A cura di Alfredo
"Grattachecca" Nardone (alf@mail.viva.it) e Gianluca "Fichetto" Tosca (pcgame@contatto.it)
Benvenuti nel mondo di Twinsun, dove i tutti i vostri amici saranno riconducibili
ai simpatci animaletti che popolano questo variopinto universo. Per quanto riguarda
il gioco, vi diciamo di stare attenti e conservare molte vite per la difficile
parte finale. Buon Divertimento!
La scena inizia nella vostra
casa e il vostro Dino-Fly è caduto e sta male. Andate nella stanza sul retro,
per fare questo necessitate della chiave che si trova nel guardaroba adiacente.
Giunti nella stanza prendete la sfera dorata. Se volete potete fare pratica
con le freccette. Andate fuori e parlate con il vostro vicino e chiedetegli
del vecchio Buddy; sembra che suo figlio sia morto e lui stia restaurando un'interessante
mappa delle fogne. Sfortunatamente non è leggibile; dovrete aiutarlo più tardi.
Guardate il Dino-fly e parlate con vostra moglie. Il vostro Dino è malatuccio,
ascoltate vostra moglie e andate in farmacia, lei vi ricorderà inoltre di recuperare
un pezzo di ricambio per la vostra macchina nell'isola deserta. In farmacia
un ladro ruba un ombrello ad una vecchia signora, dovete assolutamente riprenderlo,
dopo lunghe corse si ferma, avvicinatevi nella modalità
discreto. Riconsegnate l'ombrello e risolvete il problema tempo.
Sembra che il nostro buon amico Ralph, la guardia del faro (non realmente un
nostro amico, un sacco di persone non lo gradiscono) sia sparito. Dopo aver
chiesto ad un suo conoscente al "Chez Luc" dove egli potesse essere,
avete scoperto che è stato catturato dal Tralu mentre andava sulla panoramica.
Andateci e vedrete una piccola
entrata con vicino un serpente, entrate e procedete dritti, con
attenzione, ci sono salti pericolosi, arrivati al dunque vedrete Ralph che vi
chiederà di aiutarlo ancora. Sembra che ci sia ancora bisogno del guerriero
di Sendell.
Tornate al museo, quell'idiota del commesso non vi riconoscerà, così dovrete
pagare; entrati scoprirete di non poter recuperare il vostro prezioso armamentario,
infatti la porta del centro di controllo è chiusa a chiave, notate due cose.
La porta è al secondo piano e la finestra è aperta. Andate fuori, arrampicatevi
sulla parete, entrate dalla finestra del secondo piano ed aprite la porta e
la cassa contenente la vostra tunica, scendete e riprendetevi tutto il vostro
tesoro di famiglia.
Tornate alla grotta; guardate l'interruttore vicino alla porta aperta e vicino
alla piccola porta adiacente al tavolo, ci sono tre barili che vi bloccano il
passaggio. La palla dorata che avete con voi ha molte funzioni, tiratela sull'interruttore e seguite il vostro
cammino, quando arriverete alla stanza del Tralu sarete nell'occhio del ciclone.
A questo punto nascondetevi dietro le rocce, nel punto in cui il muro è rotto.
Da qui colpite il nemico.
Fatto questo parlate con il vostro ex-amico Ralph e conducetelo fuori. La troverete
Zoe; camminate con lei verso il faro, e guardate come il mago fa la sua magia.
Non ve lo sareste mai aspettato eh? Sono proprio alieni, è meglio lasciare stare
questi ragazzi, hanno il grilletto facile. Fate un biglietto e recatevi all'isola
deserta. Dovete cercare la cura per il vostro Dino-fly. Il medico non è a casa
ma guardando le bottiglie troverete l'acido Gallico; Prendetelo, tanto l'infermiera
non si curerà di voi.
Andate a trovare il vostro amico inventore, la sua casa è quella piccola vicino
alla spiaggia, chiedetegli il pezzo di ricambio per la macchina. L'infermiera
aveva menzionato una scuola di magia, ma ora non avete tempo per questa cosa.
