Lighthouse (Il Faro)


A cura di Matteo Pavesi


Lighthouse è senza dubbio una avventura ben realizzata, ma decisamente complicata e penso che non pochi di voi affezionati lettori avranno avuto difficoltà in più punti. Il limite più grande è forse la mancanza di un filo conduttore preciso, spesso infatti si procede completamente per tentativi perché non si riesce a capire bene lo scopo di ogni singola sezione. Come sempre non è necessario seguire rigorosamente questa sequenza di azioni, tranne che nei passaggi più complicati dove le istruzioni vanno seguite proprio alla lettera. Salvate spesso, molto spesso.

LA CASA
Cliccate sulla sedia per muoverla, poi cliccate sul cassetto della scrivania e leggete il giornale. Cliccate sulla scatola (sulla scrivania) e prendete l'accendino. Prendete il telefono e ascoltate tutti i messaggi (il terzo è il più importante). Giratevi a destra e potrete osservare il faro in tutto il suo terrore (compreso il fulmino). Rigiratevi a sinistra due volte e cliccate sullo scrittoio vicino alla finestra. Spostate il contenuto del cassetto e prendete le chiavi della macchina. Dall'appendiabiti prendete l'ombrello e la borsa. Aprite la porta di casa ed usate le chiavi sulla macchina per raggiungere il faro.

IL FARO
Aprite la cassetta delle lettere e prendete la lettera. Avanzate fino all'ingresso, cliccate sulla lanterna nera e prendete la piccola chiave dall'interno. Avvicinatevi alla porta d'ingresso e guardate in basso. Muovete gli oggetti sullo zerbino (tenendo premuto il mouse). Troverete la chiave per l'ingresso. Tornate indietro e andate sul lato destro della casa. Aprite il lucchetto con la chiave trovata nella lanterna, aprite l'armadio. Prendete il piede-di-porco, poi cliccate sugli interruttori. Il terzo non si attiva. Tornate all'ingresso, aprite la porta con la chiave ed entrate. (Grazie agli interruttori è tornata la luce). Entrate subito a sinistra nella cucina/soggiorno. Leggete i giornali, aprite il frigorifero e prendete la bottiglia di latte. Aprite la libreria e prendete la bussola dagli scaffali. Tornate in corridoi ed entrate nella stanza di fronte alla cucina. Vicino al lettino di Amanda troverete un soldatino, prendetelo. Cliccate su Amanda e datele la bottiglia del latte quando inizia a piangere . Giratevi a destra e cliccate sui giornali che sono sul comodino, leggeteli. Giratevi ancora e prendete la sveglia dal tavolino. Uscite e tornate nel corridoio. Dopo un po' sentirete Amanda piangere. Appena la sentite piangere correte nella sua stanza. Vedrete un Uomo in Nero rapirla. A questo punto potete scegliere di seguirlo nel portale o di rimanere nel faro. Questa soluzione segue la seconda ipotesi. Uscite dalla stanza ed entrate nello studio. Cliccate sui libri sul secondo scaffale e scoprirete una cassaforte a muro. Giratevi a sinistra e prendete i seguenti oggetti dall'armadio: un piccolo uccello meccanico, una collezione di conchiglie ed i due oggetti rossi (assomigliano a due cozze!). Aprite il cassetto più alto della scrivania, prendete il tagliacarte ed aprite la lettera che avete trovato nella cassetta all'entrata. Leggete la lettera e scoprirete tre numeri che rappresentano la combinazione della cassaforte: 5-18-28. Questo è uno dei punti che mi ha creato più problemi: è evidente che come ladro sono decisamente uno schifo. Girate la manopola verso destra fino al numero 5, poi girate verso sinistra (antiorario) fino al 18 ma PASSANDO sopra al numero 5, e quindi facendo un giro completo. Poi tornate verso destra (orario) fino al 28. Tutto l'inghippo sta nel far fare un giro completo prima di fermarsi sul numero. Se per caso sbagliate, per resettare è sufficiente girare 3 volte in senso orario per poi fermarsi sul 5. A questo punto dovrebbe partire una sequenza filmata. Aprite la cassaforte cliccando sulla maniglia e prendete i documenti. Noterete una data in fondo a pagina 59 (8-24-96)(sembra che rappresenti la data di nozze di uno dei programmatori). Questi numeri rappresentano la combinazione per aprire la porta chiusa in fondo al corridoio (Il laboratorio del Dr.Krick ). Aprite la scrittoio vicino alla porta e prendete i fogli. Leggeteli e noterete a pagina 118 l'immagine dell'uccello dentro al cerchio.

