di salvare spesso qui, non sempre infatti è facile settare il paese da mettere in piena luce, poiché il controllo con il mouse non è molto accurato. Indicativamente, da sinistra verso destra troviamo: il Monastero (cd-rom numero 2), il Conservatorio (cd-rom numero 2), la Rocca di Irondune (cd-rom numero 3) e il Manicomio (cd-rom numero 4). Appena giunti su un pianeta troverete il simbolo del pianeta stesso, cliccateci per poter tornare al planetario.

IL MONASTERO (Saturnax - Malveaux)
Arrivati al Monastero, (
FIGURA 12) andate verso destra, passate sotto l'arcata, giratevi e raccogliete la moneta, uno zorkmid. Sempre dritto, poi salite le scalette ed avvicinatevi all'entrata del monastero. Un cartello sulla porta vi avverte che il monastero è chiuso. Giratevi verso destra e troverete la via alternativa per entrare: calatevi nel buco. Mettete la moneta nella cassetta per l'elemosina e così potrete conoscere le sei "emozioni" degli dei. Annotatevi i simboli e le corrispondenze: un ovale nero con due punti rappresenta la Paura (Fear), una "m" a forma di bocca è il simbolo della Rabbia (Anger), una linea orizzontale per la Noia (Boredom), un sorriso per la Felicità (Happiness), gli occhi per il Sospetto (Suspicion) e l'ultimo simbolo per l'Assoluzione (Absolution). Guardate anche la bacheca dei messaggi. Attraversate la stanza e salite i gradini. Prendete le etichette per i sei simboli che avete appena visto dalle quattro urne nel corridoio (due simboli non vengono usati e potete evitare di portarli con voi). Zoomate su ciascuna testa e mettete sotto di esse l'etichetta corrispondente. Dovete basarvi su le espressioni del viso e il tono di voce di ciascuna testa. Con le spalle al corridoio e guardando verso i gradini, l'ordine dovrebbe essere: a destra Noia, Rabbia, Paura. A sinistra Felicità, Assoluzione, Sospetto. L'ordine potrebbe variare da gioco a gioco. Se avete piazzato le etichette dei simboli nell'ordine giusto, le teste inizieranno a parlare ed è molto importante annotarne la sequenza. Nel mio caso è stata: Rabbia, Sospetto, Assoluzione, Noia, Paura, Felicità. Proseguite verso il corridoio chiuso e prendete le scalette di destra. Andate avanti e aprite la porta. Entrate nella stanza e guardate il filmato. Notate l'interessante illusione ottica causata dalla griglia d'oro ai piedi della struttura di legno. Girate a destra. Cliccate sul fonte battesimale, poi cliccate due volte sulla grata sul pavimento, in fondo alla stanza. Troverete un foglietto che vi fornisce il codice : la lettera "o" è in corrispondenza con il simbolo di infinito, la "p" con il tridente che ha una croce alla base, una specie di epsilon con due spirali rappresenta la "e", ed un cerchio con sei punti ed una croce alla base corrisponde alla "n". Tornate al corridoio, proseguite sempre dritto e prendete le altra scalette. Entrate nel campanile, salite la scala a chiocciola per salire. Passate dietro allo strana meccanismo ed entrate nel cunicolo. Aprite la terza porta sulla destra dal fondo ed entrerete nella stanza di Alexandria. Esplorate questa stanza e fate attenzione a tutti gli indizi. Tornate nel corridoio (di fronte alla stanza del Fratello Will), girate a destra ed avanzate di due porte fino alla fine del corridoio. Entrate nello studio di Malveaux. Leggete la lettera di Sophia Hamilton che denuncia l'amore tra Alexandria, la figlia adottiva del vescovo Malveaux e Lucien, il figlio del Generale Kaine. Guardate sugli scaffali sulla sinistra della stanza e prendete lo specchio con la cornice dorata. Guardate anche la lettera del Dr. Sartorius che parla della malattia mortale del padre. Tornate nel corridoio e noterete che le scale sono bloccate, quindi è necessario trovare un'altra strada per raggiungere la camera di Malveaux. Tornate nel campanile e guardate lo schema appeso alla parete, i primi cinque simboli nella sequenza della settima campana sono mancanti, ma possiamo riferirci all'ordine in cui hanno parlato le teste del corridoio. Avvicinatevi al meccanismo e premete i tasti in quell'ordine, così