
Data la sua lunghezza e la sua possibile risoluzione in tre distinti modi, la
soluzione è divisa in 5 diversi capitoli. Il primo e l'ultimo (Atlantide) resteranno
del tutto invariati indipendentemente dal tipo di risoluzione che deciderete
di affrontare, mentre la parte 'centrale' della storia potrà essere scelta da
voi. Dopo aver trovato il 'Dialogo Perduto di Platone', infatti, Sophia vi porrà
di fronte una tripla scelta: potrete continuare da soli (modo INGEGNO), proseguire
in sua compagnia (modo SQUADRA), oppure affrontare tutti i pericoli sfruttando
soprattutto la vostra abilità nei combattimenti (modo PUGNI) , tre diverse avventure
che sfoceranno nella quinta e ultima parte: Atlantide.Comunque abbiate deciso
di fare, sappiate che qui di seguito troverete tutto quello che vi serve per
terminare ciascuna parte senza troppi problemi... Anche se naturalmente l'abilità
nei combattimenti sarà tutta nelle vostre mani (ricordate che premendo 'F' abiliterete
i combattimenti controllati da tastierino numerico)!
PARTE 1: INIZIO
Dopo la lunga introduzione e il furto della strana statuetta ad opera
di un tedesco di nome Kerner, vi troverete all'esterno del teatro nel quale
la Dott.ssa Sophia Hapgood sta tenendo la sua conferenza su Atlantide.Non potendo
entrare dalla porta principale a causa del 'tutto esaurito', raccogliete la
copia di giornale all'edicola e andate sul retro del teatro dal quale potrete
entrare all'interno in tre modi: convincendo il buttafuori che siete fans di
Sophia, offendendolo per poi dargliele di santa ragione, oppure spostando le
casse ed entrando dalla scaletta antincendio. Una volta dentro, parlate al vecchietto
un paio di volte per poi consegnargli il giornale preso precedentemente; dopo
esservi sorbiti il filmato sulla storia del continente scomparso, sarete lasciati
soli vicino ad alcuni controlli. Muovete la leva a destra e quella a sinistra
fino a quando le luci non saranno diventate verdi, dopodichè premete l'interruttore
rosso... Sarete così in grado di parlare alla vostra vecchia amica lontani da
sguardi indiscreti.
Dopo aver scoperto che Kerner ha qualche interesse per il ciondolo che la ragazza
indossa costantemente (non per niente la sua stanza è sotto sopra), cercate
di approfondire qualche discorso fino a quando Sophia non vi mostrerà i poteri
del suo amuleto unito a quelli di una perlina di orichalcum e vi dirà di voler
raggiungere un certo Prof. Heimdall in Islanda.
Il tizio si troverà in una grotta tra i ghiacci e sarà impegnato a estrarre
qualcosa da una parete. Discutendoci dovrete cercare di farvi dire chi altri
sa dell'esistenza del 'Dialogo Perduto di Platone': l'unico tomo nel quale è
descritta la posizione della perduta città di Atlantide. I nomi che scoprirete
saranno quelli del Prof. Sthernart a Tikal e del Prof. Costa nelle Azzorre,
che non tarderete a visitare.
Dirigendovi rapidamente a Tikal, andate a destra nella foresta; entrando nei
diversi passaggi cercate di scoprire quale di essi conduce sul bordo del burrone
col serpente. Tornate all'interno della giungla e, correndo verso l'animale,
cercate di farlo spostare nei pressi del passaggio che sapete. Una volta fatta
questa azione, usate la frusta su di esso e il gioco sarà fatto... Andando sull'albero
riuscirete facilmente ad arrivare sull'altra sponda del crepaccio, li incontrerete
Sophia che ha trovato un passaggio alternativo per la locazione appena raggiunta.