IL CUBO (I PARTE)
Il cubo sulla scrivania deve aver fatto impazzire più di un giocatore. Per prima cosa cliccateci sopra. Giratelo cliccando sui piccoli pulsanti ai lati fino a che si aprirà Vedrete una serie di blocchetti di legno. Cliccate sui bloccati più chiari, partendo dall'alto verso il basso e da sinistra verso destra. Fatto questo potrete muovere i blocchetti più bassi intorno fino a che rivelerete un piccolo pulsante rosso. Premetelo e si aprirà un'altra parte del cubo. Cliccate sul pulsante grosso rosso appena rivelato. Poi cliccate sul pulsante piccolo e grigio sul lato adiacente del cubo e poi ancora sul pulsante rosso più grosso. Si dovrebbe aprire un cassettino che contiene una chiave, da prendere. cliccate sul pulsante rosso ancora e si aprirà un altro pannello. Girate il cubo in modo da avere quest'ultima apertura in fronte a voi. Cliccate sul quadrato marrone chiaro in basso a destra rispetto all'apertura. Apparirà un puzzle che dovete risolvere. (Se non ne avete voglia potete fare così: dopo aver cliccato sul piccolo blocco marrone, "uscite" dal cubo e tornate alla schermata di partenza, quella che visualizza tutto lo scrittoio. Cliccate di nuovo sul cubo e tornate al puzzle. Fatelo 4 volte e vi verrà chiesto se volete che il puzzle si risolva in automatico). Per risolvere il puzzle dovrete riprodurre il disegno dell'uccello nel cerchio appena visto. Dopo averlo completato apparirà un pezzo di carta con una serie di simboli disegnati che dovrete segnarvi (dovrebbero essere un cerchio , un triangolo, una quadrato ed una specie di croce. Potrebbero variare da gioco a gioco). Girate il cubo e cliccate su uno dei pulsanti laterali. Si dovrebbe aprire un pannello che mostra alcuni blocchi colorati ed il disegno di due pesci. Cliccate i mattoncini blu e poi il pesce più in basso rivelando un pulsante che dovete cliccare. Cliccate su tutti i mattoncini grigi e sul pesce in alto. Inserite la chiavetta nella toppa. Il pannello si aprirà rivelando un disco grigio. Prendetelo ed uscite. (non è ancora finita con il cubo ma per ora non potete fare altro).

IL LABORATORIO DEL DR.KRICK
Entrate nel laboratorio inserendo la combinazione trovata prima (8-24-96). Cliccate sulla grossa macchina biancorossa. Aprite il pannello e premete il pulsante per azionare la macchina. Aprite il contenitore bianco vicino alla porta utilizzando il piede-di-porco un paio di volte. Prendete una delle lampade (??) verdi. Cliccate sul tavolo da lavoro e prendete il saldatore, il fusibile e il piccolo cavo nero (davanti al microscopio). Leggete tutti i fogli che trovate. Aprite il pannello della grossa macchina bianca alla sinistra del pannello di controllo. Togliete il fusibile marrone e sostituitelo con quello che avete appena preso. Rifate la stessa operazione per il cavo bruciato. Saldate le estremità del cavo con il saldatore. Cliccate sul pannello ci controllo e attivate gli otto piccoli interruttori neri, poi tirate la prima leva. Salite le scalette di legno e spaccate il lucchetto della botola utilizzando 3 o 4 volte il piede-di-porco. Vi ritroverete in cima al faro. Aprite la lente al centro e sostituite la lampada verde con quella che avete preso da basso, poi infilate il cavo bianco che penzola dall'alto. Scendete e tornate all'armadio esterno, attivate il terzo interruttore. Rientrate nel laboratorio e prendete un'altra lampada verde. Cliccate sul terminale alle spalle del pannello di controllo per resettare il sistema. Giratevi e tirate la seconda leva del pannello di controllo per attivare il portale (simile a quello in cui è sparito l'Uomo in Nero. Entrate.