da comporre la sequenza finale. Una corda scenderà dall'alto: (FIGURA 13) aggrappatevi e appena passerete davanti ad una finestra buttatevi cliccandoci sopra. Camminate fino alla fine del terrazzo, giratevi ed entrate nella stanza di Malveaux. Avvicinatevi alla parte sinistra del tavolo (con le candele blu e rossa), cliccate sul medaglione d'oro e vedrete l'ennesimo filmato. Leggete il libro sul comodino che parla di un matrimonio tra Alexandria e Lucien. Tenete a mente l'ordine dei colori delle fiammelle sopra al letto; da sinistra a destra sono: blu, giallo, rosso, arancione, bianco. Usato lo specchio sul libro che vedete sul letto per capire l'orientamento dei teschi. Il primo è di fronte, il secondo è 90 gradi a sinistra, il terzo è 45 gradi a destra, il quarto è 45 gradi a sinistra, l'ultimo è 90 gradi a destra. Toccate il libro marrone sullo scaffale si sinistra per attivare un passaggio segreto e poter così tornare indietro. Avanzate fino all'incrocio, poi cercate il corridoio dietro al passaggio segreto. Trovate l'entrata della sala lettura e avanzate fino al leggio in fondo alla stanza, osservate il libro di san Yoruk (scoprirete particolari sul matrimonio di Alexandria e Lucien). Per conoscere tutta la storia dovrete leggere anche gli altri quattro libri a sinistra e a destra del leggio. Il fatto più importante, comunque, è che Yoruk è stato in grado di passare attraverso un anello di fuoco usando uno scudo di bronzo con cinque rubini incastonati. Procedete verso il fondo della stanza e uscite per la porta di sinistra. Avanzate fino all'incrocio, inserite nello strano marchingegno i simboli visti in precedenza in modo da formare la parola OPEN e cioè: il primo a ore 2, il secondo a ore 10, il terzo a ore 3, il quarto a ore 12. Sentirete un rumore metallico, vi indica che il cancello si è sbloccato e potete quindi scendere le scale fino al museo. Notate il cartello che avvisa della presenza di un sistema antifurto. Girate per il museo e notate la botola chiusa, sul pavimento. Giratevi e zoomate sul piedistallo circolare grigio. Qui l'allarme può essere disattivato e la botola aperta cliccando su uno qualsiasi dei quattro pulsanti. Prendete il rubino dallo scudo di Yoruk (vicino alla statua del serpente) e la Torcia del Fuoco Infinito (vicino alla riproduzione dello scudo). Aprite la botola ed entrate nella cripta. Cliccate sulle mummie a destra e a sinistra. Avanzate fino alla cripta finché vedrete una larga torre di pietra. Scendete le scale, poi girate a destra. Passate attraverso il cancello aperto e accendete la Torcia usando quella sul muro già accesa. Avvicinatevi al sarcofago in fondo alla stanza. Guardate la targa, pulitela dalla polvere e scoprirete che è proprio il sarcofago di Yoruk. Apritelo. Entrateci e poi chiudetevi dentro (brrr...), infine mettete il rubino che avete preso nel centro dello scudo che vedete riprodotto sotto il "coperchio" del sarcofago. Prendete lo scudo e uscite. Mettete la torcia al suo posto sul muro, uscite dalla stanza e tornate su usando le scale. Continuate verso destra verso una stanza pieno di riflessi rossastri. Avanzate sui blocchi fino ad incontrare un muro di fuoco, quindi usate lo scudo per estinguere le fiamme. Avanzate ancora, girate a destra e infine troverete il puzzle dei cinque teschi. Posizionate i teschi secondo lo schema visto in precedenza (il libro sul letto di Malveaux). Se li avete posizionati correttamente si aprirà un passaggio segreto dietro di voi. Entrate nel laboratorio di Malveaux (ogni alchimista ne ha uno). Prendete la chiavetta d'oro e il pezzo di ferro attorcigliato. Andate allo strano marchingegno con la testa di leone e il tubo a spirale. Giratevi a sinistra e zoomate sul pannello rettangolare. Apritelo, inseriteci la chiave. Giratela per attivare il meccanismo di compressione del metallo. Tirate la leva alla destra del pannello per aprire il dispositivo a forma di uovo sulla sinistra. Mettete il ferro nel recipiente. Cliccate sulla leva di controllo due volte e prendete il ferro