Torin's Passage
A cura di Matteo
Pavesi.
CAPITOLO 1: THE LANDS ABOVE
Prendete le bacche sul cespuglio e tornate verso i villaggio, a casa . Qui
prendete lascia conficcata nel tronco dellalbero e la corda appesa
al capanno. Entrate in casa e cercate di afferrare il vermicello nella cesta
dei gomitoli. Poi sul tavolino di fianco alla poltrona del vostro benamato scomparso
padre, prendete il sacchetto dove era solito tenere il tabacco. Tornate verso
il sentiero dove avevate preso le bacche e proseguite oltre il laghetto. Staccate
con lascia la radice quadrata (!) a sinistra dello strano albero; tornate
indietro di qualche passo e dirigetevi a nord dove troverete un grande albero
sul quale vi arrampicherete. Legate la corda al ramo e alla vostra caviglia
e buttatevi per prendere un po di sabbie mobili. Così facendo vi cadrà
il borsello di vero vitello a cui voi siete molto affezionati e non potete permettervi
di perdere; siete allora obbligati a recuperarlo facendovi dondolare appesi
alla corda da destra a sinistra, per poi cliccare sul ramo di destra per potervici
aggrappare. A questo punto, allo stremo delle forze Boogle salterà con leggiadria
sulle sabbie mobili recuperando il prezioso borsello. Tornate al laghetto e
proseguite a destra fino al tempio dei cristalli. leggete la targhetta e spezzate
con lascia il cristallo di sinistra. Bussate alla porta e lo gnometto,
questa volta credendovi il nuovo inserviente vi farà cucinare per lui. Dategli
le bacche, dopo di che vi chiederà sia le sabbie mobili che qualche "Slugs".
Quindi tornate al laghetto e parlate con le due lumache sullalbero che
per aiutarvi a catturare le Slugs di cui avete bisogno, vi chiederanno in cambio
la più grossa foglia che riuscite a trovare. Proseguendo verso sinistra vi imbatterete
in due grossi alberi rossi con delle taglienti lame; addentratevi fra essi e
usate il vermicello dei gomitoli sulle foglie. Dopo unattenta perizia
infatti vi indicherà con esattezza la foglia più grossa. Tornate dalle lumache
vittoriosi e date loro la foglia. Vi diranno che per catturare le Slugs è necessario
un po di "Moat" (uno strano intruglio) di cui sono golosissime.
Accompagnate le lumache verso il fossato della città dei cristalli, prendendo
il sentiero opposto a quello di casa vostra. Arrivati al ponte levatoio mettete
le lumache in acqua e loro vi ricompenseranno dandovi il "Moat" di
cui avete bisogno. (con non troppa delicatezza) Torna allalbero dove si
trovano le Slugs e adagia il Moat ai piedi del tronco. Ora puoi usare una delle
numerose trasformazioni di Boogle - ricorda: in seguito ti sarà molto utile
- cliccando sulla sua icona e utilizzando il Boogle-box sul Moat, catturando
le Slugs. Ora tornate dallo gnometto e finite di sfamarlo preparandogli un succulento
piatto di sabbie mobili con le Slugs e una torta di radici quadrate. Prendete
il secondo cristallo a sinistra tra quelli che vi offre e infilatelo nei fori
colorati della consolle finchè non si abbasseranno tutte le lastre di pietra
poste in mezzo alla stanza. Avvicinatevi alla bacinella contenente la polvere
magica, e mettete un po nel sacchetto dove tuo padre teneva il tabacco.
A questo punto rovesciatevene un po addosso e viaggiate per Escarpa.
CAPITOLO 2: ESCARPA
Cadendo dallalbero recupererete la 1 mattonella che rischia di rompervi
la testa. Salite le scale e prendete anche la 2 . Entrate in casa di Mrs. Bitternut,
curiosa donnina dalla dirompente comicità che vi coinvolge nella sit-com quotidiana
di casa sua. Parlate con lei. Uscite e scendendo le scale vi troverete al ruscello
dove prendete la molletta appesa allo stendibiancheria senza che l esserino
che sta lavando si accorga di voi. Risalite le scale che fiancheggiano quella
da cui siete venuti e attraversate il ponte. Proseguite e vi ritroverete al
cospetto del re e della sua consorte. Parlate con entrambi; la regina vi darà
infine un ciondolo per ritrovare la principessa. Inserite il cristallo azzurro
in vostro possesso tra quelli che mancano; il re commesso vi darà in cambio
linvito per ballo reale. Infine uscendo prendete la coscia di pollo sul
tavolo a sinistra. Tornate dallesilarante Mrs. Bitternut e datele linvito
per il ballo reale; essa non potrà resistere ad unattrazione così mondana
e vi permetterà di prendere dal tavolo la 3 mattonella. Scendete le scale, passate
oltre la lavandaia e entrate , a sinistra, in una caverna maleodorante. La 4
mattonella che prenderete aprirà una feritoia troppo piccola perché voi ci possiate
passare. Chiedete allora aiuto a Boogle -il vermicello che vi aiutò a scegliere
la foglia - e illuminate la caverna con la Boogle-lanterna. Infine usando la
Boogle-pala raccogliete un po di Dragon-Poo (ecco spiegato il motivo di
quellinsistente odoraccio). Uscendo dalla caverna scendete ancora le scale
parlate con lavvoltoio a due teste, guadagnando qualche punto. Risalite
nuovamente le scale e lanciate la coscia di pollo dallo scivolo (almeno questo
sembra) cosicché "Tripe e Viscera" per poterlo prendere vi lascino
libero il passaggio. Salite le scale, a destra del nido, e saltando il ponte
interrotto raggiungete il lato destro della città. Entrate nel tunnel che si
trova proprio di fronte a voi. Così facendo incontrerete due puzzole che non
vi lasceranno passare. Uscite e scendendo vi ritroverete sul un balconcino dallaria
esotica. Entrate in questa specie di harem e prendete il tappeto, il ventaglio
di piume, la 5 mattonella sul tavolino e il cuscino. Avvicinate alla scala a
pioli senza scendere -siete troppo in carne- e prendete la targhetta di divieto.
