Urban Runner


A cura di Matteo Pavesi


Questo piacevole film interattivo della Sierra è relativamente facile, ma presenta alcuni punti un po' complessi che possono bloccare qualche lettore non espertissimo. Molto spesso dovrete seguire l'esatta sequenza di azioni qui indicate in un periodo di tempo limitato. Salvate il gioco dopo ogni "sezione". In alcuni punti del gioco dovrete decidere se utilizzare Max o Adda. Potete scegliere tranquillamente dal momento che non si tratta di bivi nel gioco (scena finale esclusa).

LA GUARDIA DEL CORPO
Giratevi a destra. Avvicinatevi agli armadietti ed apritene uno. Cercate il filo e l'amo per pescare. Avvicinatevi alle scale ed usate l'amo sulle scale, poi salite i gradini, avvicinatevi alla porta per chiamare il vostro inseguitore. Ad un certo punto entrerà la guardia del corpo, fermandosi sui gradini. Infilzate velocemente l'amo sul suo piede. Avvicinatevi all'uomo e cliccate su di lui per prendergli una limetta. Correte velocemente lungo il corridoio verso l'altro capo dell'edificio, guardate il muro e cliccate sul mattone al centro dello schermo. Guarda caso il mattone sembra non essere ben fissato: utilizzate la limetta tutt'intorno al mattone. Giunti nello stanzone allontanatevi dalla scaletta prima che arrivi il vostro inseguitore. Cercate la stanza con un grosso scaffale scuro. (FIGURA 1) In questa stessa stanza c'è un piccolo pozzetto pieno d'acqua. Tra la porta e lo scaffale c'è un interruttore: cercartelo e azionatelo per accendere la luce, poi cercate tra i ripiani e troverete la mappa di questo edificio, che verrà memorizzata. Spostandovi velocemente cercate la stanza con il trasporta-documenti. (FIGURA 2) Vicino alla porta, sul muro, troverete la scatola dei fusibili. Apritela. Spostate il fusibile sulla sezione 'panello fusibili'. Tornate nella prima stanza dell'edificio (quella in cui siete risaliti) e cercate il pannello nell'angolo vicino alla scaletta. Scrivetevi il codice per manovrare il trasporta-documenti. (FIGURA 3) Di nuovo tornate nella stanza della scatola dei fusibili e spostatelo sulla sezione trasporta-documenti. Avvicinatevi al trasporta-documenti, riproducete il codice e recuperate il manuale per la pompa idraulica. Velocemente riaprite la scatola dei fusibili e attivate la pompa idraulica. Passate ora nello stanzino della pompa, girate la valvola di sinistra verso destra più volte. (FIGURA 4) Leggete il valore sul contatore in basso che deve essere 576. La valvola di destra va girata verso sinistra fino a quando il manometro segna 2. Avviate poi la pompa cliccando sulla leva rossa. Se tutto è a posto la pompa dovrebbe svuotare il pozzetto della stanza dove avete trovato la mappa dell'edificio. Evitando la guardia del corpo raggiungete il pozzetto e calatevi in esso.

MAX SI SBARAZZA PRIMA DI UN KILLER E POI DI ALTRI TRE!
Giunti a casa vostra cliccate velocemente sulla lampada alogena, poi cliccate sulla pallina, sulla pistola e sulla pellicola. (FIGURA 5) Vi ritroverete in un altro edificio: cliccate sulla porta dello spogliatoio femminile, poi azionate l'interruttore, poi cliccate sull'asse ed infine nascondetevi. Dopo qualche filmato in un angolo del video vedrete un filmato. Quando la tizia sta per entrare nello spogliatoio, uscite dal vostro angolino ed usate l'asse sulla porta. Dopo aver eliminato la prima malintenzionata dovrete vedervela con il secondo. Azionate l'interruttore sul muro di sinistra per spegnerlo. (FIGURA 6) Cliccate due volte sui cavi elettrici che penzolano dal soffitto, poi cliccate sulla latta di vernice (o colla?) ed usatela sul pavimento. Riattivate l'interruttore. Dopo aver fatto esaminare da un amico l'agenda elettronica, vi troverete nella hall di un hotel.