modificato. Andate dall'altra parte della stanza, mettete la sfera a bagno nell'acido. Muovete i pesi in fondo alla corda per immergere la sfera nell'acido. Prendete la sfera sbiancata dal cesto. Attraversate la stanza, girate la valvola del tubo più basso, quello collegato con la colonna centrale. Il magma inizierà a fluire attraverso i tubi. Giratevi e avvicinatevi alla macchina con la testa di leone. Osservate il pannello di controllo delle fiamme: dovete disporre le fiammelle nell'ordine descritto nella stanza da letto di Malveaux (le fiamme bianche appaiono violacee). La sequenza è blu, giallo, rosso, arancione, bianco. Mettete la sfera nella bocca del leone. Infine usate velocemente il mantice per raffreddare la sfera. (se non siete abbastanza veloci lo stampo si scioglierà e dovrete eseguire tutta la procedura da capo). Cliccate sul simbolo zodiacale e cambiate CD quando richiesto. Guardate li filmati. Cliccate sul simbolo zodiacale sull'altare. Cliccate infine sull'alchimista illuminato (il secondo da sinistra)

IL CONSERVATORIO (Venusia - Sophia)
Tornate nel Planetario e selezionate Venusia. La musica durante il filmato che vi trasporta a Venusia è una reminescenza di Return to Zork. Arrivati al Conservatorio, entrate ed andate verso destra. Nella sala prova notate la posizione degli strumenti osservando anche il quadro appeso sulla parete, di fianco al grammofono. In senso orario, da sinistra abbiamo: violin, wertmizer, nambino, gederaglini, frobophone, miano, popperkeg, fleeze. Attraversate la stanza e aprite la porta in fondo al corridoietto. Entrate nell'atrio (
FIGURA 14) e attraversatelo verso la porta posta in fronte al vetro della biglietteria. Entrate nell'ufficio. Guardate la scatola di legno sul lato della lampada blu. Aprite la scatola e prendete il diapason. Giratevi a destra e avanzate verso il pianoforte. Osservate la scatolina rossa sopra alla tastiera e inseriteci il diapason. Toccatelo e ascoltate il "LA" (Credo sia la nota "A" con la notazione internazionale). Dovete riprodurre quella nota con il piano. (Vedi FIGURA PIANO) Premete il sedicesimo tasto bianco da destra (o ventiquattresimo da sinistra). Girate intorno al piano e guardateci dentro. Prendete la chiave, poi giratevi e leggete il libro verde sullo scaffale. Il libro spiega la funzione dei vari strumenti, indizi che potete trovare anche nel libretto allegato al gioco. Tornate dietro alla scrivania e frugate nei cassetti. Guardate la lampada con attenzione e inseriteci la chiave, poi tirate la catenella della lampada e apparirà una mappa del laboratorio segreto di Hamilton. Prendete nota di tutto. Leggete anche la procedura scritta a margine della mappa. Sulla destra, dove avete trovato il diapason, troverete anche un raccoglitore di album musicali. Sfogliateli e prendete gli ultimi due: "Introduction to the Orchestra", "Alexandria Wolfie Debut Album". Tornate nell'atrio e uscite prendendo la porta alla sinistra delle scale. Mettete il primo disco (copertina tutta blu) sul giradischi ed azionatelo. Inoltre potete far girare questo disco al contrario (cliccando sul dispositivo in ombra nell'angolo di sinistra) per ascoltare alcuni interessanti messaggi tra Nemesis e Hamilton. Suonate la "Introduction..." per capire che tipo di suoni producono gli strumenti dell'orchestra di Zork. Poi suonate il disco di Alexandria e fate attenzione alla sequenza finale degli strumenti della Standard Zorkian Conclusory Fanfare: popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer, violin. Avvicinatevi all'orchestra e mettete ciascun strumento sulla sedia giusta. Il violino è facilmente riconoscibile, il nambino è un tamburo colorato con anelli d'oro, il miano è una lira a forma di "C" con sette corde, il freezle è un clarinetto a forma di "U, frobophone è una specie di corno, il gederaglini è un corno verde con un rigonfiamento blu nel mezzo, il wertmizer è una specie di tastiera, e l'ultimo è il popperkeg. Quando tutti gli strumenti sono stati correttamente posizionati sentirete suonare l'orchestra e Sophia Hamilton