Lands of Lore
(seconda parte)
Il dilemma amletico era: pubblicare la prima o la seconda parte di Lands of
Lore? A rigor di logica sarebbe stato forse più giusto pubblicare proprio la
prima parte, ma le telefonate dei lettori, unite ai soli imprescindibili problemi
di spazio, ci hanno suggerito di pubblicare la seconda parte....la più richiesta
in assoluto! Questo naturalmente non toglie che, se ci saranno altrettante richieste,
non mancheremo di tornare anche sulla prima parte. Come si suol dire K è al
servizio esclusivo dei lettori: ogni vostro desiderio è un ordine. Pronti dunque
a superare tutti gli ostacoli che si frappongono tra voi e Re Richard, a sgominare
i nemici di Yvel e annientare Scotia utilizzando le utilissime mappe che vi
forniamo in quasi esclusiva. Sarete costretti a Vagare nella Upper Opinwood
fino al consueto immancabile e tanto agognato lieto fine. Buon divertimento!!
YVEL
WOODS (MAPPA 2)
Prima di continuare, assicuratevi di avere i primi tre ingredienti (il Miele,
il Bloodstone e la Melma), il Ruby of Truth, la Paulson's Key e il Valean's
Cube. Inoltre dovrete aver "tradotto" il riddle Scroll nelle Swamp.
Andate alla prima barriera di Scotia, utilizzate tre volte il Valean's Cube.
Proseguendo verso nord arriverete nella foreste che circondano Yvel, le Yvel
Woods. Per prima cosa, raggiungete il Vulture's Chasm, quindi, una volta cadute
le vostre possibilità di entrare subito nel Castello della Strega, eliminate
gli Orchi dai dintorni. Abbattendone uno particolarmente grosso e cattivo troverete
un secondoValean's Cube che dovrete utilizzare per eliminare la seconda barriera
di Scotia, in modo da aprirvi la strada verso la mistica Yvel.
YVEL
(MAPPA 1)
La prima visita di Yvel sarà abbastanza pacifica: niente mostri o nemici vari!
Andate nel Sadie's Shop e, se avete fatto decifrare il riddle Scroll nelle Swamp,
riceverete il quarto e ultimo ingrediente, la Mother of Earth. Già che ci siete,
comprate una qualsiasi erba medicinale e mettetela da parte: vi servirà più
tardi. Quindi uscite, raggiungete e completate la White Tower.
Di
ritorno dal White Tower (punto 26)
con l'elixir per Re Richard, andate dall'Yvel's Council per fare rapporto. Geron
vi chiederà di ritornare da Dwan: uscite di nuovo dalla città, e dirigetevi
verso Opinwood: sulla strada, incontrerete Scotia che ha assunto le sembianze
di Dawn, ora detenuta nel Castello della perfida strega. Attaccatela (lo scontro
è abbastanza duro...) quindi tornate da Geron: purtroppo scoprirete che Yvel
è stata attaccata, e non vi rimarrà che combattere tutti gli Orchi che incontrate,
finché non si ritireranno dalla città. Andate nel Bruno's Lodge, entrate nella
porta segreta e arriverete in una piccola stanza: eliminate i nemici che la
difendono, quindi premete il pulsante sulla parete: scendendo le scale arriverete
alle Catwalk Caverns.
WHITE
TOWER - Primo Livello (MAPPA 3)
La White Tower è il primo dei due dungeon multi-livello di questa seconda puntata:
per venirne a capo dovrete seguire attentamente le nostre mappe, confrontandole
regolarmente con quelle che automaticamente vengono disegnate dal vostro Magic
Atlas. Dovrete salire e scendere più volte, utilizzando diverse scale o teletrasportatori,
oppure ripetendo la stessa strada. Seguite quindi molto attentamente l'ordine
numerico delle didascalie, che spesso "saltano" da un livello all'altro.
Salvate frequentemente!
- Eliminate le Amazzoni
di questa stanza e prendete la Mystic Key.
- Aprite questa porta con
la Mystic Key appena trovata alla locazione: nella stanza troverete una seconda
Mystic Key.
- Aprite la porta a nord
utilizzando la seconda Mystic Key (trovata alla locazione 2).
- Eliminate le guardie
amazzoni che gironzolano da queste parti, premete il pulsante, prendete la
chiave e utilizzatela per aprire la porta della cella. Dentro alla prigione
troverete Lyle, che ovviamente libererete. Premete il pulsante nella cella
e prendete l'Amber Ring.
- Posizionate l'Amber Ring
nell'alcova di fianco alla porta e aprirete un passaggio verso nord, dove
troverete la Regina Jana che dovrete eliminare.
- Salite al secondo livello
con queste scale e prendete la Mystic Key.