Comprate un biglietto e tornate a casa, consegnate il pezzo a vostra moglie,
lei vi dirà che Baladino si è scordato di consegnarvi la radio, tornate a prenderla,
vostra moglie vi chiamerà quando la macchina sarà pronta.
Andate subito dal vostro vicino e consegnategli la bottiglia di acido Gallico
per la mappa del figlio, lui vi consegnerà anche la chiave della piramide che
vi permetterà di aprire la porta centrale delle fogne. Adesso andate a prendere
il biglietto per recarvi da Baladino per la radio, fatto questo vostra moglie
vi chiamerà, vi dirà che la macchina è riparata e la porterà sul luogo, poi
si darà allo shopping più sfrenato. Guidate in giro per l'isola, noterete così
che la vettura è equipaggiata con una mitraglietta, che potrete azionare con
il tasto ALT.
Adesso dovrete scovare la scuola di magia, se parlate con la gente, loro sembrano
menzionare un gruppo di gente che gira intorno all'hotel nella parte sinistra
dell'isola, lì troverete il capo dell'hotel e due ubriachi; il primo vi menzionerà
la sicurezza per la sauna delle donne, vedrete una scala dietro di lui.
Andate nella sauna delle donne, le sentirete urlare e sbraitare, quando uscirete
il capo vi minaccerà, quando lui se ne andrà potrete accedere alla scala, salite
e parlate con l'incantatore di serpenti; vi dirà che la scuola di magia è nascosta
dentro il cimitero, andate al cimitero e scoprirete che è chiuso a chiave.
Parcheggiate la macchina vicino al cancello e dirigetevi intorno alla montagna,
sulla sinistra, lì vedrete due alberi marroni morti; sotto il ramo di uno di
questi due alberi troverete un sentiero
segreto. Entrateci e percorretelo fino alla seconda stanza dove
potrete parlare con un elefante triste. Andando avanti troverete una stanza
con fantasmi e tavole, camminate oltre fino a una cesta del tesoro, avvicinatevi
Discreti e prendete la chiave!
Aprite la porta, parlate con la "coniglietta" e avrete di fronte il
rettore della scuola di magia.
Dovete pagare per accedere al corso! Se non avete abbastanza soldi (120 Kashes)
potrete recarvi al tempio di Bu che ora è un parco giochi.
Comprate un biglietto andate al gioco dei palloncini, usando le freccette; fatta
le vostra giocata, entrate nel passaggio sotterraneo, ogni funghetto ha 30 crediti,
prendetene più che potete. Non preoccupatevi, potrete ripetere queste azioni
quanto vorrete, fino al raggiungimento dei soldi necessari.
Una volta raggiunta la cifra, tornate alla scuola di magia e mettetevi a studiare.
Il maestro vi darà tre compiti e vi prometterà di aiutarvi a curare il vostro
Dino-fly. Andate nella stanza posteriore e provate il test di mira.
Anche se sembra difficilissimo non lo è. Colpite un bersaglio, poi giratevi
a sinistra e tirate immediatamente, continuate a girare e tirare. Una volta
superato il test riceverete una cerbottana in omaggio.
A questo punto, dovrete eseguire la seconda prova. Recuperate la vostra Dune-buggy
e cercate il fiore per il direttore della scuola. la "Balsamina Impatiens"
si trova su di una collina, seguite le tracce
di pneumatici e saltate da una collina all'altra, sarà semplice.
Dopo che avrete consegnato il fiore il direttore vi darà quanto necessario per
curare il Dino-Fly... una cornucopia scarica cuoricini che dovrete usare sul
vostro amato animaletto domestico.
Per la terza prova dovrete recarvi al Duomo dell'ardesia con il Dino-Fly. Il
vostro compito sarà quello di uscire dal labirinto, per fare questo basterà
che memorizzate perfettamente la mappa
che troverete all'esterno; basterà seguire le indicazioni. A questo punto recatevi
alla scuola per il diploma e con questo andate dal venditore ambulante a comprare
una tunica da mago con barba finta. Ora potete entrare nella sauna dove troverete
un Esmer che vi inviterà cordialmente sul suo pianeta... è ora di fare un bel
viaggetto.