Tentando di raccogliere la lampada sulla bancarella attirerete l'attenzione
del Prof. Sthernart, che, impedendovi di entrare nel tempio, vi farà una specie
di quiz: dovrete indovinare il nome del 'Dialogo Perduto di Platone'! Parlando
al pappagallo appollaiato sull'albero, scoprirete la risposta: Hermocrates,
che potrete rivelare in cambio del libero accesso al già citato tempio. Una
volta all'interno, scambiate due parole con Sophia e chiedetele di tenere occupato
il professore mentre voi farete un giretto. Uscite di soppiatto e andate alla
bancarella antistante il tempio, fregate la lampada e rientrate quatti quatti
nella costruzione prima che Sthernart possa accorgersi della vostra mancanza...
Aprite l'affare appena rubato e versatene il contenuto sul simbolo strano a
sinistra della porta di roccia; si staccherà una specie di 'S' di metallo che
piazzerete nella testa sul muro a sinistra dell'entrata. Premendo l'elefante
così ottenuto farete scattare un meccanismo che farà aprire una cripta nascosta;
Sthernart non perderà tempo e senza darvi la possibilità di far nulla prenderà
uno degli oggetti contenuti nella tomba e se la darà a gambe... Non vi resterà
che raccogliere la biglia di orichalcum e dirigervi nuovamente in Islanda.
Giungendo nella grotta gelata troverete il povero Heimdall ibernato; inserendo
la pallina dorata all'interno dell'oggetto che spunta dal ghiaccio, otterrete
una simpatica anguilla atlantidea, che baratterete col Prof. Costa nelle Azzorre
in cambio di qualche informazione. Il vecchietto vi svelerà che il famigerato
tomo è custodito al Barnett College in una certa collezione (il nome e la sua
locazione precisa varieranno ad ogni partita). Così, tenendo bene in mente il
nome che vi è stato detto, tornate nel vostro ufficio, prendete la maionese
nel frigo e, uscendo in strada, entrate nell'edificio di fronte alla vostra
casa. I posti in cui potrebbe trovarsi il 'Dialogo Perduto di Platone' saranno
tre; siccome di volta in volta i nomi potrebbero cambiare, mi limiterà a descrivere
i metodi per raggiungere queste locazioni, a voi non resterà che girarle tutte
fino a quando non scoverete il libro... Scendendo nel locale caldaia raccattate
lo straccio rosso; risalite le scale andando verso la biblioteca al piano superiore
e, osservando la sedia, prendete il chewing-gum usato. Salendo la corda che
penzola dal soffitto arriverete senza problemi alla stanza superiore; raccogliete
la pietra levigata posta sullo scaffale e, cospargendo il pavimento di maionese,
spingete il totem fino a posizionarlo sotto alla botola del soffitto; arrampicandovi
sull'affare appena mosso vi ritroverete nella camera nella quale avete iniziato
l'avventura. Aprendo l'urna ceneraria prendete la piccola chiavetta nascosta
per poi ridiscendere nell'archivio dei reperti archeologici. Qui spostate la
cassa a sinistra, usate la chiave sullo scrigno e apritelo (questo sarà il primo
posto in cui potreste trovare il libro, se non c'è proseguite,altrimenti andate
direttamente nel vostro studio col tomo appena ritrovato).Tornate giù, usate
lo straccio con la punta di freccia e, con il cacciavite così ottenuto, togliete
le viti dello scaffale a terra; apritelo e controllate se al suo interno vi
è il Dialogo (come in precedenza, se non c'è proseguite, altrimenti tornate
da Sophia).Andate nuovamente nel locale caldaie, usate il chewing-gum sullo
scivolo del carbone e, giunti al piano dei gatti, iniziate a esaminare le statuette
dei felini; quando troverete quella di cera, dovrete gettarla nella fornace
in modo da farla sciogliere rivelando il libro. Finalmente potrete tornare nel
vostro ufficio, dove Sophia vi starà aspettando ansiosa di sapere i risultati
delle ricerche. Grazie all'intuito della ragazza e a una veloce lettura del
tomo, conoscerete il nome di due altri tizi che potrebbero sapere dove sia affondata
Atlantide... Ma prima occorre attuare una scelta piuttosto importante: il sistema
di gioco.