descrivere l'Armonia delle Sfere ad Alexandria. Le note da ricordare sono : C D E B G. Tornate nell'atrio e salite le scale fino al secondo piano. Procede lungo la balconata verso destra e entrate nelle camere. Andate a destra, nel posto di Alexandria. Aprite l'armadio, guardate lo specchio e, nella scatola. Leggete la corrispondenza tra Lucien e Malveaux sotto le piastrelle del pavimento. Infine dal libro sul letto prendete la locandina dell'ultimo concerto. Tornate in balconata, poi girate a destra e esplorate la stanza di Hamilton. Leggete il libro sul divano viola, notate gli appunti riguardanti l'Armonia delle Sfere: C D E B. Sul tavolo inoltre ci sono diverse lettere da leggere. Cliccate anche sul tubo dietro allo schermo. Tornate giù nell'atrio usando le scale. Ai piedi delle scale girate a sinistra e sostituite il manifesto con quello che avete appena preso. Si apriranno le porte dell'Auditorio. Mettete tutti i dischi che state portando nell'apposito contenitore nella stanza del piano. (non ne avrete più bisogno). Uscite dalla stanza e prendete il biglietto di ingresso per il concerto dalla biglietteria.. Assicuratevi che il vostro posto sia il "Box C". Entrate nell'Auditorio utilizzando il biglietto sulle porte chiuse, poi apritele ed entrate. Salite le scale fino al secondo piano (troverete la seconda scala muovendovi verso destra e girandovi). Leggete le targhette dei vari balconcini ed entrate nel "Box C". Guardate sul tavolo e usate il binocolo (FIGURA 15) per vedere il concerto di Alexandria. Alla fine tornate nell'atrio ed entrate nell'auditorio, avvicinandovi al palco e alla zona degli orchestrali. Raccogliete la bacchetta. (FIGURA 16) Ora dovete fare molta attenzione: riproducete l'ordine degli strumenti come già fatto, riproducete le note delle sequenza finale della fanfara ed usate la bacchetta. Completata questa sezione potrete entrare nel passaggio che porta alle quinte. Girate a destra ed entrate nella sala controllo dei pannelli. Osservate la carta sulla consolle e scoprirete gli unici pannelli con un foro sono il quinto ed il settimo. Tutti gli pannelli devono essere alzati, quindi accendete il pannello di controllo (pulsante rosso) e premete tutti i pulsanti blu tranne il primo ed il terzo da destra. Uscite e avvicinatevi ai pannelli, attraversateli (FIGURA 17) e arriverete in fondo al palco. Giratevi e scendete le scale. Vi troverete in una specie di magazzino, avvicinatevi al cigno e utilizzate la manopola. Dopo esservi alzati da terra buttatevi dentro il grosso tamburo blu, che sfonderete, ritrovandovi in una stanza sottostante, il laboratorio segreto. Guardate per terra e raccogliete l'orologio di Alexandria, che però vi sfugge di mano e cade nell'acqua. Tuffatevi (?), poi avrete poco tempo per abbassare lo sguardo, prendere l'orologio ed uscire. Siete così arrivati nel laboratorio di Hamilton. Girate a destra e muovetevi tra i cristalli blu e la statua verde e raggiungete il passaggio nell'angolo. Usate questo passaggio per tornare nella stanza di prima. Avvicinatevi alle leve che controllano il calore, a sinistra. Mettete l'orologio di Alexandria sulla seconda leva da sinistra in modo che la valvola rimanga aperta, il vapore dovrebbe così fluire nei tubi fino al laboratorio. Uscite utilizzando ancora il passaggio. Giratevi a destra ed osservate attentamente la mappa sul muro, che mostra le corrispondenze tra i vari cristalli e le note musicali. Prendete la tavoletta bianca dalla bocca della statua verde. Prendete un cristallo verde dalla nicchia nel muro. Mettete il cristallo e la tavoletta nel braciere (al centro della stanza). A questo punto vi manca solo la sequenza finale, non semplicissima: dovete toccare nel giusto ordine (C D E B) i cristalli blu e poi tornare al braciere centrale e cliccare sul cristallo trasparente per l'ultima nota (G). Se è andato tutto bene cliccate sul braciere e potrete raccogliere il simbolo. Cambiate CD, guardate tutte le sequenze, cliccate sull'alchimista illuminato e avrete completato anche il Conservatorio.