- Salite poi per questa
seconda rampa di scale per raggiungere il secondo
livello.
- Una volta tornati
dal terzo livello, utilizzate la Ivory Key per aprire questa porta e scendere
al livello sotterraneo della
White Tower.
- Aprite questa porta
con una delle poche Mystic Key rimastevi e arriverete all'Altar De Blanca.
Inserite il Crucible of Faith sull'altare, quindi utilizzate i quattro ingredienti
(Miele, Melma, BloodStone e Mother Earth) nel Crucible per creare l'elixir
per Re Richard. Ora potete andarvene, oppure tornare al terzo livello per
superare la Faith Door. Se decidete di uscire dalla White Tower, tornate a
Yvel e fate rapporto al Concilio.
WHITE
TOWER - Secondo Livello (MAPPA 4)
Il secondo livello è difeso prevalentemente da una specie di pavone estremamente
debole, ma con la pessima abitudine di lanciare palle di fuoco per salutare
i poveri avventurieri. Cercate di combatterlo a distanza ravvicinata.
- Aprite questa porta utilizzando
una delle Mystic Key in vostro possesso (ce ne sono di diversi colori, provate
finché non trovate quella giusta). Se avete seguito fedelmente la soluzione
fino a questo punto avrete la chiave corretta.
- Evitando le fireball
che sfrecciano in questo corridoio, prendete l'ennesima Mystic Key che si
trova in quest'angolo. Prima di uscire, date un'occhiata nell'alcolva a sud.
- Forzate questa serratura
con il pick lock da ladro.
- Per arrivare a questa
chiave dovrete passare solo sopra alle botole illusorie (segnate sulla mappa
con un cerchio rosso) altrimenti cadrete nel primo livello...
- Entrate in questa stanzetta,
chiudete la porta dietro di voi e premete, il pulsante: troverete un'altra
Mystic Key.
- Aprite la porta con la
chiave trovata nella stanza delle fireball, quindi salite le scale per arrivare
al terzo livello.
WHITE
TOWER - Terzo Livello (MAPPA 5)
L'ultimo piano della White Tower è abitato da una legione di spettri e fantasmi:
queste creature sono particolarmente resistenti alla magia e alle armi "normali",
quindi salvate spesso e aspettatevi diversi feroci combattimenti; inoltre possono
attraversare porte chiuse e muri. L'unica arma che può aiutarvi efficacemente
è la Emerald Sword (dovreste averne un paio nel vostro inventario).
- Aprite la porta e premete
il pulsante per terra. Prendete la Mystic Key e utilizzatela per aprire la
porta a nord.
- Premete il pulsante per
aprirvi la strada verso est. Fate attenzione, perché qui intorno ci sono un
sacco di fantasmi!
- Gettate un oggetto oltre
la botola e premete il pulsante per poter proseguire.
- Superate il muro illusorio
e prendete la Mystic Key contenuta nel forziere.
- Aprite la porta con una
delle Mystic Key e prendete la Ivory Key.
- Tornate al primo livello.
- Avete
deciso di tornare qui per vedere cosa si cela dietro la Faith Door? Beh, rimarrete
un po' delusi: solo un paio di forzieri e un magro bottino! Ora potete veramente
andarvene dalla White Tower e tornare a Yvel.
WHITE
TOWER - Livello Sotterraneo
???
- ?
- ?
- ?
- ?
- (...) poi tornate al
primo livello.
CATWALK
CAVERNS (MAPPA 6)
Dopo esser tornati a Yvel, aver fatto rapporto
al Concilio e aver respinto gli aggressori che cercavano di catturare la città,
entrate nella locanda e varcate la porta segreta: arriverete nelle Catwalk Caverns,
rifugio dell'armata di Scotia. Qui troverete molti soldati nemici e qualche
strano "lampo" che tende ad attaccarvi alle spalle senza nessun preavviso.
Per distruggere gli esseri di questa diabolica, razza, dovrete lanciare un Lightning
Bolt!
- Eliminate il Comandante
delle truppe avversarie. Dopo lo scontro, prendete la Geron's Key, la Statuette
e il Dark Gauntlet.
- Utilizzate la Statuette
in questa alcova.
- Per superare i muri con
l'incisione della mano, dovrete utilizzare il Dark Gauntlet;
- Premete il pulsante per
eliminare la prima botola. Dopodiché premete il pulsante appena reso accessibile
per eliminare una seconda botola e continuate così finché non potrete uscire
dalla stanza verso nord.
- Entrate nel teletrasportatore
a ovest.
- Appoggiate tre oggetti
sulla pedana, quindi premete il pulsante vicino in modo da aprire la porta
a sud.