Come ho già avuto modo di spiegare nell'intro, infatti, potrete affrontare l'avventura
in tre modi distinti a seconda dei vostri gusti personali, ovvero potrete partecipando
a una avventura di tipo arcade (modo PUGNI), collaborare con Sophia (modo SQUADRA),
oppure giocare da soli sfruttando solamente la vostra intelligenza (modo INGEGNO).A
seconda della vostra scelta, che si attuerà rispondendo ad una specifica domanda
della ragazza, si avranno tre risoluzioni diverse, anche se la fine rimarrà
del tutto immutata.
PARTE 2: MODO INGEGNO (Indy da solo)
Arrivati a Montecarlo cercate di individuare il sig. Trottier: un tizio
con un completo color crema, il naso all'insù e pochi capelli bianchi. Parlandogli
cercate di rispondere correttamente alle sue domande sul Dialogo Perduto, accettando
il suo biglietto da visita una volta superato il piccolo quiz.
Ad Algeri, gironzolate un po' fino a raggiungere il bazar di Omar; parlate a
Paul, il suo servitore, e consegnategli il biglietto da visita di Trottier;
l'uomo si allontanerà di corsa per andare ad avvertire il suo padrone; tentando
di inseguirlo tra la folla della città lo perderete sicuramente di vista, perciò
la cosa migliore da fare è cercare il tipo col fez rosso per farvi regalare
il suo copricapo. Consegnando il cappellino a Paul e chiedendogli nuovamente
di Omar, potrete seguirlo facilmente individuando così la casa del tizio che
vi interessa. All'interno dell'abitazione, dopo il solito immancabile discorsetto,
entrate nel bagno e quando Al-Jabbar sarà li con voi , uscite e chiudetene la
porta... Raccogliete le due preziose statuette e muovete con il bastone la biancheria
appesa affinchè possiate trovare la mappa che indica la posizione dello scavo
archeologico. Prendete il cammello e facendo attenzione a non essere intercettati
dai beduini, raggiungete alcuni campi nomadi e chiedete informazioni mostrando
la mappa. Di volta in volta, i tizi vi indicheranno la giusta rotta da seguire,
permettendovi così di arrivare allo scavo.
Esaminando il camion posteggiato noterete che gli manca una candela; aprendo
la portiera troverete un telegramma che spiega a due spie tedesche il piano
per rapire il Prof. Trottier. Senza perdere tempo entrate nello scavo. Al buio
cercate di trovare un vaso, un tubo di gomma e, visto che ci siete, il pezzo
di chiglia. Tornando al camion usate il tubo nel serbatoio e la brocca con il
tubo... Scendete nuovamente e cercando il generatore di corrente sulla sinistra
(lentamente i vostri occhi si abitueranno permettendovi di vedere meglio), apritene
il tappo del gas e versateci la benzina appena presa. Premendo il pulsante li
vicino, il tutto si accenderà permettendovi finalmente di dare un'occhiata alla
stanza.Usate la chiglia (il bastone ricurvo) nella roccia sotto la mappa illeggibile,
premete il disco dipinto a sinistra e come per magia si aprirà un passaggio
nel quale troverete una statua. Aprite lo sportello del generatore, spegnetelo
e staccategli la candela; inseritela nel furgone e usandoci sopra la statuetta
con l'orichalcum lo accenderete dirigendovi a Montecarlo.
Mostrate il telegramma al Prof. Trottier, che nel frattempo sarà rapito davanti
ai vostri occhi. Iniziando un inseguimento a rotta di collo per le strade della
città, dovrete tentare in tutti i modi di scontrarvi con i rapitori, costringendoli
a lasciare libero il professore. Per ringraziarvi del salvataggio, l'uomo vi
scriverà, sul retro del telegramma, la locazione in cui troverete la pietra
che cercate (Trottier l'ha gettata dal finestrino durante l'inseguimento). Giunti
sul posto non dovrete far altro che controllare i tombini aprendo quello in
cui si intravede qualcosa. Prossima destinazione: Thera.
