Un grazie a Matteo
Pavesi.
Vorrei ricordare che ogni qualvolta vi troverete in una sessione pericolosa
del gioco la vostra situazione verrà automaticamente salvata. In alcuni casi
la vostra vista e la vostra pazienza sarà messa a dura prova nel cercare oggetti
o locazioni grandi come un pixel: l'unico consiglio è di provare e riprovare.
Il Sottomarino
Siete nel sottomarino. Parlate con il comandante Lloyd. Seguitelo ed entrate
nella camera di decompressione di sinistra. Dopo la morte del comandante prendete
l'estintore dal muro ed usatelo sulle fiamme, poi tornate al posto di manovra.
Parlate con Driscoll. Guardate nel cassetto a sinistra, prendete la chiave,
il codice (che dovete subito usare con la radio) e il registratore. Entrate
nella camera di decompressione a destra. Prendete la scure alla destra della
porta. Parlate con Wayne di Hamsun. Guardate sotto la cuccetta, prendete i ramponi
e il giubbotto di salvataggio. Nell'angolo in basso a destra troverete sul tavolino
una medaglietta. Scendete nella camera dei siluri. Prendete il razzo per le
segnalazioni. Parlate ancora con Wayne, il quale poco dopo dovrebbe andarsene.
Usate la medaglietta su Hamsun e poi il registratore. Tornate al posto di manovra.
Quando il Prisoner irrompe nella stanza dovrete usare il registratore su di
voi. Parlate con Driscoll. Scendete nella sala macchine. Parlate con Stanley
che è rimasto incastrato. Risalite e parlate ancora con Driscoll che vi darà
una ricetrasmittente. Riscendete, premete l'interruttore ed usate la ricetrasmittente
su voi stessi. Dopo aver liberato Stanley chiedetegli la frequenza radio, insistendo
col fatto che Lloyd è morto. Utilizzate la radio per lanciare l'S.O.S. con la
frequenza che vi è appena stata data. Entrate a sinistra, nella stiva . Dovete
prendere la pistola sullo stipite della porta: indossate i ramponi ed aprite
la griglia protettiva con la chiave. Provate ora a scendere nella camera dei
siluri, e scoprirete che il boccaporto si è guastato. Tornate al posto di manovra
e spaccate il quadro elettrico a colpi di scure. Ora dovete manovrare nel modo
giusto gli interruttori per far si che si sblocchi il boccaporto. (Si tratta
si posizionare i deviatori in modo che la corrente passi in tutto il circuito)
Scendete nella sala macchine e prendete la chiave inglese nell'angolo in basso
a destra della macchina. Risalite ed usate la chiave inglese per staccare il
volantino dalla porta che è stata divelta dal Prisoner. Scendete nella camera
dei siluri (piena d'acqua), usate il volantino con il foro in fondo a destra;
l'acqua defluirà. Aprite il tubo lanciasiluri vuoto e lo sportello. Usate la
radiolina per farvi lanciare.
La base Edwards
nelle isole Falkland
Dopo aver ascoltato il comandante Sears, vi ritroverete soli nel suo ufficio.
Scostate il quadro dietro alla scrivania e rivelerete una cassaforte. Prendete
la tessera di identità sulla scrivania ed il foglio nel cassetto ed il pacchetto
di sigarette. Uscite dall'ufficio e fatevi consegnare gli ordini del giorni
dalla guardia. Prendete la bobina sulla scrivania. Entrate nella prima porta
alla destra del quadro. Parlate con Shaw. Uscite ed entrate nella seconda porta
a destra. Siete nell'atrio di ingresso. Entrate nella porta a destra, e seguite
il corridoio fino alla sala riunione. Parlate con Mc Laglen. Dategli il pacchetto
di sigarette e poi fatevi proiettare il film. Leggete il libro sotto la lampada
e unite al libro la pagina che avete per ottenere la combinazione della cassaforte
di Sears. Il numero dovrebbe essere 496523. Tornate nella sala comunicazioni,
prendete la vostra scheda e mettetela sul bollitore. Prendete la fototessera.
Parlate con Shaw, il radiotelegrafista. Entrate nell'ufficio di Sears, aprite
la cassaforte e troverete alcune chiavi ed un timbro. Ora cliccate sulla scrivania
ed utilizzate la fototessera ed il timbro sul lasciapassare incompleto. Uscite,
andate nell'atrio, e scendete con l'ascensore. Date il lasciapassare alle guardie.
