L'ultima avventura della Coktel è a mio giudizio una delle migliori viste finora.
Alcuni enigmi possono essere svelati prima o dopo rispetto a quando vengono
presentati in questa soluzione, mentre altri costituiscono dei veri "colli
di bottiglia" per i quali prima o poi bisogna passare. Inoltre dovete sempre
parlare con tutti, più volte fino a quando non vi ripeteranno le stesse cose,
e guardare tutti i manifesti , le note ed i messaggi sparsi per il gioco.
Il Primo livello
della città
Siete all'esterno della Casa di Azimuth. (FIGURA 1)
Prendete il bottone e parlate con il Curiosone. Andate a destra, parlate con
il Boosook Triste e proseguite verso il Ponte dei Bassifondi. Alzate la cassa
di legno e prendete il dado. Parlate con il mendicante e tirategli il dado,
poi raccogliete lo stivale di cocconut. Tornate alla Casa di Azimuth ed usate
lo stivale con quello che si trova sopra la finestra rotta della casa di Azimuth.
Indossate gli stivali e troverete una fotografia. Fate vedere la foto alla ragazza
nella via del Boosook Triste che vi darà un ritaglio di giornale. Andate a destra,
passate il fiume e raccogliete il dado. Andate ancora a destra e raggiungerete
il Vicolo dei Porconi. Prendete una manciata di piume ed entrate nel Bar degli
Amici. (FIGURA 2) Parlate con la padrona che vi darà
un "A" di pietra e vi insegnerà a leggere se le portate un libro.
Dategli l'articolo di giornale. Leggete il manifesto sul muro con attenzione
ed avrete il primo digicodice, quello per raggiungere il canale meteo. Guardate
l'avventore appoggiato alla colonna e noterete che ogni tanto un cameriere elastico
scende dall'alto per servirlo. Mentre il cameriere sta servendolo rubategli
velocemente l'apribottiglie cliccando sulla tasca. Parlate con J. F. Sebastian
che vi svelerà parecchi dettagli sulla vostra missione. Quando sarete nello
schermata con il titolo prendete il pennello che si trova sotto la grande "T"
di Azimuth. Uscite dalla via del Titolo e prendete il caffè dal bancone. Nel
Vicolo, intingete il pennello nel barile di catrame. Date il caffè al Porcone
che si riprenderà un poco dalla sbornia e vi regalerà l'importantissimo Meteozon.
Andate a destra nella Via della Scala. Date un calcio al barattolo di conserva,
prendete il fagiolo, cliccate ancora sul barattolo e raccoglietelo. Nella via
del Boosook Triste usate la "A" di pietra sull'impronta a forma di
A. Troverete un Tubozon. Andate a sinistra ed usate lo strano marchingegno che
altro non è che un ascensore per salire ad un livello superiore della città.
Il Secondo livello
cittadino
Siete nel Centro Amministrativo. Parlate con l'addetto allo sportello, andate
a sinistra nella Piazza del Brotoflatron. (FIGURA 3) Leggete l'avviso di assunzione ed avrete il
digicodice dell'ufficio di collocamento. Usate il Tubozon e chiamate l'ufficio
di collocamento. Avete bisogno un certificato di respirazione e una fototessera.
Parlate con lo scommettitore ed entrate nella bottega di Cui Cui Wa Wa. Usate
il dado con la ruota dinamometrica. Uscite e prendete il dito di morfoplastic
dalla scatolina. Rientrate ed andate verso destra, nella parte buia della bottega.
Girate il glippatore ed il floppatore ed accendete l'interruttore (non si vede)
fino a quando non avrete trovato la giusta combinazione che farà apparire un
grosso naso. Infilate il dito nel naso ed entrate. Superate la Bisca (FIGURA
4) e andate verso destra nel Quartiere dei Piaceri. Parlate con la Trottolina
che vi darà un codice che dovrete usare subito. Scuotete il flipper fino a romperlo
e raccogliete lo strull. Inserite lo strull nello slot-machine per vincerne
altri 4. In seguito nel corso dell'avventura, ogniqualvolta avrete bisogno di
strull potrete utilizzare la slot-machine, oppure giocare nella Bisca Clandestina,
oppure tentare la fortuna con il giocatore dei bussolotti. Tornate nella piazza
del Brotoflatron, inserite uno strull nel brotoflatron ed avrete una fototessera.