LA TORRE
Girate un po' fino ad arrivare in spiaggia. Mentre girate raccogliete le piccole pietre grigie sparse un po' ovunque (meglio averne 4 o 5). Giunti sul pontile giratevi a sinistra e troverete una bottiglia. Apritela e leggendo il foglio troverete due coordinate (20 gradi nord, 118 gradi ovest). Percorrete tutto il pontile ed in fondo troverete una barra di metallo. Tornate indietro e cercate la torre (si vede anche in lontananza). Cliccate sul piccolo simbolo grigio sul pilastro sinistro, inserite la barra di metallo nell'apertura. Usate il "joystick" per raggiungere il gancio in basso. Il ponte si aprirà se riuscirete ad alzare il gancio. Salite le scale fino al cancello verde. Un uccello meccanico svolazzerà fino a pochi passo da voi. Non provate a passare ugualmente. Anzi, salvate! Cliccate sul soldatino, giratelo e prendete la chiavetta sul retro. Inserite la chiavetta nel piccolo uccello che avete trovato nello studio e mettetelo nell'orologio a cucù. Cliccate sulla pendola e così facendo l'uccello meccanico dovrebbe volare via. Salvate di nuovo in questo punto. Ora dovete essere veloci: avanzate verso la porta, entrate, avvicinatevi alla scrivania senza guardarvi intorno. Cliccate sul piccolo cassetto in baso, a destra. Cliccate sui due cacciavite e sul pezzetto di legno, troverete una chiave. Usatela per chiudere la finestra, in modo che no entri L'Uomo Uccello. Ora potete prendervela con più calma. Tornate alla scrivania e aprite il cassetto larga in basso a sinistra. Guardate le cartellette e prendete la chiavetta tra la terza e la quarta. Aprite il cassettino di mezzo e prendete la manovella. Aprite il cassetto in alto a sinistra e spostate la robaccia che c'è dentro: troverete un pezzo di metallo lavorato. Aprite la credenza al centro e prendete le pergamene, poi leggetele. Usate la chiavetta per aprite il cassettino in alto a destra (vicino al teschio). Prendete il fischietto. Spostate i vasi arancioni: uno lo potete mettere dietro al teschio e l'altro dietro al vaso marrone a sinistra. Cliccate dove c'erano i vasi. Aprite l'anta della credenza e prendete l'oggetto che sembra una lampadina. Cliccate sul tizio morto e prendetegli il medaglione. A sinistra vedrete una scaletta che porta ad una botola: bisogna tirarla giù. Uscite dalla stanza e tornate giù per le scalette verso l'altra porta. Entrate nel corridoio e avvicinatevi all'Uomo Uccello, che vi chiuderà la porta in faccia, usando una leva a destra. Tirate alcune pietre per colpirlo alla testa e poi un'altra immediatamente, sulla leva. La porta si aprirà e potete entrare. L'uomo uccello volerà via. Chiudete velocemente la finestra e chiudetela con la chiave. Osservate il largo tavolo e prendete i bulloni, l'utensile e tutto quello che riuscite a prendere. Cliccate sul tavolino e prendete il telecomando. Giratevi a sinistra e mettete il telecomando sul tavolo con il trapano. Cliccate sul telecomando, cliccate sulla punta del trapano in modo da aprire il telecomando, usate l'utensile per allentare i dadi, poi rimuovete il pezzo di filo e sostituitelo con quello che avete voi. Richiudete il tutto cliccando sul trapano, prendete il telecomando e tornate nella stanza di sopra. Guardate la scala, usate il telecomando per farla scendere (prima il pulsante quadrato, poi quello rotondo). Salite le scalette. Girate per la soffitta: prendete gli ingranaggi da terra, sul tavolino troverete una chiave. Prendete la manovella, appesa ad un pilastro. Più o meno al centro troverete un blocco verticale: sistemateci i due ingranaggi e attaccate la manovella. Andate a destra e troverete una leva attaccata al muro. Tirate la leva dopo averla liberata con la chiave che avete appena trovato. La navicella verrà giù sulla rampa. Tornate agli ingranaggi e girate la manovella ESATTAMENTE 14 volte in senso orario (verso destra). Cliccate sul cruscotto per entrare. Cliccate sul pulsante marrone della leva di sinistra e poi sulla leva centrale per decollare. Volerete fino al tempio. (in ogni modo con il fischietto dovreste essere in grado di richiamare la navicella).

