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Soluzioni fornita da Ludus Working
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Il gioco comincia con la protagonista all'interno di un'aula con le due insegnanti:
parliamo con loro per venire a sapere che la chiave della baracca dove ci si
deve recare, la possiede il custode. Quindi guardiamoci intorno nell'aula e
prendiamo la spugna dalla lavagna e le biglie nel mobile in fondo all'aula.
Se non siamo stati abbastanza veloci, il custode ci chiuderà in cantina, ma
la porta non verrà chiusa a chiave. Se dovessimo finirci una seconda volta,
per uscirne basterà abbassare il coperchio della cassa a destra della porta
d'ingresso e, salendoci sopra, uscire dalla finestra. Ci ritroveremo così nel
cortile.
Vicino alle scale prendiamo le due bottiglie vuote. La porta a destra del cane che ci ringhia, è chiusa a chiave. Nella zona del cortile di fronte al cane troviamo un osso buco: diamoglielo, e smetterà di ringhiarci! Ora parliamo con il custode che ci darà la chiave della baracca pur di liberarsi di noi. Guardiamoci ancora un po' in giro. In cima alla scala c'è una porta chiusa: per aprirla ci occorre una maniglia. Se proviamo a prendere il cestino appeso affianco al custode, questo ci fermerà. Anche la porta a sinistra dell'aula è chiusa a chiave.
IN GIRO PER LA CITTÀ
Ora conviene andare ad esplorare la città. Nell'androne, davanti alla prima porta che troviamo, c'è un'altra bottiglia vuota (tutte le porte che incontreremo saranno chiuse). Davanti alla porta a livello dell'acqua (sotto quella dove abbiamo trovato la bottiglia), scoveremo un pennello. Continuando troveremo un marinaio a guardia della baracca e, se insistiamo ad avanzare lungo la passerella, questo ci metterà sotto chiave!
Qui troveremo un altro personaggio un po' brillo. Parlando con lui scopriremo che questi guardiani hanno l'udito molto sensibile. Per uscire da qui saliamo sulle due casse affianco della porta da cui siamo entrati, ed usiamo il fusibile sull'interruttore centrale nel muro. Azionando così l'altro interruttore (a sinistra della porta in cima ai gradini) potremo uscire.
Continuiamo la nostra perlustrazione. All'inizio del molo, sulla seconda balla di fieno (?) a sinistra, troviamo una sbarra di ferro. Alla fine del molo c'è il faro. Usando la sbarra di ferro sul pannello nel muro affianco alla porta, lo spegneremo. Ecco il modo per liberarci del guardiano della baracca. Prendiamo la sbarra di ferro, e nascondiamoci inchinandoci dietro le casse a destra dell'ingresso del faro. Bisogna girarsi rivolti verso il molo per riuscire a farlo!
Quando il guardiano sarà dentro il faro per controllare il guasto, corriamo alla baracca. Apriamo la porta con la chiave ed entriamo. Azioniamo l'interruttore a destra della porta. Apriamo il registratore di cassa e blocchiamolo col pennello. Viene così interrotto il passaggio di corrente che ci impediva di aprire l'armadio. Qui troviamo quello che ci avevano ordinato di prendere.
ED ORA LA CASSAFORTE DELL'USURAIO
Il nostro compito non è
ancora finito. Ora dobbiamo trovare la cassaforte dell'usuraio: molto edificanti
le nostre insegnanti!
La porta nel cortile a destra dell'aula ora è aperta. Dando le biglie al ragazzo
che vi troviamo otterremo in cambio la pozione per il mal di testa del custode.
Guardandoci in giro e prendiamo il pezzo di pollo. Spalanchiamo le antine apribili
e prendiamo il formaggio e la torta. Ora andiamo ad offrire la pozione al custode,
che si addormenterà subito. Possiamo così frugare nel cestino appeso vicino
a lui. Troveremo della salsiccia e la maniglia di una porta, che ci servirà
per aprire quella in cima alle scale. Prima di prendere queste cose bisogna
però svuotare le tasche: forse in città è cambiato qualcosa e sarà possibile
utilizzare gli oggetti in nostro possesso.
IN CITTÀ
La strada per il faro non è più accessibile, ed il nostro amico ubriaco è ora alla fine della passerella a livello dell'acqua. Proviamo a parlarci e ha fame. Offriamogli le nostre cibarie, e in cambio ci farà riempire le nostre tre bottiglie col suo vino. Ora che abbiamo in parte vuotato le tasche, possiamo tornare a prendere gli oggetti dal cestino vicino al guardiano. Avete badato che per riuscire a compiere le azioni bisogna essere in una ben precisa posizione? Con la maniglia ora in nostro possesso apriamo la porta in cima alle scale. Nella stanza azioniamo l'interruttore a sinistra della porta e guardiamoci intorno. Vicino al letto troviamo la chiave per aprire la porta nel cortile vicino al cane: andiamo lì a curiosare.
DALL'USURAIO
In fondo alle scale svoltiamo alla sinistra del personaggio. Alla fine del vicolo troviamo un personaggio indaffarato con un motore: parlarci non servirà a niente, dobbiamo portargli via le pinze nel momento in cui si distrae chinandosi sul motore. Liberiamoci posando in terra la sbarra di ferro e gli altri oggetti che non ci servono più. Dietro il meccanico, appesa al muro del cortile, c'è una campanella: prendiamola usando la pinza.