Giunti sul molo, parlate col venditore, osservate la cassa del pallone aerostatico,
raccogliete la rete a sinistra e inoltratevi verso l'interno dell'isola. Visitando
i diversi anfratti tra le rocce, scoprirete un passaggio che vi condurrà in
una nuova locazione: una gola in cui sarà presente una cassa vuota e l'entrata
di una grotta; chiudete la cassa e sul suo coperchio troverete una fattura che
vi consentirà di ritirare il pallone aerostatico posto in una delle casse al
molo. Entrando nella grotta li vicino, andate a sinistra, aprite la pala portatile
e leggete il messaggio scritto da Sophia che vi rivelerà di essere appena stata
rapita da Kerner. In quell'istante la grotta collasserà.Chiudendo la porta a
sinistra, usate la Pietra del Sole nell'apposita sede, posizionandola così come
dice il Dialogo Perduto... Dopo aver premuto il mandrino e aver udito un 'Click',
riaprite il portale e raccattate la strana iscrizione senza dimenticare la Pietra
del Sole (per prenderla non dovete far altro che richiudere la porta). Usando
la pala, apritevi un varco tra la sabbia e le macerie, per poi tornare al molo.
Tentate di prendere il cesto di paglia e automaticamente Indy lo scambierà con
l'iscrizione trovata nella grotta: un indizio che farà saltare fuori il nome
di Creta, prossima meta di Kerner e soci. Consegnando la fattura all'autorità
portuale potrete aprire la cassa e impossessarvi del pallone, ultimo oggetto
che vi serve per creare una mongolfiera! Tornate nel crepaccio della grotta,
unite la rete, il cesto, il pallone e il tubo di gomma, che userete sullo sfogo
di gas naturale... voilà, eccovi in volo!
Il controllo del pallone non sarà dei più agevoli, sappiate solo che premendo
il pulsante sinistro del mouse vi abbasserete di quota e cambierete direzione
di 45 gradi in senso antiorario (se stavate andando a nord vi sposterete a nordovest),
mentre premendo il destro salirete di quota e cambierete direzione di 45 gradi
in senso orario (da nord a nordest)... Dopo aver gironzolato un po' e aver preso
la mano coi comandi, cercate di individuare il sommergibile tedesco per poi
atterrarci sopra; Indy troverà autonomamente il sistema per passare inosservato.
Scendendo al piano 2 del sommergibile, continuate ad andare a sinistra fino
allo stipetto con il cibo; prendete pane e salame e unendoli fateci un bel sandwich
da consegnare al tedesco in verde (alla vostra destra). L'uomo vi chiederà di
coprirlo mentre va a farsi un panino, voi non dovrete far altro che aprire gli
armadietti e fregare la pietra della Luna e le istruzioni per il lancia siluri.
Dopo la scenetta, dovrete tentare di scendere dal sommergibile; recatevi nuovamente
al secondo livello, proseguite a destra e prendete il filo per il bucato e lo
straccio oliato. Dirigendovi all'estrema sinistra, troverete il lancia siluri
coi fili scoperti; avvolgendo lo straccio attorno ai cavi, usate le istruzioni
sui controlli per poi tirare la leva: un incendio scoppierà e la ciurma si sposterà
tutta a poppa. Muovetevi fino all'estrema destra del sottomarino e legate la
cordicella del bucato alla leva dell'ennesimo lancia siluri, armate il tutto
usando le istruzioni coi comandi e, entrando nello sportello, tirate il filo...
Boom! Direttamente sulla spiaggia dell'isola!
Senza perdere altro tempo, inserite le due pietre nel mandrino, seguite le istruzioni
del Dialogo e componete la combinazione descritta; dopo aver premuto il mandrino
una porta permetterà di accedere al mitico labirinto di Creta. Raccogliete due
delle tre teste, andate nella stanza a fianco per poi usare la frusta con l'ultima
testa rimasta (si intravedrà guardando oltre la porta). Raccoglie l'oggetto
per terra e seguite la strada seguente: verso l'alto, quindi a sinistra e poi
ancora a sinistra.
