A cura di Matteo
Pavesi
Questo piacevole film interattivo della Sierra è relativamente facile, ma presenta
alcuni punti un po' complessi che possono bloccare qualche lettore non espertissimo.
Molto spesso dovrete seguire l'esatta sequenza di azioni qui indicate in un
periodo di tempo limitato. Salvate il gioco dopo ogni "sezione". In
alcuni punti del gioco dovrete decidere se utilizzare Max o Adda. Potete scegliere
tranquillamente dal momento che non si tratta di bivi nel gioco (scena finale
esclusa).
LA GUARDIA DEL CORPO
Giratevi a destra. Avvicinatevi agli armadietti ed apritene uno. Cercate
il filo e l'amo per pescare. Avvicinatevi alle scale ed usate l'amo sulle scale,
poi salite i gradini, avvicinatevi alla porta per chiamare il vostro inseguitore.
Ad un certo punto entrerà la guardia del corpo, fermandosi sui gradini. Infilzate
velocemente l'amo sul suo piede. Avvicinatevi all'uomo e cliccate su di lui
per prendergli una limetta. Correte velocemente lungo il corridoio verso l'altro
capo dell'edificio, guardate il muro e cliccate sul mattone al centro dello
schermo. Guarda caso il mattone sembra non essere ben fissato: utilizzate la
limetta tutt'intorno al mattone. Giunti nello stanzone allontanatevi dalla scaletta
prima che arrivi il vostro inseguitore. Cercate la stanza con un grosso scaffale
scuro. (FIGURA 1) In questa stessa stanza c'è un
piccolo pozzetto pieno d'acqua. Tra la porta e lo scaffale c'è un interruttore:
cercartelo e azionatelo per accendere la luce, poi cercate tra i ripiani e troverete
la mappa di questo edificio, che verrà memorizzata. Spostandovi velocemente
cercate la stanza con il trasporta-documenti. (FIGURA
2) Vicino alla porta, sul muro, troverete la scatola dei fusibili. Apritela.
Spostate il fusibile sulla sezione 'panello fusibili'. Tornate nella prima stanza
dell'edificio (quella in cui siete risaliti) e cercate il pannello nell'angolo
vicino alla scaletta. Scrivetevi il codice per manovrare il trasporta-documenti.
(FIGURA 3) Di nuovo tornate nella stanza della scatola
dei fusibili e spostatelo sulla sezione trasporta-documenti. Avvicinatevi al
trasporta-documenti, riproducete il codice e recuperate il manuale per la pompa
idraulica. Velocemente riaprite la scatola dei fusibili e attivate la pompa
idraulica. Passate ora nello stanzino della pompa, girate la valvola di sinistra
verso destra più volte. (FIGURA 4) Leggete il valore
sul contatore in basso che deve essere 576. La valvola di destra va girata verso
sinistra fino a quando il manometro segna 2. Avviate poi la pompa cliccando
sulla leva rossa. Se tutto è a posto la pompa dovrebbe svuotare il pozzetto
della stanza dove avete trovato la mappa dell'edificio. Evitando la guardia
del corpo raggiungete il pozzetto e calatevi in esso.
MAX SI SBARAZZA PRIMA
DI UN KILLER E POI DI ALTRI TRE!
Giunti a casa vostra cliccate velocemente sulla lampada alogena, poi cliccate
sulla pallina, sulla pistola e sulla pellicola. (FIGURA
5) Vi ritroverete in un altro edificio: cliccate sulla porta dello spogliatoio
femminile, poi azionate l'interruttore, poi cliccate sull'asse ed infine nascondetevi.
Dopo qualche filmato in un angolo del video vedrete un filmato. Quando la tizia
sta per entrare nello spogliatoio, uscite dal vostro angolino ed usate l'asse
sulla porta. Dopo aver eliminato la prima malintenzionata dovrete vedervela
con il secondo. Azionate l'interruttore sul muro di sinistra per spegnerlo.
(FIGURA 6) Cliccate due volte sui cavi elettrici
che penzolano dal soffitto, poi cliccate sulla latta di vernice (o colla?) ed
usatela sul pavimento. Riattivate l'interruttore. Dopo aver fatto esaminare
da un amico l'agenda elettronica, vi troverete nella hall di un hotel.