BUENA VISTA HOTEL
Parlate con la receptionist. (FIGURA 7) Mostrate il tesserino di poliziotto alla ragazza a sinistra, poi subito alla ragazza sulla destra. Salite le scale, prendete l'orecchino da terra, e provate ad entrare nella stanza 227 e nella 225. Poi scendete e mostrate di nuovo il tesserino alla ragazza di destra che vi darà le chiavi della 227. Risalite, provate ad aprire la 227. Arriverà una tizia che vi chiede cosa state facendo. Datele l'orecchino e se ne andrà. Provate ad aprire la 225 poi scendete di nuovo. Parlate ancora con la ragazza di destra che si avvicinerà alla receptionist distraendola. Accendete un fiammifero e gettatelo nel cestino. Mentre la ragazza corre via per prendere l'estintore cliccate velocemente sul registro che è sul bancone, per scoprire a chi sono riservate le stanze. Prendete la scatola dei fiammiferi ed usatela sulla foto del killer che è nel vostro inventario in modo da ricavare il numero di telefono del club Zanzibar. Usate il telefono e chiamate il club, poi chiamate la reception e cancellate la prenotazione sulla 225. Infine avvicinatevi alla reception e fatevi dare le chiavi della 225, salite, aprite la porta ed entrate. Avvicinatevi al telefono e osservate il foglio di carta lì vicino. Chiamate la stanza 227 e parlate con la bella Adda, poi chiamate il bar ed ordinate lo champagne. Ad un certo punto vedrete il cameriere fermo sulla porta della 227 con Adda in accappatoio. Cliccate su di lei per conquistarla. (FIGURA 8) Dopo una nottata di lavoro vi troverete sulla porta di una sala da biliardo. Cliccate sulla porta, mostrate il tesserino della polizia a Sergio e dategli l'orologio. Dopo il filmato vi troverete con Adda sotto l'edificio dove si trovo l'ufficio di Lagrange.

L'UFFICIO DI LAGRANGE
Dopo che il primo condomino è entrato, usate il gessetto sulla tastiera della porta e provate i numeri che vengono evidenziati. (FIGURA 9) Dopo qualche minuto si avvicinerà una donna e Max e Adda sin nasconderanno. Quando Max dice "Go on Adda" cliccate sulla freccia che compare in basso, in modo che Adda si avvicini alla tizia e sbirci la combinazione. Se non ci riuscite al primo tentativo, dovete provarci pazientemente fino a che non avrete il codice completo. (dovrebbe essere 249A). Una volta entrati, prendete il bicchiere d'acqua sulla scrivania ed usatelo sulla mano destra del guardiano. Il guardiano andrà in bagno . Velocemente cliccate sulla tastiera per sbloccare l'ascensore. Salite. Aprite il mobile in mezzo al corridoio, sposate l'obliteratrice, prendete le chiavi e raccogliete i pezzetti di carta dal pavimento. Aprite l'ufficio di Marcos con la chiave che avete appena trovato. Entrate e chiudete la porta subito dietro di voi. (FIGURA 10) Accendete l'interruttore sulla sinistra, cliccate sulla lavagna magnetica ed esaminate i tre documenti. Prendete il magnete e cliccate sul portamatite due volte. Avvicinatevi alla cassaforte, sotto alla scrivanie ed usate il filo metallico che avete appena trovato, poi usate l'agenda elettronica con il filo. Digitate 227 al primo prompt e "ADDA" come password. Aprendo la cassaforte troverete altri importanti documenti, ma sfortunatamente il guardiano ha sentito qualche rumore e sta venendo a controllare. Dovete velocemente spegnere la luce, avvicinarvi allo sgabuzzino alla destra della scrivania, aprire la porta, tornate indietro di un passo e cliccare sulla porta per entrarci. Entrati usate il magnete per chiudere dall'interno. Aspettate che il guardiano entri e se ne vada. Automaticamente vi ritroverete nel corridoio. Nascondetevi nell'armadio per sfuggire definitivamente al guardiano.