- Entrate nel teletrasportatore
a sud.
- Premete il pulsante sul
muro a ovest. Quindi entrate nel teletrasportatore a est e ripetere il processo
(tre oggetti sulla pedana, il pulsante, ecc.).
- Appoggiate tre oggetti
sulla pedana (non importa se non si abbassa!) ed entrate nel teletrasportatore
a nord.
- Seguite il corridoio
fino a questo forziere. Forzandolo, troverete una Yellow Key.
- Utilizzate il Dark Gauntlet
per aprire questa porta, quindi seguite il lungo corridoio per tornare alla
stanza iniziale.
- In questa stanza, invece
di andare verso ovest, utilizzate il Dark Gaunlet sull'impronta a nord.
- Alcuni muri illusori
sono a "senso unico": per poter proseguire dovrete attraversarli
in senso orario, passando cioè prima per il piccolo corridoio a nord, poi
per quello direttamente a est, quindi scendere verso sud per poi uscire da
questo insidioso labirinto.
- Utilizzate il solito
Dark Gauntlet per aprire la porta.
- Massacrate i nemici che
circolano per questa stanza: uno di essi farà cadere una Blue Key, che voi
dovrete ovviamente arraffare al volo e utilizzare per aprire il forziere nella
stanza a sud, dove troverete una Small Key.
- Tornate, passando per
il muro illusorio, nella grande stanza iniziale e utilizzate la Small Key
e la Yellow Key per aprire la porta a est.
- Qui incontrerete i portavoce
di due razze nemiche che vi impongono una specie di sfida: potrete scegliere
se combattere una o l'altra "squadra" nei Dungeons al livello inferiore. Secondo noi entrambi
i nemici sono abbastanza coriacei, ma vi conviene combattere contro i Knowles
(teletrasporto a nord).
DUNGEONS
(MAPPA 8)
La sfida tra le due razze vi porta nel dungeon sotterraneo del Castello di Scotia.
Per uscire da questo livello dovrete eliminare tutti i nemici che gironzolano
per i corridoi, in modo da ricevere la ricompensa e la chiave dai Guardiani
alla locazione 5. Tuttavia potete abbreviare un po' le cose, eliminando i Guardiani
stessi!
- Prendete la Copper Key.
- Prendete la Gold Key.
- Premete il pulsante per
far sparire il muro a ovest e prendete la Nathaniel 's Key.
- Forzando questo chest,
troverete un Diamante, che vi sarà utile più tardi.
- Quando avrete eliminato
tutti i nemici da questo dungeon, aprite questa porta con la Copper Key e
i Guardiani vi ricompenseranno con un po' di oggetti particolari e, soprattutto,
la chiave per arrivare al Castello di Scotia. Se
però volete tagliar corto, potete venire qui anche subito ed eliminare i Guardiani.
Assicuratevi di prendere la chiave e il Valean's Cube!
- Utilizzate la chiave
consegnatavi (in un modo o nell'altro) dai Guardiani per aprire questa porta
e raggiungere il Castello della perfida Scotia!
CASTELLO
DI SCOTIA - Primo Livello (MAPPA 7)
Nel primo livello del Castello di Scotia incontrerete delle Asce Animate, vulnerabili
solo alle Fireball lanciate dai vostri maghi o da alcune armi magiche come la
balestra Valkyrie, e dei cavalieri Fantasmi che come i colleghi delle White
Tower, passano attraverso i muri. Se per caso cadete in una botola, ritornerete
nei Dungeon.
- Utilizzando il Diamante
sulla Crystal Ball potrete liberare la povera Dawn: se non avete il Diamante,
non preoccupatevi, perché è un'operazione "extra".
- Lanciate un coltello
oltre queste grate per aprirle: nel corridoio a ovest troverete un'arma abbastanza
potente.
- Premete il pulsante a
nord e prendete la Cobra Figurine, quindi gettatevi nella botola. Arriverete
di nuovo nei Dungeon: ritornate alle scale e al primo livello del Castello.
- Premete il pulsante a
sud per far apparire il teletrasportatore che vi porterà nella metà inferiore
del livello.
- Non premete nessun pulsante
nel corridoio! Una volta arrivati in questa grande stanza, scomparirà temporanemante
il Magic Atlas. Posizionate un oggetto su ognuna delle quattro pedane, stando
attenti alle botole e ai numerosi "spinner". Se cadete attraverso
una delle botole, vi consiglio di ricaricare la partita precedente, perché
vi ritrovereste nel Dungeon senza Magic Atlas!
- Quando avrete appoggiato
un oggetto su ogni pedana, premete il pulsante nell'alcova per aprirvi la
strada verso sud. Quindi premete i due pulsanti per far apparire la nicchia
e prendete la Dragon Figurine.