Vi troverete in una stanza con una gigantesca testa di minotauro; usate la frusta
sulla sua testa e poco dopo vi ritroverete su un elevatore che vi condurrà in
una stanza sotterranea. Il cadavere di Sthernart vi darà modo di ottenere altri
oggetti utili: la Pietra del Mondo, un bastone, un pettine e una sciarpa. Usate
la catena nascosta dietro alla cascata per tornare al piano superiore e continuare
così le vostre ricerche. Arrivati nella stanza con la grata e la piattaforma
di fianco, appoggiateci sopra le tre teste di roccia in modo da aprire il passaggio;
entrate, salite le scale e usate quindi il bastone sul blocco di roccia sotto
al contrappeso, per poi tornare indietro e andare a destra. Inserite il bastone
nella bocca della statua e dopo essere saliti sull'elevatore, prendete la scatola
dorata e la perlina sotto di essa. Nella stanza successiva vi sarà una specie
di talpa meccanica che potrete azionare sfruttando il potere della perlina da
inserire nella solita statuetta che fornisce energia (quella già usata col camion).
In men che non si dica sarete nella stanza della mappa.Ponete le tre pietre
sul mandrino al centro della camera, inserite la combinazione giusta ed entrate
nella porta appena aperta. Unendo il filo col pettine e strofinandoci sopra
la sciarpa, otterrete un rilevatore d'orichalcum (andrà ricaricato ad ogni utilizzo
sempre usando la sciarpa) col quale sarete in grado di trovare l'ennesima biglia
che, insieme alle altre (ammesso che ne abbiate), andrà chiusa nel cofanetto
d'oro per non falsare le future letture del pettine.Sfruttando ancora il pettine
sarete in grado di trovare un passaggio segreto vicino ad una cascatina, che
renderete visibile sfruttando la pala o la chiglia della nave. Giungerete così
in una specie di stazione della 'Metropolitana'; raccogliete il solito orichalcum
abbandonato e usatelo su quello che sembrerebbe essere un vagone... Complimenti,
siete arrivati ad Atlantide, terza e ultima parte!
PARTE 2: MODO SQUADRA (Indy insieme a Sophia)
In Algeria iniziate a chiedere informazioni sul conto di Omar per poi
recarvi al suo bazar e fregare la maschera appesa alla parete in alto a sinistra.
Tornando all'aeroporto, dirigetevi a Montecarlo dove dovrete individuare il
Prof. Trottier (un tizio con un completo color crema, il naso all'insù e pochi
capelli bianchi), mentre parlate con lui state molto attenti alle cose che dice,
poichè più avanti vi farà delle domande proprio sui suoi hobby, sulle sue fissazioni
e sulle sue paure. Dovrete convincerlo a venire con voi per sottoporsi ad una
seduta spiritica con la Dott.ssa Hapgood; dopo il quiz sul Dialogo Perduto,
l'uomo si mostrerà offeso per qualche strano motivo e se ne andrà. Salite rapidamente
nella camera di Sophia, raccogliete la torcia nell'armadietto e il copriletto,
chiedendole qualche consiglio su come convincere Trottier: vi dirà di fare il
nome di Nur Ab Sal... Così facendo porterete l'uomo su in camera. Vi potranno
essere due sistemi per convincerlo a lasciarvi la Pietra del Sole, il primo
si basa sulla fortuna: nei panni di Sophia dovrete rispondere alle domande che
vi farà il tizio (quelle sulle sue fissazioni, hobby, etc...) per poi indovinare
il numero dietro alla sua schiena. Il secondo sistema è invece più divertente
e sfrutta tutte le capacità sceniche di Indy; nascosti dietro alla paratoia,
spegnete la luce tramite la scatola delle valvole, indossate il lenzuolo e la
maschera per poi illuminare il tutto con la torcia elettrica. Trottier si prenderà
un bello spavento fuggendo e lasciandovi la pietra.