Prendete l'ascensore e salite verso la piazza del Contestabile. (FIGURA 5)
In giro per il Terzo
livello....
Parlate con lo schiavo Boosook, guardate i manifesti ed otterrete il digicodice
del "canale batticuore". Componetelo sul Tubozon due volte e vi verrà
dato il numero personale di Miss. Puh-Let che dovete comporre due volte. Prendete
lo sparato che si trova sul robot ed entrate più volte nel negozio che vende
protesi; ora avete anche un mento ed un paio di occhiali. Nel mezzo della piazza
dovreste trovare una macchia: cliccate e vi verrà recapitato un bel sacco di
pattume. Andate a sinistra verso la Fontana Asciutta. Parlate con il Saggio
del Talento che vi darà un digicodice ed un messaggio per la moglie. Dategli
uno strull e prendete il cappello. Scendete e parlate con il Boosook che si
ammazza di lavoro e date un'occhiata al Tubozon pubblico. Risalite e raggiungete
la Fabbrica passando per la Piazza del Contestabile. Prendete il giornale ed
leggetelo. Sedetevi sulla panchina: sarete presi da un'incredibile apatia, tale
che letteralmente non avrete più voglia di fare niente. Suonate due volte il
campanello e riceverete un messaggio di Azimuth che vi farà tornare motivati.
Nella bottega parlate con Jeff, usate il pennello intinto nel catrame sul poster
che tanto lo distrae e parlategli di nuovo. Dategli la manciata di piume e volerà
via verso il Club dei Moralisti, con la promessa di aiutarvi.
Per entrare nel
Tempio Boosook
Recatevi al tempio Boosook. Il guardiano è disposto a farvi entrare solo in
cambio di una noce di blustro. Il venditore di noci, nel Centro Amministrativo,
vi dirà di aver venduto l'ultima ad un certo Ernest Blinz, il padrone del Viaggio
Virtuale. Nel Vicolo delle Carceri aprite la griglia di scarico ed entrate nel
laboratorio. Raccogliete il seme di Schnaplur e parlate con il prof. Girapalla
e con il Saggio della Fertilità. Fate un salto alla Torre del Viaggio Virtuale
e pagate uno strull per farvi un giro su un ennesimo clone di Doom. Parlate
con il proprietario e chiedetegli la noce: egli sarà felice di darvela in cambio
di qualcosa di altrettanto duro. Nella Piazza del Contestabile usate il Tubozon
e chiamate il canale meteo fino a quando non verrà annunciata la caduta di un
pezzo di meteorite sulla piazza. Usate il Meteozon per trovare il giusto punto
di impatto, aspettate e prendete il pezzetto. Date il meteorite a Ernest Blinz
che vi darà la noce. Portatela al guardiano del Tempio che però desidera la
polpa senza il guscio. Intingete la noce nel catrame nel Vicolo dei Porconi
e fate rotta per il Centro Amministrativo. Chiamate il canale meteo ed aspettate
che venga annunciato un grosso meteorite sulla piazza, poi usando il Meteozon
determinate il punto di impatto. Posate la noce sul punto di impatto e, dopo
aver aspettato qualche secondo, potrete raccoglierne la polpa. Date la polpa
al guardiano che finalmente vi farà passare.
Il Tempio Boosook
e la ricerca dei Saggi
Prendete il bidone di carburante ed il coperchio del barile di immondizia. Leggete
il messaggio sulla porta del Saggio del Tempo per avere un digicodice. Andate
verso il livello 2 dove incontrerete il Saggio del Verbo, parlategli. Cercate
la porta del Saggio del Talento ed usate più volte il digicodice che dovrebbe
essere nel vostro Tubozon. Cercate anche il digicodice della Stanza del Consiglio
ed usatelo. (FIGURA 6) Cliccate sull'abbaino per
entrare. Parlate con il Saggio del Tempo. Uscite e recatevi al Livello 3. Aprite
la porta del Saggio del Verbo leggendo il digicodice nel Tubozon (Bnz, Bnz,
Bnz, Glap) e parlate con l'animaletto, più volte fino a quando non vi confesserà
di essere affamato. Dategli il fagiolo e vi dirà la Sillaba Elementare. Leggete
il messaggio sulla porta del Saggio della Forza. Entrate nella Sala del Trono.