Appena si apre la cella picchiate la guardia e uscite dal cancello in basso;
distruggendo il robot ai aprirà la recinzione; andate a sinistra e scappate
attraverso il campo addestramento dei cani. Andate sulla torre di controllo
e prendete la ruota dentata per l'astronave; indispensabile
per partire dal pianeta con la navicella e fuggire.
Le notizie che avrete appena atterrati non saranno delle migliori. Gli Esmers
hanno preso il pianeta e tutti bambini. Baladino vi chiama, ha bisogno di voi
sulla luna di Emerald; vi ha anche lasciato il vostro caro Proto-pack al deposito
pacchi. Per recuperarlo
avrete bisogno di 120 cashes, per darli al commesso; o provateci da soli, risparmiate
soldi.
Recuperato il Proto-pack, dovrete trovare un modo per recuperare una navicella
spaziale e raggiungere Baladino; se parlate con la popolazione capirete che
gli alieni hanno una base segreta nel tempio di Bu. Recatevi al suo interno
e salite sul carrello mobile, con la palla spostate le frecce che regolano gli
spostamenti sui binari. Arriverete ad un punto in cui la pista si perda in una
buia discesa, quella è l'entrata della base. Prima di fare tutto questo però
ci sono alcune cosine da risolvere in loco, non è consigliabile, infatti, farle
successivamente.
Andate dal mago del tempo e leggete il biglietto sulla sua scrivania, successivamente
parlate un po' in giro, scoprirete che si parla di due incantesimi, che ovviamente
dovrete riuscire a recuperare...con un po' di pazienza ci riuscirete.
Andate al porto, troverete una guardia Esmer nascosta tra alcune casse, mettetevi
a correre per evitare i suoi spari e dirigetevi in quella zona, verso il mare,
troverete un ponticello con una campana, suonatela ed arriverà una tartaruga,
saltatele in groppa, vi porterà in una caverna dove potrete recuperare la perla magica. Toglietevi
dalla testa di saltare...avete il proto-pack...usatelo e non avrete problemi.
Avete presente quella grotta che riuscite a vedere dal telescopio
sopra la scuola di magia? Andateci, lì potrete recuperare il secondo incantesimo.
Una volta arrivati nella caverna, salvate ad ogni passo che riuscite a fare
perché non sarà semplice portare a termine questa sezione.
Entrate nella grotta con il proto pack, evitando le palle di fuoco ed i pipistrelli,
atterrate sul piccolo spazio di terra che vedete sulla destra e salvate. Uccidete
i pipistrelli. Saltate oltre gli spuntoni e uccidete gli scheletri. Caricate la cassa sul montacarichi
e saltate sull'altro; salite colpendo la leva con la cerbottana;
spingete la seconda cassa sopra l'altra e saltateci sopra. Non vi resta che
attivare la leva con la sfera (Discreti). Una
volta passati, vi dovrete scontrare con un grosso mostro; per
affrontarlo è fortemente consigliabile lo scontro frontale. Saltategli addosso
e bombardatelo di palle, prima o poi muore pure lui. una volta sconfitto recuperate
l'incantesimo e salvate. Tornare indietro è molto difficoltoso. Bisogna schivare
palle di fuoco, pipistrelli e lame rotanti.
Ora che avete l'ingrediente mancante, non vi resta che tornare all'isola della
cittadella e inserirla nel calderone del Mago. Recatevi al
bar in centro, sarà pieno di guardie, voi fatele fuori e dentro la botte dietro
il bancone troverete la chiave per la cantina. Proseguite fino dabbasso e girate
tra le botti, non potete vederla ma, nascosta da un paio di casse, c'è una botola,
cadeteci e vi troverete nelle fogne.
Usate la chiave a piramide che vi ha dato il vostro vicino ed entrate nella
cava, a questo punto lanciate l'incantesimo del fulmine per liberate la sfera di Sendell, acquisirete un nuovo livello
di magia.