Comunque decidiate di fare, tornate poi da Omar ad Algeri; mostrategli la pietra
del Sole e lui vi affitterà alcuni cammelli e una mappa per lo scavo. Purtroppo
gli animali moriranno e voi sarete costretti a tornare in paese... Ora l'unico
sistema per raggiungere il posto è il pallone a destra dalla piazza del paese!
Parlate col venditore di cibo e scoprirete che per avere uno dei suoi polletti
dovrete regalargli un oggetto di Omar. Così, tornando al negozio, date via la
maschera continuate a restituire/scegliere oggetti, fino a quando non individuerete
quello giusto (inizialmente dovrete andare a caso, poi, capendo i gusti cromatici
del venditore potrete andare sullo specifico).Una volta avuto il cibo, portatelo
al mendicante a destra, che in cambio vi donerà un biglietto per il pallone...
La vostra gita potrebbe essere più utile e interessante se non fosse per il
fatto che il pallone è legato al terreno tramite una corda! Il problema è facilmente
risolvibile andando dal lanciatore di coltelli, parlandoci e scoprendo che l'uomo
cerca un'assistente; sfortunatamente Sophia non ne vuole proprio sapere e solo
dopo un estenuante opera di convincimento riuscirete a fargli dare un'occhiata
al tizio. Mentre lei vi da le spalle, spingetela verso il lanciatore (Premi
Sophia) e avrete una volontaria che riceverà gratuitamente un coltello col quale
taglierete la cima che lega il pallone (se avete qualche problemino di guida
date un occhiata a ciò che ho scritto nel 'Modo Ingegno'). Atterrando di tanto
in tanto, chiedete informazioni ai beduini del deserto mostrando la mappa donatavi
da Omar. Seguendo le direzioni che vi diranno i tizi riuscirete senza fatica
ad arrivare allo scavo.
Incamminandovi verso sinistra vedrete Sophia cadere all'interno di un'apertura
nel terreno (mi ricorda the Dig, mera coincidenza?). Osservando il motore del
camioncino noterete che mancheranno una candela e la calotta dello spinterogeno.
Scendete nello scavo e a tastoni prendete il vaso e il tubo di gomma. Tornando
in superficie usate il tubo col serbatoio del furgone e poi il vaso col tubo.
Avrete recuperato un po' di benzina che metterete nel generatore elettrico della
miniera dopo aver aperto il tappo della benzina (se non riuscite a trovarlo
aspettate qualche istante; gli occhi di Indy si abitueranno e potrete vedere
alcune sagome che vi faciliteranno l'azione).Attivando la macchina a cui avete
appena fatto il pieno (l'interruttore sarà in basso a sinistra rispetto al tappo),
accenderete le luci della miniera.Raccattate il piolo sul tavolo e la chiglia
della nave, quindi usate questo legno ricurvo sulla parete con la mappa di Creta
(a destra); inserite il piolo nel buco e la Pietra del Sole sul tutto; facendola
ruotare nella posizione descritta nel Dialogo Perduto e premendo il mandrino,
dovreste far aprire un passaggio segreto dal quale uscirà Sophia tutta insabbiata..
Due altri oggetti importanti saranno aggiunti al vostro inventario: un pesce
d'ambra e la calotta dello spinterogeno. Aprendo l'anta del generatore, cercate
di ricordare la posizione della candela; una volta spento, prendetela e inseritela
nel camion insieme allo spinterogeno per ritornare all'aeroporto.
Procedete verso Creta e arrivati a destinazione, dirigetevi agli scavi a sinistra.