(Zig, Sto, Dru, Blaz). Prendete l'elenco delle formule magiche e raccogliete
dal pavimento il chewing-gum boosook. Leggete il menù sulla destra per scoprire
il digicodice della porta del Saggio del Gusto. Parlate con il Saggio della
Forza che vi pregherà di andare nel passato e cercare la sua sillaba. Parlate
anche con il Re fino a che non vi rivelerà la Sillaba Dirigente. Dategli il
vostro apribottiglie e vi nominerà Cavaliere Boosook , regalandovi un bellissimo
portachiavi. (FIGURA 7) Aprite la porta del Saggio
del Gusto (Kah, Blaz, Zig, Sto) ed ordinate i boosooioli. Il Saggio purtroppo
ha finito l'ingrediente principale per questo piatto, la spezia di Schnaplure,
e vi chiede di procurarne un po'. Uscite dal tempio e parlate con il Saggio
del Verbo, e dategli la Sillaba Elementare. (se non lo trovate all'uscita cercatelo
nei tre livelli del tempio) Vi darà i digicodici per le porte del Saggio della
Salute e del Saggio della Fertilità . Aprite la porta del Saggio della Fertilità,
(Bnz, Poo, Glap, Blaz) e la sua signora vi dirà che si trova in manicomio; aprite
la porta del Saggio della Salute (Poo, Zig, Dru, Bnz) e, leggendo il messaggio,
capirete che si trova imprigionato nella Torre Virtuale. Fatevi un altro giro
nel Viaggio Virtuale, pagando uno strull, e libererete il Saggio che vi darà
la Sillaba Medica. Tornate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi
presenti. Componete la formula della Memoria (sillaba Dirigente, Elementare,
Dirigente) e quella Diagnostica (sillaba Elementare, Medica, Elementare). Tenete
sempre d'occhio la pergamena delle formule ogni volta che acquisite una Sillaba.
Uscite dal Tempio e raggiungete il Laboratorio, andate verso sinistra e troverete
la Piattaforma del Ventilatore. (FIGURA 8) Riempite
il serbatoio di carburante, azionate l'interruttore e cliccate sulla ventola
per raggiungere il Club. Parlate più volte con tutti i censori. Gettate il sacco
del pattume nel braciere e parlate con Jeff che vi aprirà la porta del Presidente
del Club, un uomo integerrimo. Entrate, parlate con il Presidente e dategli
il bottone. Quando sarete soli raccogliete le tre videocassette ed inseritele
nel Magnetoscopon ed otterrete la Sillaba Artistica. (FIGURA 9) Raggiungete il Quartiere dei Piaceri ed utilizzate
il canale meteo fino all'annuncio di pioggia sul Quartiere. Usate il Meteozon
per individuare il punto esatto ed appoggiate il cappello che dopo qualche secondo
verrà riempito d'acqua. (FIGURA 10) Andate alla Fontana
Asciutta e date la Sillaba Artistica al Saggio del Talento. Mettete il seme
nella fontana ed innaffiatelo con l'acqua contenuta nel cappello. Cliccate per
prendere alcune importantissime foglie di Schnaplure. (FIGURA
11) Nel Vicolo dei Porconi usate la formula della Memoria sul Porcone, che
si era ubriacato per dimenticare di essere stato licenziato e che si offre di
spiegarvi le regole del ramino. Dategli la vostra fototessera e vi darà le regole.
Tornate al Tempio e date le foglie al Saggio del Gusto che vi cucinerà un piatto
di boosooioli. Entrate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi
presenti. Uscite e recatevi alla Bottega Cui Cui Wa Wa. Riparate la tubatura
dell'orologio a rospertola con il chewing-gum. Versate l'acqua del cappello
nel serbatoio e troverete la Sillaba Temporale. (FIGURA
12) Riprendetevi il chewing-gum e componete la formula del Passato (sillaba
Temporale, Elementare, Dirigente). Scendete fino al primo livello della città
e dalla Via delle Scale andate a sinistra verso la Statua Commemorativa. Pronunziate
la formula del Passato sulla statua. Siete nella Piazza della Pace. (FIGURA
13) Spingete la pietra a sinistra e troverete un elmo, esaminatelo e prendete
il pesce rosso. Raccogliete la spiga di mais, parlate con il comandante e poi
infilategli il pesce rosso nell'armatura. Avvicinatevi al boosook morente, prendete
il tridente, parlategli e come segno di riconoscimento dategli il portachiavi.