Ritornate dalle puzzole e mettetevi la molletta al naso per poter sopportare
odori molesti e facendovi scudo con il tappeto passate oltre. Parlate con il
guru Veder e dategli il cuscino. in cambio otterrete la 6 mattonella.
Tornate al balconcino dellharem e lasciate cadere il tappeto ormai maleodorante
sul balconcino delle terme sottostante. Usando il ventaglio di piume sul tappeto
spargerete il funesto odore tra le donzelle che le disgusterà a tal punto da
farle fuggire. Con il prezioso aiuto Boogle -yo yo che farete scendere dalla
scala a pioli recupererete l7 mattonella. Tornate dalla lavandaia dallaltro
lato della città e datele il segnale di divieto da lavare... avete così trovato
- neanche a dirlo- la 8 mattonella. Tornate al nido degli avvoltoi "Tripe
e Viscera" e rovesciate il Dragon-Poo sullalberello sottostante;
questo rinvigorito da tale concime crescerà rapidamente cosicché potrete scendere
calandovi dai sui rami. Entrate nella caverna, posate tutte le mattonelle, poi
tornate alla reggia. Approfittate dellormai consolidata confidenza e chiedete
al re anche la mattonella centrale che forma il pavimento; recupererete così
la 9 mattonella.
CAPITOLO 3: PERGOLA
Giunto a Pergola vi ritroverete sommersi in una verde vallata . Dopo pochi
passi però cadrete in un mondo popolato da piccoli lillipuziani che vi legheranno;
vi basterà cliccare su uno di loro per riuscire immediatamente a liberarvi.
Vi accoglie il re in persona, che credendovi un gigante buono, vi chiederà di
calmare un altro gigante precedentemente catturato dal suo popolo, che sembra
essere decisamente meno collaborativo di voi. Il gigante in questione, che troverete
legato nella schermata successiva, è la dolce Leenah, la principessa figlia
dei sovrani di Escarpa. Parlate con lei e mostratele il medaglione che vi ha
dato la regina, dopo averlo aperto grazie allologramma. Leenah fidandosi
di voi vi confiderà che tiene un coltellino nascosto nello stivale. Prendetelo
e liberatela. Giunti al ruscello mentre Leenah cura la vostra ferita e voi fate
il cascamorto in modo spudorato con lei, il re dei lillipuziani vi invita a
cena; rifiutate con gentilezza....Asthenia vi aspetta! Giunti alla città, dovrete
cimentarvi in tre prove di abilità con dei piccoli esserini che popolano Pergola...Per
il primo ed il terzo enigma seguite
le mappe. Per risolvere il secondo basta spostare gli ometti a destra e le donnine
a sinistra.
CAPITOLO 4: ASTHENIA
Enigma
dei cristalli
Percorso sui massi
Aprite il mobiletto e prendete la scatola di fazzoletti intrisi di ammoniaca; grazie allologramma guardate la scatola in 3D e apritela. Usate i fazzoletti sul mobiletto cosicché pulendosi potrete leggere la scritta incisavi sopra. Esaminate più attentamente lincisione: aprirete la porta che vi condurrà ad Asthenia. Dirigetevi a ovest e attivate il juke-box. Questo meccanismo farà cadere una palla di cannone; spostatevi un po per poterla prendere. Attivate il meccanismo finché non ne avrete prese 4. Avvicinatevi alla casa dei contadini sulla destra e mettete le 4 palle di cannone nel piatto sinistro della rudimentale bilancia.; poi sedetevi sullaltro. In questo modo avete attivato la catapulta, a sinistra della casa. Tendete la catapulta tirando la leva e saltatevi sopra. Con il coltellino tagliate la corda che tiene tesa la catapulta ma ricordatevi di appesantire il vostro corpo con una palla di cannone, altrimenti il vostro viaggio sarà troppo lungo e cadrete nella lava. Giunti sulla terra ferma seguite attentamente il percorso di terra tra la lava, che vi porterà alla città. Prima di raggiungere questultima però, noterete tra la sabbia uno scintillio: è la chiave inglese che vi sarà indispensabile in seguito. Raggiungete la città e usate la chiave inglese sul bullone dello strano apparecchio metallico, che si rivelerà una specie di idrante in grado di solidificare la lava e permettervi di passare oltre. Addentratevi tra ponti e gallerie finché non troverete luscita (in basso a sinistra). A questo punto vi troverete di fronte ad una distesa di lava che dovrete oltrepassare: toccando il cristallo violaceo si eleveranno dei massi...ma attenzione! dovrete saltare su ogni pietra senza tornarvici più di una volta affinché il ponte si allunghi a sufficienza per consentirvi di passare. Oltrepassato il ponte, entrate a destra, occupatevi dei cristalli, che dovrete girare in modo tale che il raggio di luce deviato si rifletta nel foro di destra.