IL TEMPIO
Avvicinatevi all'ascensore ed entrate nella prima porta in fronte a voi. Incontrerete Lyril. Cliccate su di lei più volte, poi datele quello che avete sul tavolo con l'utensile. Cliccate su di lei tante altre volte finché non si ripete. Provate ad uscire. Lyril vi dirà che ha altro da dire, ascoltatela e mostratele la pergamena che era nella bottiglia, sulla spiaggia. Provate a passare. Lyril no si fida ancora di coi. Cliccate sul pannello di controllo di legno e attivate le leve, fatelo finché Lyril non se ne va. Uscite dalla stanza ed entrate nella stanza più a destra. C'è una creatura allucinante al centro della stanza. Suonate i campanelli di sinistra e poi quelli di destra. Ripete l'operazione. Si aprirà uno sportello. Girate le due piccole leve in modo che si apra una fessura verticale. Tirate la grossa leva verso di voi, suonate di nuove i campanelli (sinistra poi destra). Tirate la leva a sinistra. Dovrebbe cadere un disco nell'apertura in basso. Prendete il disco. Uscite ed andate nella stanza a sinistra. Inserite il disco nel cerchio blu alla vostra sinistra, e dopo aver premuto il pulsante assisterete ad un filmato che ha Lyril come protagonista. Tornate nella stanza centrale e se Lyril non c'è chiamatela bussando sulla porta. Avvicinateci al pannello di controllo e cliccate sulla barra orizzontale. Entrerà l'uomo uccello e attaccherà Lyril. Muovete la leva orizzontale per orientare il magnete e avvicinarlo all'uomo uccello, poi tirate quella verticale per imprigionarlo. Fatto ciò, cliccate su Lyril: vi siete conquistati la sua fiducia. Ascoltatela. Avvicinatevi alla leva principale e tiratela. Grazie a questo "ascensore" vi ritroverete in un'altra stanza. Prendete il circuito elettrico dalla scatola giusto davanti a voi, uno strano oggetto con tre estremità da uno scatolone, tre oggetti da tre casse di legno ed infine il disegno dal muro sopra alla console. Cliccate sulla console (pulsante sinistro poi il destro). Segnatevi le coordinate che indica (22.01 gradi nord, 119.11 gradi ovest, sono le coordinate del vulcano). Usate la leva centrale per tornare su e spingetela per salire ancora di un piano.

IL PORTALE
Lyril vi seguirà. Avvicinatevi al generatore più a sinistra e attaccate la spina. Andate ora al pannello di controllo. Azionate la leva centrale (quattro lucine rosse). Attivate il grosso interruttore alla destra di questa leva. Accendete i quattro monitor a sinistra e quello di destra. Il monitor a destra ha un paio di manopole. Girate quella di sinistra fino a che no vedete un'immagine del Faro. Girate la seconda manopola fino a far apparire un'immagine del laboratorio del di Krick. Cliccate il piccolo pulsante nero sulla seconda manopola per settare la destinazione. Lo schermo passerà dal nero al rosso. Guardate la parte bassa della console centrale . Tirate la grossa leva a sinistra (per allargare la piattaforma) e poi tirate la leva di destra (si aprirà il soffitto). Premete il pulsante in basso a sinistra (per accendere il monitor in basso) e allineate le linee sullo schermo con il cerchio centrale utilizzando le quattro manopole. Abbassate le due piccole leve sopra al monitor. Tirate la piccola leva in basso a destra del monitor. Salvate il gioco qui. Tirate la grossa leva a destra. Ricliccate sulla leva non appena il simbolo sarà sulla linea rossa, esattamente sulla linea rossa. Tirate ancora la leva sotto il monitor, apparirà il portale sulla piattaforma. Entrate.

DI NUOVO AL FARO
Uscite dal laboratorio ed entrate nello studio. Cliccate sul cubo. Inserite il medaglione e i due oggetti rossi nel disco grigio. Cliccate sul pulsante sulla sommità. Ora dovete allineare le figure (la soluzione dovrebbe cambiare di gioco n gioco) Vi consiglio di partire dalla prima e continuare a fare girare le altre fino a che sentirete un click. Fatto questo per tutte dovete inserire la sequenza che vi era stata data prima (potrebbe essere cerchio, triangolo, quadrato, croce). Se avete risolto veramente il puzzle dovreste sentire un piano che suona. Prendete la fialetta. Tornate al laboratorio e salite le scale e sostituite la lampade verde (se non ne avete più prendetele da basso). Resettare il computer e tirate la leva dell'unità di controllo per riattivare il portale (come prima). Entrate.