Camminando sul ponticello d'assi, raccogliete il teodolite (almeno penso si
chiami così), esaminate ogni stanza fino a quando non troverete quella con una
strana raffigurazione sulla parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle
corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una coda e una specie di
cerchio (la Pietra della Luna). Uscendo all'esterno e andando nel piazzale,
individuerete subito le corna che cercate, mentre spostando alcune pile di sassi
sarete in grado di trovare anche la testa e la coda. Usando il teodolite sulla
testa, cercate di allineare il mirino con la parte sinistra delle corna, mentre
usando lo strumento con la coda, allineatelo con la parte destra. Se avrete
fatto tutto come si deve, vedrete apparire sul selciato una specie di 'X'. Ritroverete
la Pietra della Luna scavando con la chiglia giusto in quel punto! Tornate alla
zona di partenza, mettete le due pietre sul mandrino e inserite la combinazione
narrata nell'Hermocrates. Come era già successo in precedenza, premendo il mandrino
si aprirà la porta verso un labirinto.
Dopo aver steso il tedesco, entrate nella grotta, raccogliete due delle tre
teste sulla piattaforma e attraversate il portale di metallo; una volta dall'altra
parte, sfruttate la frusta per afferrare la terza testa che si intravedrà al
di la della soglia. Gironzolando per il labirinto di stanze (vi conviene disegnare
una mappa del posto) arriverete ad un portale di ferro con una piccola piattaforma.
Appoggiateci sopra le tre teste in modo da aprirlo, andate nella stanza con
l'enorme statua del minotauro e colpitene la testa con la frusta; un elevatore
vi porterà ad un piano sotterraneo nel quale, sorpresa, sorpresa, troverete
il cadavere di Sthernart! Gabbategli la Pietra del Mondo, il bastone e la piccola
nota per poi risalire tramite una catena nascosta dietro alla cascata. Soli
soletti dirigetevi nella camera con l'enorme contrappeso; staccate il fermo
tramite il bastone e scendete fino ad arrivare alla base del dispositivo (se
non erro la strada è sinistra e poi destra). Una colonna che arriva fino al
soffitto e una testa gigantesca, orneranno una delle pareti. Inserite il bastone
nella bocca della statua e salite sull'elevatore che vi condurrà nei pressi
di una piccola scatola d'oro. Raccogliete il reperto e qualche biglia d'orichalcum,
per poi tornare da Sophia. Entrando nella stanza con le sbarre, parlate al Sophia
cercando in tutti i modi di convincerla a passare nel pertugio in alto a sinistra
(non sarà affatto facile) per poi farvi aprire grazie alla leva. Vi saranno
tre stanze completamente vuote dall'altra parte del cancello. Parlando nuovamente
alla ragazza, cercate di fargli mettere il medaglione nella scatola d'oro insieme
alle altre biglie di orichalcum, in modo da poter sfruttare il pesciolino d'ambra
per individuare dell'altro prezioso metallo (se lascerete fuori anche una sola
biglia l'attrezzo indicherà voi stessi!). Quando scoprirete il muro finto, usate
la chiglia per aprirvi un varco e accedere alla stanza della mappa di Atlantide.
Inserite come al solito le tre pietre sul mandrino e poi ruotatele formando
la giusta combinazione (inutile dire che dovrete leggere il Dialogo Perduto).
Dopo un 'Klick' la porta d'uscita si aprirà, anche se il risultato non sarà
quello sperato, appena ci entrerete, infatti, Kerner apparirà sulla soglia prendendo
in ostaggio Sophia e costringendovi a dargli tutte e tre le pietre... Permettendogli
di andare via, potrete iniziare a pianificare la fuga dalla stanza: usate la
chiglia sul muro alle vostre spalle e in men che non si dica sarete al porto!