Il boosook, fidandsosi di voi, vi consegna un corno, ed un digicodice da utilizzare
nella stanza del Re.
Di nuovo nel presente
per salvare gli ultimi Saggi
Tornando nel presente vi accorgerete che la statua è cambiata: cliccate sull'armatura
e prendete il pesce di pietra. Salite fino alle Carceri ed utilizzate il pesce
sull'impronta a forma di pesce che si trova sulla roccia. Troverete un messaggio
di Azimuth ed il comodo Trasportozon, un sistema per spostarsi velocemente da
un punto all'altro della città. Vi consiglio ovviamente di usarlo ma fate attenzione
poiché non funziona quando Woodruff è in primo piano.. Nella sala del Consiglio
date la Sillaba Temporale al Saggio del Tempo che di nuovo in possesso delle
proprie facoltà vi darà la Sillaba Consigliera. Componete la formula della Felicità.
(sillaba Artistica, Elementare, Consigliera) Pronunciate la formula della Felicità
sull'autista, il pazzo che si crede un vegetale, che troverete nella Casa della
Felicità. L'autista vi darà la Sillaba Verde. Componete la formula della Crescita
(sillaba Elementare, Verde, Consigliera) ed uscite. Usate la formula della Crescita
con il professor Girapalla, parlate con il Saggio della Fertilità e dategli
la Sillaba Verde. Nella Sala del Trono usate il digicodice ricevuto dal boosook
morente per aprire il cofano. Lo scheletro vi darà la Sillaba Energetica. Date
la sillaba al Saggio della Forza, parlategli e parlate anche con il Re. Ora
avete tutte le sillabe e potete comporre anche l'ultima formula, la formula
della Forza (sillaba Energetica, Consigliera, Elementare). Entrate nella Sala
del Consiglio dove troverete finalmente tutti i Saggi riuniti. (FIGURA 14) Assistete al Gran Consiglio, ed alla fine appoggiate
il barattolo di latta sul tavolo al centro dello schermo. Durante questa cerimonia
i Saggi riescono a rinchiudere il Male dentro ad un contenitore; infatti il
nostro barattolo è diventato il Chprotznog.
La fabbrica
Tornate nella Piazza del Brotoflatron e cliccate sul brotoflatron in modo che
Woodruff sia in primo piano. Usate in sequenza lo sparato, gli occhiali, il
mento finto, il pennello intinto nel catrame e la pannocchia su Woodruff (la
pannocchia vi donerà un sorriso smagliante!). Inserite uno strull nella macchinetta
ed avrete la foto giusta per farvi assumere. Recatevi al Centro Amministrativo
ed usate la formula della Forza sul funzionario. Spedite il certificato di respirazione
al Centro Assunzioni e spedite la fototessera, se avete fatto tutto correttamente
sarete assunti e vi verrà mandato il certificato da presentare alla fabbrica.
Recatevi nel piazzale della fabbrica e salvate il gioco. Consegnate il certificato
al portiere che vi lascerà entrare, dopo avervi preso tutti gli oggetti. Per
uscire dalla fabbrica dovete fabbricare almeno un cappello decente. Parlate
più volte con il capomastro. Prendete un cappello dal rullo, indossatelo e guardatevi
allo specchio per capire se è buono o difettoso. Premete l'interruttore per
far cadere una cassa; infilate il cappello nella cassa e correte all'altra estremità
del nastro. Ora dovete trovare la giusta posizione, ne troppo vicini al nastro
ne troppo lontani, in modo che la cassa passi all'ultimo stadio di lavorazione.
(FIGURA 15) Cliccate sulla cassa per impacchettarla
e parlate con il Capomastro più volte fino a litigarci. Verrete sbattuti in
una cella di sicurezza, appesi ad un gancio e con la camicia di forza. Dondolatevi
per cadere a terra e prendete il fil di ferro e la vite. Usatelo per aprire
uno squarcio nel muro di sinistra. Uscite e vi ritroverete nella Casa della
Felicità; fissate l'armadio con la vite ed apritelo. Dovreste ritrovare tutti
gli oggetti. Parlate con il matto con l'imbuto in testa, ed usate il digicodice
dell'esattoria per liberarvi della camicia di forza. Vi ho consigliato di salvare
perché questa sezione non aggiunge niente di particolarmente significativo ed
è superflua per la conclusione del gioco; inoltre tra gli oggetti recuperati
non ho più trovato l'utilissimo Trasportozon.