ANCORA ALLA TORRE
Salite le scale della torre ed entrate nella prima porta, poi girate a destra e scendete. Avvicinatevi alla gru. Usate la leva orizzontale per posizionare il gancio sopra uno dei due pesi , abbassate il gancio, prendete il peso e spostatelo sulla piattaforma di sinistra. Fate lo stesso con il secondo peso, infine usate la gru per alzare l'anello di metallo. Si aprirà un passaggio. Avvicinatevi al sommergibile, girate la ruota sul pannello di controllo per far apparire la passerella. Cliccate sulla leva nera per bloccarla.

IL SOTTOMARINO
Aprite il "coperchio" ed entrate. Andate a prua e girate la chiave che si trova sotto il timone. Giratevi a destra, vedrete un piccolo tubo, infilateci la manovella che avete nell'inventario. E' l'acceleratore. Le tre chiavi sulla sinistra (dal basso verso l'alto) attivano rispettivamente il sistema di immersione, il computer che controlla la navigazione ed i motori. Le due chiavi sulla destra controllano la chiusura delle porte (la prima per il ponte, la seconda per la sala macchine). Le due chiavi devono sempre restare alzate. Le tre di sinistra dovrebbero essere tutte disattivate. Attivate la più bassa. Giratevi a sinistra e cercate il computer. (dovrebbe lampeggiare una luce). Tirate giù le due piccole levette e girate la prima rotella. L'acqua inizierà ad entrare. Quando raggiunge la linea blu girate velocemente la seconda rotella. Il sottomarino inizierà ad immergersi. Ora azionate la chiave più in alto (motori principali). Andate nel retro del sottomarino ed aprite la porta girando la ruota. Entrate nella sala macchine (dovrebbero esserci alcune luci blu). Tirate la grossa leva a destra per azionare i motori. Ora potete tornare su ed azionare l'ultima chiave (navigazione assistita dal computer). Andate al centro del sottomarino. Ci sono alcuni piccoli tubi dietro alla console di navigazione. Il tubo di destra ha un mappa sopra che segna le coordinate 20.67 gradi nord e 118.96 gradi ovest (le coordinate del naufragio. Cliccate sul globo sotto alla console di navigazione, poi cliccate sulla manopola di sinistra del monitor ed inserite le coordinate 20.67. Cliccate sulla manopola di destra ed inserite 118.96. Premete invio. La nuova posizione del naufragio verrà visualizzata sul monitor. Già che siamo qui inseriamo anche le coordinate per il vulcano (22.01 nord, 119.11 ovest). In fine dovrebbero esserci quattro locazioni visualizzate sulla mappa, in alto Vulcano, al centro un'isola, a destra la Torre e in basso il naufragio. Cliccate sulla stella rossa in basso per fare rotta verso il naufragio. Andate a prua e azionate "l'acceleratore".

IL MINISOTTOMARINO
Andate nel retro del sottomarino e scendete tramite la botola. Questo il minisottomarino. Tirate la seconda leva bianca sopra la vostra testa per chiudere l'apertura. Ora tirate la prima leva per "chiudere" il minisottomarino. Giratevi a destra e tirate la leva d'immersione. Premete il primo pulsante a destra per attivare il braccio meccanico del robot. La boccia al centro dello schermo è lo sterzo, mentre la leva a sinistra permette di muoversi avanti. I movimenti sono: boccia a destra e avanti, avanti, a destra e avanti, a destra e avanti, a destra e avanti, avanti. Dovreste essere sopra ad una apertura nel relitto . Giratevi verso la console di destra e tirate la leva per l'immersione per inserirvi nel relitto. Girate due volte a sinistra (sinistra e avanti, sinistra e avanti) e vi ritroverete davanti ad un uncino sul muro. Muovete con il "joystick" il braccio meccanico in moda da prendere quell'uncino. Mi sono sentito un deficiente: ci ho messo una settimana per prenderlo! Bisogna stare proprio davanti all'uncino, ritirare completamente il braccio e poi estenderlo. Dopo averlo preso utilizzate la leva girandovi a destra per risalire. Una volta fuori andate a sinistra, sinistra, avanti, sinistra, sinistra, avanti. Vedrete un teschio. Tirate la leva per risalire ancora. Girate il minisommergibile a sinistra. C'è una cassaforte e due pezzi di legno davanti: cercate di colpire l'angolo di quello più in basso in modo da toglierlo. Giratevi a sinistra. Infilate l'uncino nel foro in fronte a voi. Posizionate il braccio proprio sul buco (leggermente a sinistra) date 7-8 colpi verso l'alto, poi estendete il braccio meccanico. Dopo la sequenza animata usate il braccio per aprire la cassaforte e recuperarne il contenuto. Il minisottomarino tornerà automaticamente indietro e vi ritroverete sul sottomarino