BUENA VISTA HOTEL
Parlate con la receptionist. (FIGURA 7) Mostrate
il tesserino di poliziotto alla ragazza a sinistra, poi subito alla ragazza
sulla destra. Salite le scale, prendete l'orecchino da terra, e provate ad entrare
nella stanza 227 e nella 225. Poi scendete e mostrate di nuovo il tesserino
alla ragazza di destra che vi darà le chiavi della 227. Risalite, provate ad
aprire la 227. Arriverà una tizia che vi chiede cosa state facendo. Datele l'orecchino
e se ne andrà. Provate ad aprire la 225 poi scendete di nuovo. Parlate ancora
con la ragazza di destra che si avvicinerà alla receptionist distraendola. Accendete
un fiammifero e gettatelo nel cestino. Mentre la ragazza corre via per prendere
l'estintore cliccate velocemente sul registro che è sul bancone, per scoprire
a chi sono riservate le stanze. Prendete la scatola dei fiammiferi ed usatela
sulla foto del killer che è nel vostro inventario in modo da ricavare il numero
di telefono del club Zanzibar. Usate il telefono e chiamate il club, poi chiamate
la reception e cancellate la prenotazione sulla 225. Infine avvicinatevi alla
reception e fatevi dare le chiavi della 225, salite, aprite la porta ed entrate.
Avvicinatevi al telefono e osservate il foglio di carta lì vicino. Chiamate
la stanza 227 e parlate con la bella Adda, poi chiamate il bar ed ordinate lo
champagne. Ad un certo punto vedrete il cameriere fermo sulla porta della 227
con Adda in accappatoio. Cliccate su di lei per conquistarla. (FIGURA 8) Dopo una nottata di lavoro vi troverete sulla
porta di una sala da biliardo. Cliccate sulla porta, mostrate il tesserino della
polizia a Sergio e dategli l'orologio. Dopo il filmato vi troverete con Adda
sotto l'edificio dove si trovo l'ufficio di Lagrange.
L'UFFICIO DI LAGRANGE
Dopo che il primo condomino è entrato, usate il gessetto sulla tastiera
della porta e provate i numeri che vengono evidenziati. (FIGURA
9) Dopo qualche minuto si avvicinerà una donna e Max e Adda sin nasconderanno.
Quando Max dice "Go on Adda" cliccate sulla freccia che compare in
basso, in modo che Adda si avvicini alla tizia e sbirci la combinazione. Se
non ci riuscite al primo tentativo, dovete provarci pazientemente fino a che
non avrete il codice completo. (dovrebbe essere 249A). Una volta entrati, prendete
il bicchiere d'acqua sulla scrivania ed usatelo sulla mano destra del guardiano.
Il guardiano andrà in bagno . Velocemente cliccate sulla tastiera per sbloccare
l'ascensore. Salite. Aprite il mobile in mezzo al corridoio, sposate l'obliteratrice,
prendete le chiavi e raccogliete i pezzetti di carta dal pavimento. Aprite l'ufficio
di Marcos con la chiave che avete appena trovato. Entrate e chiudete la porta
subito dietro di voi. (FIGURA 10) Accendete l'interruttore
sulla sinistra, cliccate sulla lavagna magnetica ed esaminate i tre documenti.
Prendete il magnete e cliccate sul portamatite due volte. Avvicinatevi alla
cassaforte, sotto alla scrivanie ed usate il filo metallico che avete appena
trovato, poi usate l'agenda elettronica con il filo. Digitate 227 al primo prompt
e "ADDA" come password. Aprendo la cassaforte troverete altri importanti
documenti, ma sfortunatamente il guardiano ha sentito qualche rumore e sta venendo
a controllare. Dovete velocemente spegnere la luce, avvicinarvi allo sgabuzzino
alla destra della scrivania, aprire la porta, tornate indietro di un passo e
cliccare sulla porta per entrarci. Entrati usate il magnete per chiudere dall'interno.
Aspettate che il guardiano entri e se ne vada. Automaticamente vi ritroverete
nel corridoio. Nascondetevi nell'armadio per sfuggire definitivamente al guardiano.
LA PRIMA MISSIONE DI
ADDA
In questa sezione impersonerete Adda. Cliccate all'interno del camioncino
sulla coperta. (FIGURA 11) Prendete il braccetto
ed usatelo sui documenti, alla destra della porta dell'ufficio. Esaminate accuratamente
i documenti. Cliccate sulla cartolina all'interno del camioncino, esaminatela.