Parlate con le sentinelle, poi entrate nel ripostiglio, la seconda porta. Aprite
il baule e troverete un raccapricciante quanto inutile cadavere. Guardate nello
scaffale e prendete la scatola di conserve. Uscite ed entrate nell'ultima porta
a destra, l'infermeria. Parlate con l'infermiera e fissate un appuntamento con
il dottore. Entrate dal dottore e ditegli che avete mal di stomaco, poi dategli
la scatola di conserve. Il dottore si assentirà per prendervi una pastiglia.
Quando il dottore esce voi dovete velocemente prendere il manuale blu sulla
scrivania. Date il manuale all'armaiolo, prima porta alla destra del quadro.
Una colta entrati nell'armeria, prendete l'estintore. Prendete la sigaretta
accesa e buttatela nel cestino, poi correte velocemente a nascondervi dietro
allo scaffale, nell'angolo buio. Quando sarete soli potrete spegnere il fuoco
con l'estintore. Entrate nell'ufficio archivi e guardate nel cassetto . Leggete
la scheda di Parker. Uscite dall'armeria. Sears vi porterà nel suo ufficio e
vi farà tornare sul sottomarino, dopo avergli raccontato del mostro. Prendete
il cavo ed usatelo con il paletto. Andate fino a poppa ed aprite la cassa. Prendete
il frammento di ferro ed il pezzo di metallo, poi uniteli. Tornate a prua ed
usate a chiave di accesso per entrare nel posto di manovra. Andate nella sala
di equipaggio. guardate nell'armadio e troverete la carte appartenenti a Hamsun.
Tornate nella cabina di comando e vi ritroverete faccia a faccia con un Prisoner.
Infilate velocemente le chiavi nel bottone, che si trova alla sinistra del timone,
poi correte verso la scaletta. Il sommergibile Victoria esploderà. Vi ritroverete
nell'infermeria con un Prisoner bloccato che dovete eliminare, inoltre il dottore
vi darà le carte di Hamsun. Ora dovete tornare nella sala del dottore e guardare
con attenzione sulla scrivania: troverete uno spillone (a dire la verità non
più grande di un pixel). Infilate lo spillone nel puntino rosso che si può notare
sulla mappa nell'ufficio di Sears. La mappa si aprirà e potrete prendere alcune
carte ed una pietra. Tirate la pietra addosso al Prisoner per neutralizzarlo
e passare alla prossima sezione.
La Biblioteca di
Buenos Aires
Guardate il totem. Parlate con Harland e con Diane Parker. Parlate anche con
Hernandez. La vostra missione consiste nel ritrovare il padre di Diane. Chiedete
ad Hernandez di poter consulatre il documento OTR-2832. Sarete ricevuti dal
direttore. Continuate a parlare con lui. Ad un certo punto il direttore verrà
ucciso e a voi vi ritroverte nello studio del direttore. Uscite verso il museo
ed andate verso la porta a vetri. Siete nella biblioteca. Raccogliete il bastone
e la pila di libri. Parlate con Diane e scoprirete di avere in mano opere di
Goethe, Sofocle, Shakespeare. Cliccate ora alla destra della pila di libri fino
a trovare un libro al terzo ripiano, aprendo così un passaggio segreto. Utilizzatelo
per salire sul primo cornicione. Usate il bastone sulla scala per sostituire
il piolo rotto. Salite e vi ritroverete sul secondo cornicione. Parlate con
Diane. Nella seconda sezione da sinistra, all'altezza del terzo ripiano troverete
"dei posti vuoti". Guardate con attenzione e infilate i libri in ordine
cronologico: Sofocle, Shakespeare, Goethe e si aprirà così un passaggio. Salite
sul quarto cornicione ed azionate l'interrutore. Cercate i libri, giratevi e
vedrete il disegno di uno strano meccanismo leonardesco, parlatene con Diane.
La soluzione è molto più semplice: andate verso destra e potrete salire sulla
terrazza. Spingete il busto di Omero. Nella statua di Poe si aprirà un nascondiglio.
Prendete la chiave ed usatela per accedere alla terrazza. Raggiungete la statua
di Giove. Cliccate sul disco del discobolo. Verrete catturati e trasportati
nella base Schlossadler, in cella.