LA FORTEZZA
Giratevi a destra, cliccate sulla canna da pesca e sul mulinello per prendere il pesce. Entrate nella fortezze e passate nell'altra stanza. C'è una prima macchina con gli ingranaggi ed una seconda costruita sui mattoni, con una leva ed una manovella. Tirate la leva su quest'ultima, poi tirate la leva sulla prima, infine girate la manovella sulla seconda. Questo dovrebbe dare energia a tutto l'edificio grazie ai mulini a vento. Uscite dalla stanza e cercate il tavolo con la sega circolare. Accendetela in basso, cliccate sul pezzo di legno per tagliarne una solida lista, il tutto due volte. Cervate la sega più piccola (quella coperta con un paio di corna), cliccate in basso prendendo un asse di legno e tagliatela in due tutte le volte che potete. Tutto questo legno servirà per fare un ponte. Tornate nella stanza delle due macchine e salite le scale. Entrate nella torre e salite le scalette. Guardate verso l'alto e noterete un uncino, fissateci il pesce. Tornate giù e provate ad aprire la porta tra i due pilastri: eccovi il mostro! Giratevi e guardate in basso alla base della statua... noterete una serratura. Tornate alla segheria utilizzando l'altra porta (a destra dando le spalle ai due pilastri). Salvate il gioco. Guardate fuori dalla finestra. Vedrete l'Uomo Nero che gesticola con il mostra con in mano un pesce. Allontanatevi dalla finestra, riavvicinatevi e guardate in basso ed in alto finché non vedrete il mostro che entra nella torre in alto a destra (dovrebbe andare a prendere il nostro pesce). Immediatamente giratevi a destra ed entrate nel cunicolo scuro. Mettete giù le due travi, tutte le assi e passate dall'altra parte, nel negozio. Salite le scale. Tirate lo spillo dal retro del cannone. Prendete una palla di cannone, la polvere da sparo ed una miccia dall'inventario. Aprite la sommità del cannone e inserite la polvere e poi la palla. Chiudete il coperchio e inerite la miccia nel buco. Cliccate sul telescopio sulla destra e vedrete uno zoom del mostro che cerca di prendere il pesce. Accendete l'accendino e la miccia. Il mostro non sarà più un problema. Tornate nel negozio e prendete del legno, del carbone, alcune barre di metallo e la colata di metallo fuso dal tavolo. Mettete il legno e il carbone nel forno. Accendete l'accendino ed usatelo sul legno nel forno. Mette le barre di metallo sul pentolone appeso. Mettete il metallo fuso sul centro del tavolo e tirate la leva di destra per mettere la pentola sul fuoco. Lasciatela lì un minutino, poi tirate ancora la leva. Premete il pulsante per versare il metallo. Tirate l'altra leva per buttare il tutto in acqua. Tiratela ancora per recuperare la colata. Apritela e prendete il nuovo pezzo di metallo (sembrerebbe il pezzo di un aereo). Tornate alla stanza che genera l'energia e salite. Entrate nella torre e passate per la porta tra i due pilastri (dove prima c'era il mostro). Andate verso l'altra torre e vedrete un aereo. Cliccate sul tavolo da lavoro e prendete la chiave che userete per aprire lo scomparto alla base della statua della prima torre. Prendete quello che c'è dentro. Tornate all'aereo e sostituite il pezzo rotto con quello che avete costruito giù in negozio. Tirate la grossa leva vicino al tavolo. Giratevi verso la console e girate l'interruttore verso il più (+). Cliccate per accendere. Salvate. Uscite dalla Fortezza e tornate nel sottomarino. Accendete la chiave principale e poi accendete i motori. Accendete il sistema di navigazione. Andate alla console di navigazione e cliccate sulla stella rosso in alto (il vulcano). Andate a prua e premete la leva di destra (acceleratore). Dopo aver raggiunto il vulcano, uscite.