Cliccate tre volte sulla giacca blu appesa sulla destra, trovando una nota,
una capsula ed un preservativo che non potete tenere. Assicuratevi di aver letto
il nome del proprietario della giacca. Cliccate sul telefono all'interno del
camioncino e chiamate la ragazza del tizio, che vi darà il numero del telefono
che state usando. Uscite dal camioncino ed andate nel retro. Entrate dal tettuccio
nella macchina. All'esterno, sul bancone, c'è un telefono. Usatelo per chiamare
l'ufficio. Cliccate ora sul telefono interno della macchina e chiamate il camioncino,
poi utilizzate un ricevitore sull'altero in modo che i due tizi parlino tra
di loro. Ora potete uscire tranquillamente. Dopo il filmato Max si troverà in
un vicolo, di notte. Andate a destra e quando il killer vi viene incontro per
stirarvi buttatevi sotto la macchina cliccando su "Roll Under Car".
Dopo essere scampato all'ennesimo attentato scegliamo di seguire Max, nella
sua stanza all'hotel.
MAX ALL'HOTEL
La receptionist vi ha appena avvisato che sta arrivando l'ispettore: bisogna
eliminare un bel po' di oggetti. Nascondete la capsula nel portacenere pieno
di caramelle, usate l'inchiostro (che avete nell'inventario) sui documenti.(FIGURA
12) Aprite il bar, prendete la bottiglia di whisky e nascondete il tesserino
da poliziotto nell'etichetta della bottiglia. Fatto questo aspettate che arrivi
l'ispettore, il quale, non convinto, cercherà di portarvi via. Appena potete
usate l'inchiostro sulla coperta all'interno del bagagliaio, poi chiudete l'ispettore
dentro la macchina e scappate.
ADDA IN REDAZIONE
In questa sequenza il giocatore impersona Adda, nella redazione di un quotidiano.
(FIGURA 13) Date un'occhiata alla posta, prendete
le lettere e la colla. Avvicinatevi al brocca del caffè, bollite un po' d'acqua
e usate la posta sul vapore per poterla aprire. Inserite il messaggio di Max
nella busta ed usate la colla per chiuderla. Entrate nell'ufficio di Freddy.
Dategli la lettera. Sulla scrivania c'è una scatola di graffette, cliccateci
per distrarre l'ispettore. Parlate con Freddy ed uscite. Preparate due tazze
di caffè cliccando sulla scatola del caffè, poi spostatele sul vassoio. Con
il vassoio in mano cliccate di nuovo sulla porta dell'ufficio. Avvicinandovi
alla scrivania utilizzate il vassoio sull'impermeabile dell'ispettore, in modo
da rovesciarci il caffè addosso. Prendete l'impermeabile, con la scusa di portarlo
in lavanderia, e frugateci dentro.
IL CIMITERO
Dopo il filmato scegliamo di seguire Max al cimitero. In questa sezione
avete un tempo limitato rappresentato dalla barra colorata nella parte basso
dello schermo. Non cliccate sull'icona di Adda prima di aver finito. Date all'autista
il vostro whisky. Avvicinatevi alle persone in lutto, osservate la Dott. Dramish
e cliccate sul suo guanto. (FIGURA 14) Tornate indietro,
uscite dal cimitero e cercate le auto posteggiate. Avvicinatevi alla macchina
al centro e guardando attraverso i finestrini vedrete un guanto. Aprite il portellone
per entrare nella macchina. Prendete lo spartito e la medicina per il cuore.
Allontanatevi. Mettete un po' di medicina nel whisky. Usate il portachiavi che
avete per bucare le gomme della macchina della dottoressa, (FIGURA
15) poi date il vostro whisky all'autista.
ADDA NEL LABORATORIO
Prendete il bastone, usate le caramello su di esso e poi infilatelo nella
cassetta delle lettere. Esaminate tutti i documenti con attenzione, poi entrate
nel giardino. Sulla sinistra troverete un binocolo. Al centro cliccando in mezzo
ai rami noterete un nido. Nel giardino ci sono tre telecamere nascoste che dovete
evitare. Usate il binocolo e spostandovi per tutto lo schermo cercate le tre
telecamere in modo che Adda posso trovare un percorso che le eviti. Giunti davanti
alla porta della casa cliccate sul nido e prendere le chiavi. Aprite la porta
ed entrate. Prendete gli occhiali, poi frugate due volte nel cestino e troverete
un registratore. Uscite nel giardino ed usate il registratore sul nido. Rientrate
ed avvicinatevi alla porta chiusa. Indossate gli occhiali ed usate il registratore
sull'altoparlante, poi digitate il codice corretto: EEFGGFED. Entrate nel laboratorio
e frugate nell'impermeabile, trovando un pinza. (FIGURA
16) In alto sopra all'impermeabile ci sono dei fili elettrici, usate prima
la pinza e poi i fili che avete trovato nel cestino. Prendete il microfilm dalla
cassaforte ed usate il microscopio per scoprire le due parole impresse sui fotogrammi
: MIV e CLI.