- Superate questo muro
illusorio e salite le scale per il secondo livello.
CASTELLO
DI SCOTIA - Secondo Livello (MAPPA 9)
Ora inizia la parte più difficile del Castello: seguite attentamente i numeri
delle didascalie! In questo livello troverete dei giganteschi Occhi-ruota che
possono infliggervi parecchi danni (specialmente al personaggio centrale) e
una specie di Scorpione, che può crearvi dei fastidi, soprattutto se vi chiude
in un vicolo cieco. Utilizzate, quando è possibile, il terribile incantesimo
Mist of Doom per liberarvi di questi antipatici contrattempi.
- Tirate la "lingua"
sul muro per aprire la porta a ovest.
- In questo forziere troverete
qualche arma utile.
- Qui invece troverete
un paio di Bracers e due Assi magici.
- Forzate la serratura
e prendete la Unicorn Figurine custodita nella stanza a sud.
- Il pulsante della porta
a sud apre la porta a nord, e viceversa. Diabolico, no?
- Premete il pulsante a
nord per far apparire una nicchia nell'alcova a sud, dove troverete la Adder
Key.
- Aprite questa porta con
la Adder Key, forzate il chest e troverete un'arma...firmata!
- Prendete la Noir Key.
- Premete SOLO il pulsante
a est (l'altro vi farebbe tornare nei Dungeon!).
- Lanciate un oggetto verso
est, quindi lanciatene un altro nel teletrasportatore appena apparso. Entrate
nel teletrasportatore, prendete la Carrion Key e, lasciandovi cadere nella
botola, ritornerete al primo livello. Utilizzando le indicazioni e la mappa
precedente, risalite al secondo livello.
- Utilizzate la Noir Key
e tirate la "lingua". Premete il pulsante e verrete teletrasportati
automaticamente.
- Aprite la porta, eliminate
i mostri e salite le scale per il terzo
livello.
- Utilizzate
la Carrion Key per aprire la porta: utilizzate poi le quattro statuine in
senso orario, partendo dalla posizione a nord-est: Dragon, Humanoid, Cobra
e Unicorn. Per liberare Re Richard dovrete utilizzare le quattro Chiavi Piramidali,
sempre in senso orario partendo da nord est: quella di Geron, Paulson, Nathaniel
e Dawn. Utilizzate infine l'Elixir sul Re per risvegliarlo, quindi consegnategli
un'arma. In cambio riceverete la Shard of Truth. Ritornate al terzo livello
per il combattimento finale!
CASTELLO
DI SCOTIA - Terzo Livello (MAPPA 10)
Finalmente siete giunti al livello dove si nasconde la perfida Scotia. Per poterla
sconfiggere, dovrete aver curato e liberato Re Richard, l'unico in grado di
consegnarvi "l'intera Verità"! Qui troverete, oltre a Scotia stessa,
una tribù di ranocchioni davvero terribili, che al primo colpo vi fanno perdere
le armi che avete in mano! E' d'obbligo, per eliminarli velocemente, utilizzare
l'incantesimo Mist of Doom!
- In senso orario, partendo
dall'alcova a nord-est, mettete per terra un'armatura, un'erba medicinale,
un gioiello (anello o collana) e un'arma qualsiasi. Se non avete l'erba medicinale,
dovrete girare per il livello, cercando la chiave che apre il forziere a est,
che ne contiene una! Prendete poi la Dull Key dall'alcova a sud!
- Da queste parti troverete
la chiave che apre il forziere a est, contenente un'erba medicinale.
- Questo è il forziere
che contiene un'erba medicinale che vi servirà alla locazione 20.
- Premete il primo pulsante
per far sparire un muro. Premete anche il secondo pulsante appena apparso
dietro il muro.
- Premete il pulsante a
ovest, prendete la Humanoid Figurine e premete il pulsante a est per riaprire
il muro.
- Stando molto attenti
alle Fireball che volano per queste stanze, premete il pulsante e prendete
la Gold Key.
- Utilizzate la Dull Key
per aprire questo forziere e prendere la Silver Key. Per tornare al secondo
piano e liberare Re Richard dovrete lasciarvi cadere dalla botola vicina
alla locazione 23.
- Utilizzate
il Shard of Truth sul Ruby of Truth: si fonderanno nel magico Whole Truth!
Ora siete pronti per affrontare Scotia! Utilizzate la Gold Key e la Silver
Key per aprire questa porta (una volta varcata non potrete tornare più indietro).
- Aprite la porta: subito
dopo lo scambio di complimenti con Scotia, utilizzate il Whole Truth. Ora
non potrà più trasformarsi e potrete finalmente ucciderla!