A questo punto raggiungiamo il tempio di Bù, usiamo il carrello fino ad arrivare
ad una discesa buia, essendo discreti riuscirete a schivare le palle di fuoco
delle statue e recuperare così la chiave (nello scatolone in mezzo a due statue).
Fate strage di soldati, sul ponte elettrico usate il proto pack e prendete il
disco per la navicella nell'ultima stanza; tornate all'astronave per raggiungere
il vostro amico elefantino Dumbo, sul grande pianeta-discoteca Emerald.
Una volta sul pianeta si aprirà la cella che chiude la tuta spaziale e potrete
indossarla, in questo modo gli altri non potranno riconoscervi. la parola d'ordine
è l'ultima.
Andate nella zona ricevimento ed uccidete tutte le guardie, troverete una mappa
dove è sita la cella di Baladino (lo chiamano Gerolamo ma io mi rifiuto visto
che sono un appassionato del nome Baldino). Liberatelo e recatevi a Zurich.
Una volta atterrati
dovrete seguire due piste. Dovrete procurare della Benzina speciale per Baladino
che ha scassato la nave e dovrete informarvi per raggiungere l'isola Cx. Bastano
pochi metri per trovare un vecchio pazzo che per 130 zlitos è disposto ad accompagnarvi
da una persona che conosce il modo per arrivarci. Ovviamente non avete i soldi
ma racimolando tra un cestino e l'altro potrete pagarvi l'ingresso al casinò. Dopo aver tirato su abbastanza soldi
andate dal vecchio e mettetevi in viaggio. Andate quindi sull'isola della celebrazione,
dove un manipolo di pazzi aspetta l'avvento di Dark Monk. Parlate con il venditore di souvenir che
vi dirà di andare a parlare con un boss mafioso che troverete al bar del porto.
Recatevi sul posto e parlate con il suddetto ceffo. Dovrete uccidere la guardia
alla porta se vorrete accedere al suo ufficio. Lui vi manderà all'Hotel nella
città alta per incontrare un certo signore che potrà mettervi in contatto con
i dissidenti. Ma per ora non vi sarà possibile accedervi.
Parlate con il benzinaio e informatevi sulla situazione. chiedete al tassista
di portarvi all'isola della raffineria. quando arrivate trovate tutta la popolazione
che sta scavando per cercare
uno dei quattro pezzi della chiave, seguite il robo pulcino fino alla tana e
prendete la chiave, comprate un piccone e scavate sul lato sinistro dell'isola
in una discesina dietro ad una palma, troverete il pezzo, parlate in giro con
la popolazione e poi saltate sui tubi per scavalcare il recinto militare, è
un postaccio pieno di esalazioni venefiche ma riuscirete con un po' di fatica
a girarvi la base e trovare la tanica di super-benzina per Baladino. Portategliela
e fatevi potenziare il Proto-Pack. Ora è venuto il tempo di recarsi all'albergo,
grazie alla potenza del vostro Proto-packUna volta entrati in albergo (bisogna
picchiare a sangue l'usciere ed un poliziotto che sopraggiungerà), incontrerete
il vostro contatto. Lui vi porterà nella sua stanza e vi consegnerà l'anello
dei dissidenti, simbolo di riconoscimento che dovrete usare solo
in caso di effettiva necessità. Lui ovviamente non potrà aiutarvi direttamente
ma c'è chi lo può fare, recatevi sull'isola principale, dal venditore di souvenir
Twinsuniani e mostrategli l'anello, verrete così finalmente in contatto con
i dissidenti che vi consegneranno la mappa per il passaggio, e vi riveleranno
tutti gli arcani del caso. Per prima cosa vi regalano una pistola laser in grado
di sparare ad una distanza spaventosa...piccolo problema, questa pistola necessita
ti un cristallo che si trova solo sull'isola della Celebrazione, recatevi a
prenderlo, ma attenzione! Non sarà semplice, salvate spesso. E non dimenticatevi
che siete muniti di un fantastico protection spell che vi sarà indispensabile.