IL GIOCO DELLE TRE CARTE
Tornati nei panni di Max, cercheranno immediatamente di farvi fuori. Mentre
parlate al telefono vedrete da lontano scintillare una canna di fucile. Abbassatevi
per schivare il colpo. Uscendo mentre camminate, passerete a fianco di un cestino.
Buttate via gli occhiali. Poi vi imbatterete in Sergio. Dovete vincere tre volte
per poter prendere l'orologio che, come sappiamo, è in realtà una sofisticatissima
chiave di accesso. Per iniziare a giocare date a Sergio la card che trovate
nell'inventario di Adda. Dovete indovinare dove è finita la regina. (FIGURA 17) Spesso Sergio vi mostrerà due carte lasciandovi
intendere che la terza è la regina. Seguite questa carta con attenzione e poi
escludetela. Vi rimane il 50% di possibilità di scegliere quella giusta! Dopo
un po' dovreste riuscirci. Avvicinatevi alla porta dello Zanzibar club ed usate
il portachiavi di Tony, quattro volte sulla serratura di sinistra, due volte
su quella centrale e una su quella di destra.
IL FINALE
Dopo un filmato dove troverete parte degli "amici" conosciuti
prima, vi troverete rinchiuso di fronte ad una porta. Prendete il contaminuti
sul tavolino ed avvicinatevi alla finestra. Da qui potete vedere un tizio losco,
Kevork che parla con una signora. Dovete essere molto veloci: utilizzate il
contaminuti sulla finestra, poi cliccate sulla freccia verde per andare a sinistra.
Aspettate davanti alla porta che finiscano i secondi e non appena il contaminuti
inizierà a suonare cliccate sulla porta. Vi ritroverete nella stanza da basso,
mentre la signora e Kevork sono distratti dal suono del contaminuti. Usate il
coltello su di lui. Poco dopo vi troverete esanimi sul pavimento, vicino a morire
per inalazione di gas letale. Usate il magnete sulla scatola bianca che vedete
in basso, contro il muro, e verrete salvati da Adda. Ora siete con Adda di fronte
alla porta a vetri del laboratorio, chiusa. E' giunta l'ora di esaminare con
attenzione l'orologio, grazie alla lente 3D. Tirate la corona (credo si chiami
così la "rotella" che serve per girare le lancette dell'orologio e
cambiare l'ora), poi estraetela. Usatela al centro delle lancette dell'orologio,
che avrete precedentemente aperto. Girate l'orologio, cliccate sul cerchio centrale
una volta, poi una volta sul cerchio più esterno. Ripetete quest'ultima sequenza
(cerchio esterno +corona) altre due volte. L'orologio dovrebbe essere attivato.
Per capire meglio consultate i diagrammi che ne spiegano il funzionamento nella
cartella ELITE. Usate l'orologio sulla serratura per entrare. (FIGURA
18) Allontanatevi dall'impianto. Cercate nei due cassetti e troverete un
laser ed un telecomando. Guardate dietro ai cassetti e troverete un insetticida.
Analizzate il telecomando e settatelo sulla stanza A2, al massimo della temperatura.
Usate il telecomando sul ricevitore, posto sul muro alla sinistra della porta.
Aspettate che il tempo scada. (prima che finisca vi consiglio di salvare il
gioco). Finito il tempo Kevork ed il killer che avete trovato nella vostra stanza
all'inizio del gioco vi troveranno. Uccidete quest'ultimo usando il laser e
Kevork usando l'insetticida. A questo punto dovrete scegliere voi la sorte di
Adda che comunque non modifica il finale. Cliccate subito sulla tasca dei pantaloni
di Kevork e prendete il suo portachiavi. Avvicinatevi alla marchingegno. Prendete
la quarta card da sinistra e mettetela nello slot centrale. Per capire meglio
dovreste risolvere il puzzle che trovate nell'inventario di Adda. La quarta
card da sinistra è proprio quella del puzzle risolto. Gli switch da abbassare
sono il secondo, il terzo ed il sesto. Cliccate sul pulsante di verifica a destra.
Inserite i codici: 151 poi usate il portachiavi di Paul, inserite il 1004 ed
usate il portachiavi di Tony, infine inserite il 10 ed usate il portachiavi
di Lev. (FIGURA 19) Missione compiuta!
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