LA ROCCA DI IRONDUNE (Murz - Kaine)
Dal planetario raggiungete IronDune. Azionate la leva per scendere con l'ascensore all'interno della rocca. Avanzate e scendete le scale (destra o sinistra). Entrate nel corridoio centrale, (
FIGURA 18) quello sotto le scale. Entrate nella stanza e prendete la spada rotta alla vostra destra. Avvicinatevi al caminetto al centro della stanza e attaccatela al pezzo rotto che vedete. Prendete poi la spada, finalmente integra, tornate nella stanza circolare. Entrate nel corridoio ai piedi della scala di sinistra. Osservate l'armatura. Mettete la spada nel fodero dell'armatura per aprire la porta. Siete nella stanza delle armi. Guardate con attenzione le vetrate che riproducono cinque tipi di armature diverse. La prima, maschera grigliata e spalle con punte, si trova fuori della stanza di Thaddeus, l'elmetto è chiuso. La seconda, da samurai, è nella stanza delle armi ed ha l'elmetto chiuso. La terza, da Conquistador (FIGURA 19) e la quarta, in stile romano, hanno l'elmetto aperto. L'ultima, l'armatura tradizionale, fuori dalla stanza delle armi, ha l'elmetto chiuso. Tornate nella stanza circolare e prendete la prima scala a destra fino a metà. Girate a destra, salite e raggiungete la stanza di Lucien. Aprite l'elmetto dell'armatura per entrare nella stanza di Lucien. Prendete la polvere da sparo sotto l'armadio e la lettera. Avvicinatevi al cigno, dalla parte opposta rispetto al caminetto, e usate il pennello per scoprire i codici militari. (a noi interessano il 10, 1, 9, 6). Esaminate gli altri oggetti nella stanza e poi uscite. Salite le scale e proseguite verso destra. In cima, girate a destra ed entrate nella sala giochi. Sul muro di sinistra osservate i controlli per il tavolo da biliardo.(FIGURA 20) Premete il terzo pulsante (Fishing in the Desert) e poi il quinto per giocare. Notate la sequenza numerica delle bocce alla fine del gioco e annotatela. (7 4 1 9 5 3). Uscite dalla sala giochi e scendete le scale a destra. Chiudete la visiera dell'armatura ed entrate nella stanza di Thaddeus. Frugate nei cassetti, e in quello di sinistra, prendete la nitro. Notate anche la spiegazione del codice delle armature. Usate la nitro per aprire il baule ai piedi del letto. (FIGURA 21) Prendete la pergamena con il sigillo rosso e leggetela: è spiegato come rompere l'assedio di Irondune in quattro fasi: distrarre il nemico, costruire un ponte, dividere le truppe, infiltrarsi e distruggere. La pergamena col sigillo blu mostra la mappa delle Eastland. Osservate tutti gli altri oggetti ed uscite. Scendete le scale a sinistra. Ai piedi delle scale girate a destra e tornate nella stanza circolare. Giratevi a destra e aprite la visiera dell'armatura da Conquistador. Se l'elmetto dell'armatura da samurai nella stanza delle armi è chiusa sentirete un suono meccanico e si aprirà il passaggio per le segrete. Entrate. Se attivate gli attrezzi nella stanza delle torture otterrete alcuni codici militari (9, 6, 12, 10, 1). In ogni modo tutto questo lavoro per scoprire i codici è inutile infatti essi sono scritti a chiare lettere (e nel corretto ordine) nel bel libretto che trovate nella confezione originale del gioco: (10, 1, 9, 6, 12). Tornate dove avete trovato la spada. All'entrata giratevi a sinistra guardate dietro alla picoola statuetta in metallo di un cane. (FIGURA 22) Aprite lo sportello e metteteci la polvere da sparo trovatea in peecedenza. a forma di cane. Usate l'orecchio (interruttore) per caricare il "cannone" con le ossa.. Infine usate la coda per sparare. Entrate nella libreria e guardate il tabellone animato. Cercate il "Battle in progress" ed inserite il