Sul lato opposto delle scale da cui siamo arrivati, troviamo un guardiano che ci impedisce di salire al piano di sopra. È anche manesco, ma basta ricordarci ciò che ripeteva l'ubriaco: i guardiani hanno l'udito delicato. Ce ne libereremo usando ripetutamente la campanella contro il terzo gradino delle scale; però attenzione a mettervi affianco ai sacchi per eseguire quest'operazione! Una volta che il guardiano cadrà giù dal molo potremo entrare nell'ufficio dell'usuraio. Prendiamo la piccola cassaforte sul tavolino a destra e mettiamola sulla bilancia affianco alla cassaforte che, in questo modo, si aprirà. Prendiamo i gioielli e stiamo a vedere cosa succede.
LA PIATTAFORMA ED I BAMBINI PRIGIONIERI
Ci riprenderemo all'interno di un locale dove si trovano vari oggetti. Iniziando il nostro giro di perlustrazione (da sinistra, dietro i primi oggetti), raccogliamo un pezzo di legno. Con questo blocchiamo la leva a destra, che troviamo sulla parete alla nostra sinistra; quindi abbassiamo quella di sinistra. Si sentirà un rumore che farà rizzare a sedere per qualche istante il personaggio sdraiato sul letto e farà oscillare la lampada sulla mensola, sopra lo stesso. Avvicinandoci a questa troveremo una chiave. Impossessandocene facciamo cadere la lampada provocando delle esalazioni che faranno parlare nel sonno il personaggio addormentato.
Veniamo così a sapere di bambini prigionieri in una piattaforma, usati come cavie. Apriamo ora la porta con la chiave: ci ritroveremo in un molo. Sotto la gru a destra troviamo un accendino. Continuiamo ad avanzare sinché non ci ritroveremo all'esterno di un cortile. Utilizzando le casse, saltiamo oltre il muro. Perlustrando davanti a queste, troviamo una candela. Sul tavolo da lavoro prendiamo le forbici, ma non pensate neanche per un momento di usarle con la fune, altrimenti ci ritroveremo chiusi in prigione e non ci sarà data la possibilità di terminare il gioco. Sistemiamo invece la candela sotto la fune e accendiamola utilizzando l'accendino e quindi il resto verrà da se!
Ora ci ritroviamo fuori in un vicolo. Più avanti incontriamo un marinaio che dipinge una barca: avviciniamoci a lui, ed al barattolo di vernice. Recupereremo così un pennello. Rivolgiamoci al marinaio, che ci consiglierà di andare a parlare col pescatore sulla piattaforma. Saliamo quindi le scale lì vicine. Sul davanzale della seconda finestra prendiamo il barattolo. Proseguendo arriviamo in un cortile dove c'è la bancarella di un artista dei tatuaggi. Non ci è di nessun aiuto per trovare la piattaforma e non c'è modo di portargli via quel foglio!
Riandiamo giù per le scale e tornando indietro giriamo nel vicolo sulla sinistra. Qui ci imbatteremo in un uomo seduto davanti ad un carrozzone. Parlare con lui ci servirà solo per venire a conoscenza dell'esistenza delle sue pulci, che uccidono al suono della sua musica. Andando sul molo non riusciremo ad avvicinarci al pescatore, perché il gendarme ci aggredirà, senza che l'uomo sulla barca ci sia di qualche aiuto. Proviamo a tornare dal marinaio che dipinge la barca ed intingiamo il pennello nella vernice.
Quindi torniamo al molo, dove il gendarme ci impedisce di passare, ed utilizziamo il pennello contro di lui, in modo da farlo cadere in acqua. Rechiamoci a parlare col pescatore e, dopo avergli rivolto varie volte la parola, scopriremo che gli è caduto un barattolo in acqua. Diamogli il nostro barattolo e verremo a sapere che l'uomo dei tatuaggi ha la mappa per raggiungere la piattaforma. Inoltre, svitando una vite nel tavolaccio vicino alla sua bancarella il tetto gli cadrà sulla testa stordendolo e permettendoci di prenderla.
Prima di tornare dall'uomo dei tatuaggi andiamo alla barca sul molo e continuando sino alla fine di questo troveremo un bastone. Lo utilizzeremo nella locazione dell'uomo delle pulci per rovesciare il barattolo che le contiene e, azionando l'organetto verde poggiato sulla cassa sotto la finestra del carrozzone, faremo si che queste lo uccidano. Ora finalmente torniamo dall'uomo dei tatuaggi, svitiamo la vite sul palo rosso alla sua destra e prendiamo la mappa, che porteremo all'uomo della barca. Ma non è ancora sufficiente: occorre qualcosa che ci indichi la via nella nebbia. Torniamo dall'uomo morto nel carrozzone ed usando su di lui lo spruzzatore ci libereremo delle pulci, e ci potremo così avvicinare sul lato sinistro al cadavere dove troveremo una bussola. Torniamo alla barca e diamo la bussola al marinaio. Il nostro compito è finito, i bambini sono salvi.
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