La base Nazista
Sul tavolo troverete un cucchiaino, una gavetta ed un bicchiere. Usate il cucchiaino
sul muro per sgretorarlo e parlare con il signor Parker. Dopo aver ascoltato
attentamente il professore aspettate che tutti i prigionieri vengano portati
via. Poco dopo un colonnello nazista vi imporrà di firmare un rapporto falso
per salvare la vita ai vostri compagni e vi darà dieci minuti di tempo per decidere.
Quando sarete di nuovi soli, prendete lo sgabello, mettete il foglio di carta
da firmare nel lavabo in modo da otturare il lavandino. Appena la guardia noterà
l'acqua ed entrerà colpitela violentemente con lo sgabello. Cercate nel soldato
la chiave della cella. Chiudete la porta della cella a chiave, spostate il tavolo
al centro della cella, mettete lo sgabello sul tavolo e cliccate su di esso
per salirci in piedi. Infine usate il cucchiaino per aprire la grata di ventilazione.
Andate verso destra e al bivio ancora a destra. Giunti nel sotterraneo premete
la stalagmite per aprire la porta ricoperta dalla stele. Prendete il rubbino
e l'ametista. Inserite il rubino nell'occhio sinistro e l'ametista nell'occhio
destro. Entrate nella "bocca" e salite sull'altare: verrete teletrasportati
in un altra parte del sotterraneo. Guardate nel vagoncino e troverete una sbarra
di ferro. Prendete la sbarra per spostare la pietra in bilico sotto alla cascatela
di lava. Spostandola si formerà una pozza di lava. Intingete la barra nella
lava per riscaldarla e con questa sbloccate le ruote del vagoncino bloccate
dal ghiaccio. Dovrete essere molto veloci poichè nello stesso momento si libererà
un Prisoner. Spingete il carello e scappate verso destra. Vi ritroverete in
un locale con una grossa ventola. Infilate la sbarra di ferro nella ventola
più grossa ed entrate. Proseguite nel cunicolo fino a che troverte una grata.
Uscite dalla grata e leggte l'unico foglio che avete ancora in mano.
Nel futuro e nel
passato
Usate la porta del Sole e vi ritroverte proiettati nell'anno 2037. Raccogliete
la canna d'arma da fuoco, e la batteria che troverete sulla consolle. Sulla
sinistra troverete delle cariche di Nitrogeno. In primo piano in basso guardate
la metà della medaglia. Nell'angolo in basso a destra della stanza troverete
il calcio dell'arma. Esaminate lo scanner ed inserite la batteria nel vano apposito.
Accendete lo scanner utilizzando il pulsante ed esaminate tutti i pezzi che
avete per ricostruire l'arma. Usate la pistola per disintegrare il masso di
pietra che si trova davanti all'armadio. Prendete il disco e la pietra. Usate
il terminale sulla destra per ricostruire la storia della vostra vita: voi siete
Yan Parker, per uno strano scherzo del destino e per un curioso paradosso temporale
nel XX secolo il vostro nome è però Ryan. Usate il disco del sole su di voi
per tornare nel passato. Vi ritroverte dove siete partiti, nella base nazista.
Riutilizzate il folgio su di voi per bloccare il Prisoner. Parlate con Parker.
Poco dopo vi ritroverete nella biblioteca di Buenos Aires. Sparate al sicario
nazista, Harland, prima di sparire ancora e di ritrovarvi in una grotta, nella
sala dello stregone Narackamous.
Il Finale
Tirate l'anello a sinistra, guardate la stele e componete il mosaico con questo
combinazioni: Prisoner-Ghiaccio, Cthulhu-Aria, Dagon-Acqua e Nyarlathotep-Fuoco).
Posate la pietra sul Necronomicon, poi usate la spada sulle ombre e sul Necronomicon
che prenderete. Andate a destra e salite sulla barca. Incontrerete il colonello
Sears, il traditore della base alleata, e dovrete rispondere in sequenza "H.
Parker", "John Parker" e "Grandi Antichi". Dopo l'ultima
risposta tagliate la corda alle sue spalle in modo da eliminare il pericoloso
colonnello. Prosguite a destra ed entrarte in una nuova grotta. Usate la spada
sulla prima maschera a destra, poi spostatevi più in basso, sulla pedana in
modo da superare il baratro e poter entrare nella "bocca". Siete arrivati
alla scena finale davanti a Dietrich e Narackamous. Dovete respingere le magie
mandate dai due pazzoidi utilizzando tre volte la spada su voi stessi, poi posate
il Necronomicon sull'altare per salvare definitivamente il mondo dai terribili
Prisoner.
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