IL VULCANO
Girate a sinistra e vedrete l'Uomo in Nero alla finestra. Prendete le forbici e la dinamite. Usate le forbici sulla serratura del cancello e apritelo. Osservate l'uncino sul retro del treno. Entrate nel treno, girate l'interruttore principale dietro di voi. Cliccate sul pulsante rosso per accendere il treno. Cliccate sopra la leva di controllo principale per far avanzare il treno. Tirandola il treno andrà in retro. La leva grigia serve per i vari scambi e non è semplicissima da usare. Il pulsante centrale aziona la benna, e i controlli in alto a sinistra azionano l'uncino e l'argano. Per fermare il treno basta cliccare nel centro della leva. Avanzate fino a che il treno non si fermerà da solo. Un pulsante rosso in basso a sinistra dello schermo indica che è possibile avere una visuale dell'esterno. Cliccatelo. Cliccate sulla macchina verde. Tirate la leva per alzare il treno. Cliccate ancora sul pulsante per "rientrare". Questo tratto di "rotaia" è la intersezione principale. Quando due rotaie si incontrano in un tunnel è un incrocio. Usate spesso la bussola e la vista esteriore. Avanzate fino a quando si riaccende il pulsante rosso. Fermate il treno. Siete in un largo tunnel con tre rotaie. Cliccate sulla vista esterna e cliccate sull'aggeggio al centro del tunnel. Prendete la barra di metallo. Cliccate sulla vista esterna e prendete l'utensile dal deposito del treno. Cliccate sullo scambio nel tunnel e inseriteci la barra di metallo. Stringete la barra con l'utensile in modo che si riattivi lo scambio. Tornate nel treno ed avanzate fino all'intersezione principale. Fermate il treno. Vista esterna. Attivate la bussola. Cliccate sulla piccola colonna di legno e apritela. Questo vi permette di scegliere il tunnel da percorrere. Girate la manovella e "girate" il treno finché non punta a nord. Usando la vista esterna potrete spesso guardarvi intorno posizionando il cursore a destra e a sinistra. Andate a nord e prendete a sinistra. Cliccate sulla leva grigia (sul muro) prima di arrivare all'incrocio. Se passate l'incrocio o prendete la strada sbagliata basta tornare indietro e riprovare. L'uomo Nero spesso tirerà alcune rocce sulle rotaie. Il treno si fermerà da solo. Vista Esterna. Prendete la dinamite e mettetela sulle rocce. Usate l'accendino per accendere la dinamite. Avanzate e il treno di fermerà da solo di nuovo. Uscite. Dovreste vedere una porta verde, chiusa a chiave. E' il laboratorio dell'Uomo Nero. Tornate sul treno e mettete la retro fino all'intersezione principale. Girate il treno a est. Passate l'incrocio e poco dopo fermate il treno. Mettete la retro e subito tirate la leva dello scambio. (questo pezzo è un po' complicato). Il treno si fermerà sa solo. Uscite. A questo punto dovreste aver trovato Amanda (rapita dal Faro proprio dall'Uomo Nero). Notate i tubi del vapore. Guardate l'indicatore del tubo d'argento per vedere se c'è energia. L'altro tubo (grigio scuro con strisce marrone) dovrebbe avere energia (guardate sempre l'indicatore). Non toccate ancora le manovelle. Tirate la prima leva. Giratevi a destra e prendete l'ombrello dall'inventario. Infilatelo nel foro quando si alzano le porte di metallo. Una volta bloccate, avanzate. Ora dovete attivare il tubo d'argento per potere prendere Amanda. Prendete il vostro ombrello. Tornate al treno e viaggiate fino all'incrocio principale. Girate il treno a nord. Avanzate e prendete la rotaia di destra (automatico). Uscite dal treno quando si ferma. Siete nella stanza di controllo principale. Salvate. Passate la porta sulla destra. C'è un passaggio rotto a destra, cliccateci per avvicinarvi. Usate l'ombrello per alzarla e sistemate il blocco (è in alto al centro). Passate e alzate la sfera. Entrate nella sfera e abbassatela con la leva di destra. Osservate i tubi. Bisogna girare quattro frecce per aprire una porta da basso. Non girate i due simboli circolari. Vicino alla sommità vedrete due sfiati per il vapore. Se esce vapore da entrambi allora avete sbagliato. Usate i controlli sulla sinistra per posizionare il braccio e la manopola per girare le frecce dei tubi. Girate la prima e la seconda che vedete. Non toccate la terza. Girate la quarta e la sesta e non la quinta. Si aprirà una cavità da