codice a cinque cifre già visto, poi premete il pulsante rosso. Tornate alla stanza delle armi. A sinistra troverete la bacheca "Era di Kaine" dove troverete il vetro rotto. Guardate dentro la bacheca e premete sulle lucine sulla sommità del cilindro per aprirlo. Aprite il cilindro scuro e trasferite il Thaddium nel cilindro, poi chiudetelo. Da questo momento dovrete agire velocemente per non esporvi troppo alle radiazioni letali. Tornate nella stanza circolare e aprite la porta a doppio battente. proseguite, raggiungete il carroarmato. Inserite il cilindro nel contenitore viola-blu. Giratevi ed inserite il codice relativo a "Fishing in the desert" nei controlli del carro. Cliccate sul joystick di destra. (FIGURA 23) Uscite dal carro una volta fermo. Entrate nel laboratorio segreto, avvicinatevi alla macchina e riproducete il simbolo zodiacale di Kaine. Tirate la leva e prendete la tessera dal cassetto. (FIGURA24) Entrate nell'ascensore, nel retro della stanza. Scendete ed uscite a destra. Anche in questo caso avete un limitato periodo di tempo per portare a termine tutte le azioni. Guardate il pannello di controllo sulla destra. Premete il pulsante rosso e poi quattro bottoni sulla griglia seguendo quest'ordine: il quarto della prima fila, il primo della seconda fila, il secondo e il quarto dell'ultima fila. Questo porta la temperatura al livello ottimale. Avanzate verso il marchingegno centrale, mettete la tessera nel recipiente. Cliccate sul pulsante "ARM" e poi su "FAN". (FIGURA 25) Infine cliccate sul risultato dell'intera operazione. Cambiate il CD e seguite la solita procedura.

IL MANICOMIO (Juperon - Sartorius)
Andate nel Planetario. Mettete in luce Juperon e così raggiungerete l'Asylum, ovvero il manicomio di Zork. Arrivati al Manicomio entrate nel Floor 01. Entrate nella prima porta a sinistra, cliccate due volte sulla luce sul retro del tavolo. Frugate nei cassetti. Muovetevi lungo il piano e cercate l'ascensore. Entrate, chiudete le porte ed azionatelo. Aprite le porte ed entrate nell'obitorio. Mettevi nell'angolo in fondo a destra e guardate il muro alla vostra destra. Aprite il quarto cassettone a partire dall'angolo della terza riga a partire dal basso. Dovreste trovare un cadavere. (
FIGURA 26) Se non lo trovate in quel cassonetto apritene un po'. Giratevi e mettete il corpo nel marchingegno sanguinolento. Avvicinatevi al pannello di controllo al centro della stanza e giratevi in direzione del corpo. Cliccate su ciascuna delle tre leve da sinistra a destra. Tornate vicino al cadavere e raccogliete la testa dal recipiente della ghigliottina. Salvate il gioco. (FIGURA 27) Tornate all'ascensore e risalite al Floor 01. Entrate nella prima porta ad destra. Avanzate verso le teste "infilzate", mettete anche quella che state portando, poi premete i cinque pulsanti rossi per ascoltare quello che hanno da dirvi. Il pulsante in basso a sinistra vi rivela la prima parte della combinazione (36-24-36). Giratevi e prendete la cassaforte (assomiglia ad una bottiglia) dal freezer nell'angolo. Giratevi a destra e avvicinatevi alla macchina a raggi X. Mettete la bottiglia dove i raggi la possono colpire, poi azionate la macchina. Guardate la bottiglia e scoprirete che all'interno c'è una chiave, inoltre scoprirete il resto della combinazione (20-18). Spegnete la macchina ed inserite la combinazione (36-24-36-20-18). Attraversate la stanza e mettete il contenitore nel braccio meccanico. Guardate la boccia di vetro e prendete la chiave. Tornate all'ascensore ed usate la chiave per raggiungere il Floor 20 (chiudete le porte ed azionatelo) Entrate nella stanza posta dalla parte opposta rispetto