Le carceri e l'incontro
con il Maestro
Tornate alla Piazza della Pace utilizzando la formula Temporale sulla Statua
Commemorativa. Suonate il corno. Spingete la pietra e parlate con il boosook
schiacciato che vi chiederà logicamente di liberarlo. Usate il tridente due
volte per alzare le pietre, infine cliccate sui piedi per tirarlo fuori. Il
boosook vi promette di scrivere un sillaba sulla statua presente al centro dello
schermo, una statua che nel presente viene tenuta nascosta dai nobili dei piani
alti della città. Tornate nel presente ed andate verso sinistra. Nella Via delle
Scale usate la formula della forza sulla vetrina del negozio di giocattoli e
potrete prendere l'aquilone. (FIGURA 16) Tornate
alle Carceri. Parlate con il secondino e ditegli che state cercando lavoro,
egli vi chiederà di presentare domanda scritta utilizzando l'apposito modulo.
Recatevi quindi al Centro Amministrativo e chiedete al funzionario il modulo
adatto, poi usate la formula della Memoria per curare la sua amnesia. Nel Vicolo
vedrete una casetta di legno, che appartiene al nipote del boosook che avete
salvato nel passato. (FIGURA 17) Riceverete il Controllo
Auricolare, prendete il braccio di pietra ed il guscio di lumaca. Date il modulo
al secondino ed entrate. Nel Cortile parlate con i secondini e prendete lo straccio.
Usatelo per ripulire il vetro, e parlate con il robot. Parlate con le sentinelle
ed iniziate a giocare a ramino. Preso da impellenti necessità, abbandonate il
tavolo da gioco e cliccate sulla toilette. (FIGURA 18)
Date le istruzioni al robot e salite per i bastioni, raggiungendo la Torre Centrale.
Chiamate il canale meteo ed aspettate l'annuncio di forti raffiche di vento
sulla prigione. Azionate il Meteozon e l'aquilone per salire al primo piano.
(FIGURA 19) Parlate con il prigioniero, vecchio amico di
Azimuth e salite ancora usando i gradini. Prendete la corda usando il braccio
di pietra e combinate questi due oggetti per creare un rampino. Usate il rampino
sul doccione di sinistra e salite ancora. Il maestro si farà vivo donandovi
il Controllo Facciale. Scendete dalla Torre ed uscite dalle carceri. Raggiungete
il boosook che si ammazza di lavoro nella piazza della Fontana Asciutta. Usate
il Tubozon pubblico ed ancora una volta il Maestro vi aiuterà donandovi il Controllo
Oculare. (FIGURA 20) Nel Vicolo dei Porconi cercate
il campanello posto all'uscita del Bar e suonatelo. Andando verso il Ponte incontrerete
il Maestro che vi regalerà il Controllo Capillare. Infine, al Centro Amministrativo,
incontrerete il Maestro che vi svelerà il Controllo Olfattivo. Con i cinque
controlli fisici Woodruff otterrà la capacità di levitare.
L'amante del Contestabile...
Recatevi alla Piattaforma del Ventilatore e chiamate Miss. Puh-Let due volte
usando il Tubozon. Ella vi rivelerà il digicodice per accedere alla Terrazza
del Nobili. Utilizzate la lievitazione sul ventilatore ed arriverete a destinazione.
(FIGURA 21) Guardate la statua del guerriero boosook,
ed infilando il guscio di lumaca nell'impronta vi sarà rivelata la Sillaba Intuitiva.
Componete la formula del Sapere (sillaba Intuitiva, Intuitiva, Elementare).
Cercate nel vostro Tubozon il digicodice letto sul manifesto nella Piazza del
Contestabile ed usatelo per aprire la porta. Parlate con l'Occhio Portiere che
non vi lascerà entrare. Tornate allora al Viaggio Virtuale e parlate con il
giocatore che manovra i bussolotti. Utilizzate su di lui la formula del Sapere
per scoprire il trucco e raccogliete l'occhio. Recatevi al secondo piano della
Torre Centrale usando il sistema utilizzato precedentemente e tirate il rampino
sul doccione di destra. Salite e pronunciate la formula del Sapere sul muro.