basso. Prendete l'oggetto utilizzando il braccio. Ora dovete assolutamente resettare le quattro frecce in modo che puntino in su. Salvate. Tornate nella stanza principale e girate la manopola per il tubo d'argento (terzo da sinistra). Girate la manovella dell'ultimo (settimo da sinistra). Questo aprirà la porta principale del laboratorio dell'Uomo Nero. Tornate al treno e mettete la retro fino all'intersezione principale. Qui girate il treno a est. Avanzate fino al primo incrocio e dopo qualche secondo, fermate il treno, mettete la retro e cliccate subito la leva dello scambio. Siete tornati da Amanda. Mettete l'ombrello nel buco della porta quando si apre. Girate il quadrante sul tubo d'argento (che dovrebbe essere attivo). Tirate la leva verso di voi per attivare il magnete. Giratevi verso i controllo e cliccate il pulsante centrale per provare a prendere la roccia con il magnete. Fatelo finché non ne prendete una. Ora che avete una roccia premete la leva verso Amanda, poi ancora. Premete il pulsante per far cadere la roccia e liberare Amanda. Prendetela (e anche l'ombrello). Tornate al treno, procedete fino all'intersezione principale e girate il treno a est. Ora andate in retro dall'intersezione principale passando l'incrocio delle tre rotaie (che entrano nel tunnel). Dopo averlo passato andate in avanti e passate lo scambio. Fermate il treno poco dopo, mettete la retro ed usate subito la leva dello scambio. Il treno si fermerà su un ponte. Cliccate all'esterno. Abbassate l'uncino utilizzando i controlli in basso a destra, poi alzatelo per abbassare il ponte. Salvate il gioco qui. Procedete in retro e fermate il treno non appena è disponibile la vista esterna. Guardate le rotaie curve. Toglietela con l'argano. Giratevi a sinistra e prendete il pezzo di rotaia buono con l'argano e mettetelo al posto di quello rotto. Ora potete proseguire fino all'intersezione principale. Girate il treno verso est. Avanzate ed usate la leva dello scambio in vicinanza di un incrocio (rotaia di sinistra). Il treno si fermerà. Utilizzate la benna per fare un bel buco nel muro. Attraversatelo. Cliccate sul pezzo di legno sul tavolo. Dovete costruire una bella pistola. Connettete il pezzo 1 e 2. Connette il pezzo 3 con l'unione dei primi 2. Aggiungete il pezzo 4 (con le "ali" aperte) ed il pezzo 5 (con le "braccia" aperte). Aggiungete il pezzo 6. Chiudete le "ali" sul pezzo 4 e le "braccia" sul pezzo 5. Cliccate sulla parte di metallo in cima al pezzo 3 per aprirli. Aprite la sommità della pistola (pezzo 3) e mettete dentro il pezzo 7. Chiudete in cima e bloccate le due parti metalliche del pezzo 3. Sentirete un cannone che si attiva. Premete sull'uscita. Tornate in retro fino all'intersezione principale . Girate il treno a nord e prendete la rotaia a destra. Tornerete alla stanza delle valvole. Girate la quarta valvola per aprire la porta del laboratorio. Tornate all'intersezione principale. Girate il treno a est e prendete la rotaia di sinistra. Uscite dal treno e prendete il martello dal deposito. Salvate qui . (dovrebbe essere il bivio per i vari finali). Aprite il deposito e cliccate sulla dinamite, attaccate il circuito alla dinamite poi attaccate la sveglia. Il cronometro della bomba è partito. Passate attraverso il buco che avete fatto e prendete il passaggio a sinistra. Aprite la porta e fate un passo avanti. L'Uomo Nero metterà una luce verde nella macchina, girerà la manovella un po' di volte e tirerà una leva grossa ed una più piccola, poi girerà una manovella. Quando si ferma davanti alla leva grande, di fronte alla macchina gialla, sparategli con la pistola appena costruita. Entrate e tirate la leva (di fronte alla macchina gialla). Si aprirà il portale. Cliccate sul baule che c'è sotto il tavolo e apritelo con il martello. Prendete le stampe blu. Andate al pannello di controllo dietro al Dr.Krick. Tirate la leva a sinistra per abbassare il cappuccio. Tirate il secondo interruttore giù e sistemate il quadrante nella seconda posizione (vedrete un'onda sul display). Tirate la leva di destra giù tre volte per svegliare il Dr.Krick. Cliccate su di lui un paio di volte, dategli Amanda e le stampe blu. Attraversate il portale.



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