all'ascensore. Entrate nella stanza e guardate la porta aperta di destra. Leggete quello che trovate sul tavolo di sinistra. Sedetevi sulla sedia. Velocemente alzatevi ed uscite, poi entrate subito nella prima porta a sinistra (potete farlo fino a quando sarete sotto l'influenza della sedia). Vi ritroverete in un altro ascensore, usatelo per raggiungere il Floor 21. Recuperate il martello nella scatola sul letto. Muovete l'interruttore sul modellino del manicomio verso destra, e osservate la procedura che viene descritta. Uscite dalla stanza, entrate nella stanza circolare. Andate verso sinistra, troverete un vetro. Rompetelo con il martello e prendete la mano mozzata, poi usatela per aprire il pannello di controllo (quello con la tastiera). Premete uno dei nove numeri. Entrate, usate la scaletta per raggiungere il laboratorio di Sartorius. Riempite e poi scuotete la vasca per ricaricare le batterie. Muovete la leva che comanda l'ossigeno a sinistra e a destra quella che comanda l'idrogeno. Usate l'interruttore alla destra della sfera, il metallo fuso dovrebbe cadere. Muovete la leva dell'ossigeno a destra. Muovete di nuovo l'interruttore, poi spostate la leva dell'elio a destra per sollevare la sfera e recuperare il simbolo. Cliccate su esso.

IL GRAN FINALE
Non bevete l'Elisir anche se caldamente raccomandando dai quattro alchimisti. Quando Lucien vi dà l'anello d'oro, cliccateci sopra. Avvicinatevi alla fontana (sinistra) nel mezzo del giardino, girate la zanna dell'elefante per bloccare il flusso d'acqua. Osservate la decorazione con il sole ed usate l'anello di Lucien su di esso per entrare nella cripta sotterranea. Notate la disposizione delle statue, a partire da sinistra trovate il serpente, l'uomo-lupo, l'elefante, il drago e di fronte a voi il sarcofago. Guardate il retro del sarcofago e cliccateci sopra, apparirà l'anello di Alexandria. Cliccate su di esso con l'anello di Lucien, e si trasformeranno in una coppia di fedi. Mettete gli anelli nel piattino di fronte al drago, poi cliccate sul triangolo d'oro o l'occhio del dragone. Prendete il piatto di metallo e mettetelo davanti alla statua dell'elefante. Cliccate sul triangolo d'oro. Prendete il tutto e mettetelo nello stampo davanti alla statua del serpente. Cliccate sul triangolo rubino, infine prendete i due anelli quasi pronti e metteteli nel recipiente davanti all'uomo-lupo. Tornate alla statua dell'elefante, giratevi e guardate il sarcofago. Dovrebbe apparire una bacchetta magica. Portatela all'uomo-lupo e mettetela sulla mano alzata. Cliccate sull'oro. Dopo il filmato, sul ponte, giratevi verso l'altare e cliccate con gli anelli sul corpo di Alexandria, velocemente. Godetevi il finale tra Lucien e Alexandria.

UN PO' DI TRUCCHI
1) Nella sequenza finale, uscite dal cortile attraverso il cancello aperto, giratevi e cliccate sul poster per vedere i nomi di tutti quelli che hanno realizzato questo prodotto. 2) Digitate "hello sailor", in qualsiasi parte del gioco. 3) Digitate "chloe" in qualsiasi parte del gioco. 4) Provate a digitare "309NewDormA" (è il nome del posto dove dorme Gary alla Brown University) e vedrete una foto di Gary. Se cliccate sulla sua testa questa si trasformerà in un oggetto del vostro inventario. 5) Provate, nel Conservatorio, a suonare tutti i dischi al contrario, utilizzando l'apposito interruttore. 6) Digitate uno dei cheat precedenti mentre leggete il libro "Interview with a Grue", nella libreria del tempio.

Altri trucchi o notizie insolite su Zork Nemesis possono essere trovate consultando il newsgroup comp.sys.ibm.pc.games.adventure

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