Dopo aver acquisito questa importantissima arma recatevi all'isola dove imbarcatevi
sul battello del porto e prendete l'ascensore per raggiungere
il sotto-gas. Troverete un simpatico gorilla, dovrete colpirlo per farlo scendere
dalla piattaforma, poi scappare velocemente fino a nascondervi poco più avanti
di dove vi siete attraccati e con la pistola laser colpitelo fino ad ucciderlo
vi darà la chiave per accedere all'ascensore. Una volta sotto uccidete le guardie
e attivate gli interruttori per uscire. A questo punto dovrete farvi un giretto
nel palazzo (il primo edificio che trovate) e successivamente nelle miniere,
dove dovrete raccogliere tutte le gemme che troverete e recuperare il guanto
che vi permetterà di rilanciare le palle di fuoco al nemico intento a lanciarvele.
Proseguendo oltre troverete una montagna, entrate e prendete un pezzo di torta,
datelo al vecchio che vi consegnerà la chiave della chiesa, dentro troverete
il parroco che vi dirà di rivolgervi alla bambinaia per imparare la canzone
del traghettatore, andate da questa che ve la insegnerà.
Andate al porticciolo, sotto la cupola e cantate la canzoncina, lui arriverà
e consegnandogli quattro gemme vi porterà all'isola dei Mosquibes, parlate con
il primo abitante che trovate e fatevi condurre dalla regina che vi metterà
alla prova. Per superarla dovrete colpire gli oggetti che vi verranno incontro,
troverete così le chiavi per le porte, quando troverete la chiave giusta scoprirete
il regalino. Una mega cerbottana, che spara palline rosse. Subito dopo il palazzo
verrà attaccato dall'esercito, voi attraversate le stanze fino a trovare un
foro nel muro si sinistra, andate e raggiungete un tipo che vi chiederà di recuperare
il pezzo per non farlo cadere in mano ai militari. Andate sul piano rialzato
e combattete col mostro usando il guanto che fa rimbalzare le palle di fuoco.
Avrete così la chiave della cassa e troverete il frammento. rientrate in zona
conflitto e scendete nel buco in basso, dove vedete anche una corda. Prendete
la nave e recatevi all'isola del Vulcano.
cercate i dissidenti in una caverna sulla destra dell'isola. Vi diranno che
la principessa è stata catturata. Recatevi alla miniera, standone fuori, entrate
nel palazzo e liberate la principessa, non verrà con voi ma vi consegnerà la
chiave. Tornate allisola dei mosquibes e entrate nel passaggio dietro
al trono della principessa, facendo attenzione...è ben protetto.
Finalmente raggiungete lisola Cx, girate per le stanze fino a trovare
limperatore, lui azionerà comunque un dispositivo, prendetegli la spada
e, recuperato il disco mappa, andiamocene da questa odiosa isola.
Ora dovrete recuperare tutti i frammenti, alcuni già li avete. Uno infatti lo
avreste dovuto trovare girando nelle miniere, se non lo avete fatto è arrivato
il momento. Quello dei Mosquibes lo avete. Quello sullisolotto dei Knartas
lo avete (quello vicino alla palma). Vi resta il pezzo degli Esmers. Che è custodito
nella sala imperiale, dovrete quindi introdurvi nel palazzo reale, quello custodito
dalle guardie reali. Dovrete combattere duro. E una volta arrivati allultima
stanza e recuperato il pezzo dovrete sparare sul vetro dietro che nasconde un
passaggio segreto.
A questo punto avrete tutti e quattro i pezzi della chiave, andate allisola
della celebrazione, entrate nel tempio e inserite la chiave nellapposito
posto. Uscite dal tempio e ammirate il messia
mmm, sembra una faccia conosciuta!
Saltate sui pilastri e salite sulla statua, entrate nel suo covo e inseguite
Fun-Frock. Utilizzate il protection spell e i robo-pinguini.
Arrivate allo scontro finale e passato questo avvicinatevi al bordo per dare
un ultima preghiera ai bambini Twinsuniani morti. Un finale un po triste
ma ne sarà valsa la pena se Fun-Frock non tornerà mai più a tormentare il destino
della confederazioni di pianeti.
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