LA PRIMA MISSIONE DI ADDA
In questa sezione impersonerete Adda. Cliccate all'interno del camioncino sulla coperta. (FIGURA 11) Prendete il braccetto ed usatelo sui documenti, alla destra della porta dell'ufficio. Esaminate accuratamente i documenti. Cliccate sulla cartolina all'interno del camioncino, esaminatela. Cliccate tre volte sulla giacca blu appesa sulla destra, trovando una nota, una capsula ed un preservativo che non potete tenere. Assicuratevi di aver letto il nome del proprietario della giacca. Cliccate sul telefono all'interno del camioncino e chiamate la ragazza del tizio, che vi darà il numero del telefono che state usando. Uscite dal camioncino ed andate nel retro. Entrate dal tettuccio nella macchina. All'esterno, sul bancone, c'è un telefono. Usatelo per chiamare l'ufficio. Cliccate ora sul telefono interno della macchina e chiamate il camioncino, poi utilizzate un ricevitore sull'altero in modo che i due tizi parlino tra di loro. Ora potete uscire tranquillamente. Dopo il filmato Max si troverà in un vicolo, di notte. Andate a destra e quando il killer vi viene incontro per stirarvi buttatevi sotto la macchina cliccando su "Roll Under Car". Dopo essere scampato all'ennesimo attentato scegliamo di seguire Max, nella sua stanza all'hotel.

MAX ALL'HOTEL
La receptionist vi ha appena avvisato che sta arrivando l'ispettore: bisogna eliminare un bel po' di oggetti. Nascondete la capsula nel portacenere pieno di caramelle, usate l'inchiostro (che avete nell'inventario) sui documenti.(FIGURA 12) Aprite il bar, prendete la bottiglia di whisky e nascondete il tesserino da poliziotto nell'etichetta della bottiglia. Fatto questo aspettate che arrivi l'ispettore, il quale, non convinto, cercherà di portarvi via. Appena potete usate l'inchiostro sulla coperta all'interno del bagagliaio, poi chiudete l'ispettore dentro la macchina e scappate.

ADDA IN REDAZIONE
In questa sequenza il giocatore impersona Adda, nella redazione di un quotidiano. (FIGURA 13) Date un'occhiata alla posta, prendete le lettere e la colla. Avvicinatevi al brocca del caffè, bollite un po' d'acqua e usate la posta sul vapore per poterla aprire. Inserite il messaggio di Max nella busta ed usate la colla per chiuderla. Entrate nell'ufficio di Freddy. Dategli la lettera. Sulla scrivania c'è una scatola di graffette, cliccateci per distrarre l'ispettore. Parlate con Freddy ed uscite. Preparate due tazze di caffè cliccando sulla scatola del caffè, poi spostatele sul vassoio. Con il vassoio in mano cliccate di nuovo sulla porta dell'ufficio. Avvicinandovi alla scrivania utilizzate il vassoio sull'impermeabile dell'ispettore, in modo da rovesciarci il caffè addosso. Prendete l'impermeabile, con la scusa di portarlo in lavanderia, e frugateci dentro.

IL CIMITERO
Dopo il filmato scegliamo di seguire Max al cimitero. In questa sezione avete un tempo limitato rappresentato dalla barra colorata nella parte basso dello schermo. Non cliccate sull'icona di Adda prima di aver finito. Date all'autista il vostro whisky. Avvicinatevi alle persone in lutto, osservate la Dott. Dramish e cliccate sul suo guanto. (FIGURA 14) Tornate indietro, uscite dal cimitero e cercate le auto posteggiate. Avvicinatevi alla macchina al centro e guardando attraverso i finestrini vedrete un guanto. Aprite il portellone per entrare nella macchina. Prendete lo spartito e la medicina per il cuore. Allontanatevi. Mettete un po' di medicina nel whisky. Usate il portachiavi che avete per bucare le gomme della macchina della dottoressa, (FIGURA 15) poi date il vostro whisky all'autista.

ADDA NEL LABORATORIO
Prendete il bastone, usate le caramello su di esso e poi infilatelo nella cassetta delle lettere. Esaminate tutti i documenti con attenzione, poi entrate nel giardino. Sulla sinistra troverete un binocolo. Al centro cliccando in mezzo ai rami noterete un nido. Nel giardino ci sono tre telecamere nascoste che dovete evitare. Usate il binocolo e spostandovi per tutto lo schermo cercate le tre telecamere in modo che Adda posso trovare un percorso che le eviti. Giunti davanti alla porta della casa cliccate sul nido e prendere le chiavi. Aprite la porta ed entrate. Prendete gli occhiali, poi frugate due volte nel cestino e troverete un registratore. Uscite nel giardino ed usate il registratore sul nido. Rientrate ed avvicinatevi alla porta chiusa. Indossate gli occhiali ed usate il registratore sull'altoparlante, poi digitate il codice corretto: EEFGGFED. Entrate nel laboratorio e frugate nell'impermeabile, trovando un pinza. (FIGURA 16) In alto sopra all'impermeabile ci sono dei fili elettrici, usate prima la pinza e poi i fili che avete trovato nel cestino. Prendete il microfilm dalla cassaforte ed usate il microscopio per scoprire le due parole impresse sui fotogrammi : MIV e CLI.