CAPITOLO 5: TENEBROUS
Giunti a Tenebruos cadrete violentemente contro un tubo dacciaio che
vi farà perdere i sensi per la forte craniata - incominciamo bene...-. Usate
la crestina da infermierina di Boogle su di voi -Boogle al femminile è molto
più carino ma anche più manesco - così vi potrete riprendere dallo stordimento.
Arrampicatevi sulle casse e con laiuto del coltellino aprite il condotto
di areazione. Percorretelo tutto fino in fondo e godetevi mezzora di caduta
libera del vuoto. Atterrerete vicino ad un girasole. Immancabilmente sarete
arrestati per aver recato danni alle piante, e condotti in carcere nella più
tetra solitudine, dal momento che il fedele Boogle viene brutalmente rapito
da un orrendo mostro blu. Nel frattempo verrete giudicati da un vetusto giudice
che vi assolve dandovi però tre consigli che vi conviene tenere a mente. Parlate
allora con la vanitosissima pianta che avete massacrato -?- nella caduta e in
cambio di un piccolo piacere via aiuterà a trovare lanfiteatro. Sul pendio
accanto al girasole prendete il "Dawburr Blosom" e, parlando più volte
con l'albero (a sinistra), usatelo per prendere la linfa che il triste vegetale
vi permette di raccogliere. Torna dal girasole e usa il "Dawburr Blosom"
con la linfa sui bachi da seta che le stanno mangiando le foglie; così facendo
infatti li catturerai. Tornate verso lalbero e proseguite lungo il pendio
scivoloso ascoltando lerba che vi indicherà dove aggrapparvi per non scivolare.
Giunti allanfiteatro prendete il cilindro e il bastone del millepiedi
e larco. Trovate la stage manager e parlate con lei. Poi andate dal tecnico
suoni che sta registrando delle voci con una specie di organo e parlate con
lui. Quando verrà a sapere che siete un superstite delle Lands Above vi darà
in cambio della vostra voce registrata la voce di Lycentia e un apparecchio
per poterla sentire. Prendete poi il poster alle spalle del mago, la zampogna
sullo scaffale, la sega del carpentiere e parlate con il coniglio. Vedendolo
triste e sconsolato, potrete fare la quotidiana azione da boy-scout offrendogli
il cilindro come nuova casa. Lui sarà contentissimo di questa nuova sistemazione
e...anche voi. Tagliate il bastone con la sega e datelo al mago dopo avergli
dato il cilindro. Usate i bachi da seta sul poster così vi tesseranno un magnifico
e coloratissimo foulard di seta. in cambio di tutto ciò il mago ti regalerà
il libro di magia. Facendo un giro per il teatro vi accorgerete che non ci sono
più gli acrobati e che hanno lasciato la resina per terra. Raccoglietela e usatela
sullarchetto. A questo punto siete chiamati in scena, raggiungete il palco
ed usate la sega su di voi. Avendo fatto un corso di cabaret per corrispondenza
vi tocca cimentarvi in uno show con larchetto e la sega. Ovviamente per
disturbo alla quiete pubblica vi arresteranno. Dopo che vi avranno giudicato
di sbatteranno in un luogo antigravitazionale dove vi potrete muovere grazie
allaiuto della zampogna. Tra i cristalli troverete una porta, ovvero la
casa della perfida Lycentia. Con lausilio dellologramma fate funzionare
il registratore con il cristallo della voce della strega. Vi accorgerete così
che il poliziotti vi ha rotto il cristallo - e non solo - ma potrete usarlo
ugualmente formando la frase Dreep, come here con i cristalli frammentati.
Mettete il registratore in mezzo allo spazio antigravitazionale e suonate il
campanello. Prima che lorrendo mostro blu vi mangi, nascondetevi sotto
al gradino. Quando il mostriciattolo se ne sarà andato, entrate. Usate il libro
di magia su Lycentia. Dopo varie vicissitudini e scandalose scoperte -Lycentia
è la vostra balia...- dovrete aiutare Lycentia contro il crudele Pacared. (cliccate
sul suo collare) Avvicinatevi al pentolone di lava, usate il libro di magia
sul perfido stregone e godetevi il finale di questa turbolenta avventura....
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