Siete nella camera più alta delle prigioni e incontrerete finalmente Azimuth,
decisamente più giovane. Parlate più volte con il vostro padre adottivo mettendolo
al corrente della situazione ed egli vi donerà il Vibrofrozen. Sulla Terrazza
dei Nobili date l'occhio all'Occhio Portiere ed entrate. Siete alla festa (la
Serata Oculare, se non si era capito!) di Miss. Puh-Let, che però non si sente
molto bene. Usate la formula Diagnostica e create un filtro utilizzando le provette
che si trovano nel Laboratorio. Versate il filtro nel bicchiere di Miss. Puh-Let,
poi usate la formula della Felicità. Godetevi la divertentissima scenetta di
Woodruff, il quale entrate definitivamente nelle grazie della graziosa conduttrice
verrà portato nella sua stanza. (FIGURA 22) Guardatevi
bene intorno e ricordatevi le parole dello schiavo boosook a proposito degli
intenti ecologici del Contestabile. Lasciate perdere il mite cagnolino ed uscite.
La setta dello Schnibble
Nel cortile della Fabbrica troverete il Capo della setta; parlategli e fingete
di voler aderire per conoscere il mantra, indispensabile per entrare. Nella
Piazza del Contestabile utilizzate il mantra sul microfono ed entrate. Guardatevi
un po' intorno e raggiungete il computer, in alto a destra. Cliccate per scoprire
che non è funzionante. Parlate allora con il sacerdote e seguendo la sua richiesta
inserite uno strull nel Buco del Culto. (FIGURA 23)
Utilizzate il computer di nuovo, scoprendo che non potrete accedere alle informazioni
senza il codice. Parlatene con il Sacerdote e lasciate un secondo obolo nelle
casse dell'avida setta. Questa volta il computer dovrebbe fornirvi la sequenza
dei gong: due volte il gong grande, una volta quello piccolo, una quello grande
e per finire due quello piccolo. Mettetevi nel cerchio di fronte al Sacerdote
e fate attenzione alla cerimonia: ogni adepto a turno deve recitare una formula,
quando tocca a voi utilizzate il mantra che fa parte del vostro inventario.
Dovete ripetere questo giochetto per almeno tre volte, ed alla fine il Sacerdote
dichiarerà di aver finito l'iniziazione e di essere in attesa del sacro segno.
Usate la lievitazione ed il prescelto sarete ovviamente voi. Il Sacerdote vi
invita ad entrare nella Stanza degli Adepti, voi invece utilizzate la falsa
leva posta sulla macchina per riprodurre la sequenza ottenuta dal computer.
Così facendo tutti gli adepti verranno ipnotizzati e non si cureranno più di
voi, prendete il CD-ROM ipnotizzante dalla bocca del teschio. Uscite e tornate
nella stanza di Miss. Puh-Let.
La resa dei conti
Utilizzate la formula della Crescita sulla pianta vicino alla finestra, così
una volta cresciuta potrete raggiungere la stanza del Contestabile. Questa è
l'unica stanza dell'intera avventura in cui potete morire se sbagliate, per
cui vi consiglio di salvare il gioco. Il campo di forza viene superato utilizzando
la lievitazione. Avvicinatevi al Contestabile ma non cliccate su di lui, bensì
usate il coperchio del bidone per ripararvi dai colpi del suo cibernaso. Inserite
il cd-rom ipnotizzante nella fessura che si trova nell'angolo superiore destro
della consolle. Infine utilizzate il Vibrofrozen sul Contestabile ipnotizzato
e scoprirete così la sua vera identità. Quando la Bestia se ne sarà andata cliccate
sui vestiti e prendete la tessera magnetica, poi premete il pulsante sulla poltrona
del Contestabile per poter accedere all'ultimo piano. (FIGURA 24) La Bestia è un essere pieno di risorse e si
impossesserà del vostro corpo: dovete essere rapidi ad utilizzare i boosooioli
su Woodruff per liberarvi. Appendete il Chprotznog sul gancio al centro dello
schermo e tappate il buco con il chewing-gum. Il contenitore è pronto per ricevere
ed esorcizzare il male del mondo, a voi non resta che tirare la linguetta. Quando
tutto sarà finito inserite la tessera sul lettore magnetico in alto a sinistra.
E così grazie allo Schnibble, Woodruff fu un capo degno e saggio ed il suo regno
di pace durò moltissimi anni.... (FIGURA 25)
Un grazie a Matteo Pavesi
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