IL GIOCO DELLE TRE CARTE
Tornati nei panni di Max, cercheranno immediatamente di farvi fuori. Mentre parlate al telefono vedrete da lontano scintillare una canna di fucile. Abbassatevi per schivare il colpo. Uscendo mentre camminate, passerete a fianco di un cestino. Buttate via gli occhiali. Poi vi imbatterete in Sergio. Dovete vincere tre volte per poter prendere l'orologio che, come sappiamo, è in realtà una sofisticatissima chiave di accesso. Per iniziare a giocare date a Sergio la card che trovate nell'inventario di Adda. Dovete indovinare dove è finita la regina. (FIGURA 17) Spesso Sergio vi mostrerà due carte lasciandovi intendere che la terza è la regina. Seguite questa carta con attenzione e poi escludetela. Vi rimane il 50% di possibilità di scegliere quella giusta! Dopo un po' dovreste riuscirci. Avvicinatevi alla porta dello Zanzibar club ed usate il portachiavi di Tony, quattro volte sulla serratura di sinistra, due volte su quella centrale e una su quella di destra.

IL FINALE
Dopo un filmato dove troverete parte degli "amici" conosciuti prima, vi troverete rinchiuso di fronte ad una porta. Prendete il contaminuti sul tavolino ed avvicinatevi alla finestra. Da qui potete vedere un tizio losco, Kevork che parla con una signora. Dovete essere molto veloci: utilizzate il contaminuti sulla finestra, poi cliccate sulla freccia verde per andare a sinistra. Aspettate davanti alla porta che finiscano i secondi e non appena il contaminuti inizierà a suonare cliccate sulla porta. Vi ritroverete nella stanza da basso, mentre la signora e Kevork sono distratti dal suono del contaminuti. Usate il coltello su di lui. Poco dopo vi troverete esanimi sul pavimento, vicino a morire per inalazione di gas letale. Usate il magnete sulla scatola bianca che vedete in basso, contro il muro, e verrete salvati da Adda. Ora siete con Adda di fronte alla porta a vetri del laboratorio, chiusa. E' giunta l'ora di esaminare con attenzione l'orologio, grazie alla lente 3D. Tirate la corona (credo si chiami così la "rotella" che serve per girare le lancette dell'orologio e cambiare l'ora), poi estraetela. Usatela al centro delle lancette dell'orologio, che avrete precedentemente aperto. Girate l'orologio, cliccate sul cerchio centrale una volta, poi una volta sul cerchio più esterno. Ripetete quest'ultima sequenza (cerchio esterno +corona) altre due volte. L'orologio dovrebbe essere attivato. Per capire meglio consultate i diagrammi che ne spiegano il funzionamento nella cartella ELITE. Usate l'orologio sulla serratura per entrare. (FIGURA 18) Allontanatevi dall'impianto. Cercate nei due cassetti e troverete un laser ed un telecomando. Guardate dietro ai cassetti e troverete un insetticida. Analizzate il telecomando e settatelo sulla stanza A2, al massimo della temperatura. Usate il telecomando sul ricevitore, posto sul muro alla sinistra della porta. Aspettate che il tempo scada. (prima che finisca vi consiglio di salvare il gioco). Finito il tempo Kevork ed il killer che avete trovato nella vostra stanza all'inizio del gioco vi troveranno. Uccidete quest'ultimo usando il laser e Kevork usando l'insetticida. A questo punto dovrete scegliere voi la sorte di Adda che comunque non modifica il finale. Cliccate subito sulla tasca dei pantaloni di Kevork e prendete il suo portachiavi. Avvicinatevi alla marchingegno. Prendete la quarta card da sinistra e mettetela nello slot centrale. Per capire meglio dovreste risolvere il puzzle che trovate nell'inventario di Adda. La quarta card da sinistra è proprio quella del puzzle risolto. Gli switch da abbassare sono il secondo, il terzo ed il sesto. Cliccate sul pulsante di verifica a destra. Inserite i codici: 151 poi usate il portachiavi di Paul, inserite il 1004 ed usate il portachiavi di Tony, infine inserite il 10 ed usate il portachiavi di Lev. (FIGURA 19) Missione compiuta!



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