In lontananza potrete intravedere il sommergibile tedesco. Saliteci senza pensarci
troppo e scendete sotto coperta. Vi troverete in una piccola anticamera al livello
1 del sommergibile; azionando l'interfono, comunicate alla ciurma di spostarsi
verso la prua della nave (risposta 1), in modo da poter visitare la parte sinistra
del livello 2 in tutta comodità. Raccogliete i salumi, il pane e la caraffa
di ceramica, per poi scendere attraverso la botola sul pavimento (livello 3)
e raccogliere col calice l'acido di batteria. Continuando a destra, arriverete
ad un muro con una grata dalla quale potrete intravedere Sophia. Parlatele chiedendogli
di tenere occupato l'ufficiale tedesco. Risalendo la scaletta verso il livello
2, proseguite a destra e scendete nella stanza in cui la ragazza è tenuta prigioniera.
Sorprendete la guardia e cercate, parlandole, di far capire a Sophia di dover
usare il secchio per tramortirla... Ad azione conclusa prendete lo stura lavandini,
risalite al livello 2 e continuate a destra. Scendendo nella prima botola che
troverete, dovreste arrivare ad una cassaforte; usateci sopra l'acido precedentemente
raccolto e prendete le 3 pietre e la chiavetta che sbloccherà i comandi del
sommergibile. Tornando al livello 1, azionate la leva alla vostra sinistra e
utilizzate lo stura lavandini in modo da rimpiazzarla una volta spezzatasi.
Scendendo nella stanza di Sophia, usate la chiavetta sul lucchetto e fatevi
un giro esaminando tutti e 4 i controlli del mezzo (la leva al livello 1, il
timone vicino a Sophia e i due affari nella terza stanza a sinistra del livello
2). Automaticamente vi troverete alla guida del sommergibile, con il quale dovrete
raggiungere Atlantide infilandovi nella giusta grotta!
PARTE 2: MODO PUGNI (Indy da solo coi propri pugni)
A Montecarlo fermate il Prof. Trottier (la descrizione la potrete trovare
nei due 'Modi' precedenti) che, dopo avervi fatto diverse domande sull'Hermocrates,
vi consegnerà il suo biglietto da visita personale. Volate ad Algeri e chiedete
informazioni su Omar Al-Jabbar; una volta raggiunto il suo bazar, parlate al
servitore chiedendo un appuntamento con il padrone. Mostrandogli la tessera
di Trottier lo convincerete ad andare a parlare con Omar. Il servo vi dirà di
aspettare li al bazar, anche se voi naturalmente gli andrete dietro scoprendo
così l'ubicazione del collezionista. Entrando, stendete Kerner che stava minacciando
Omar, in modo da ottenere un cammello col quale sarete in grado di gironzolare
per il deserto. Raccogliete le due stauette (nera e arancione), prendete il
bastone nel vaso e usatelo sui panni stesi per ottenere la mappa del deserto.
Cammellando (vecchio termine che Shin volle usare ai tempi della prima soluzione
del gioco), evitate le jeep tedesche e cercate di raggiungere i diversi accampamenti
in modo da avere indicazioni per raggiungere lo scavo (mostrate la mappa).
Giunti sul posto, esaminate il camioncino evitando i colpi di mitra e scendete
direttamente nello scavo cliccando sulla scala. Non ci sarà luce e sarete costretti
ad andare a tastoni per trovare il generatore e il piccolo interruttore che
servirà ad accenderlo. Raccogliete la chiglia della nave, il vaso di terracotta
e il piolo sulla destra; quindi dirigetevi vicino all'affresco a sinistra e
pigiate il disegno rotondo che farà aprire una piccola teca contenente la Pietra
del Sole, uno dei tre manufatti che vi serviranno per accedere ad Atlantide!
Usate la chiglia sul muro a destra e apparirà un iscrizione con un piccolo foro
in cui inserirete il piolo e la pietra appena recuperata. Leggendo il 'Dialogo
Perduto di Platone' potrete scoprire una combinazione che comporrete facendo
ruotare la pietra e premendo il mandrino, un portale segreto si aprirà permettendovi
di uscire dalla miniera.Emergendo dalla sabbia, vi troverete faccia a faccia
col tedesco che precedentemente vi aveva sparato. Senza offenderlo, cercate
di parlargli e finita la conversazione usate la frusta per disarmarlo. Dopo
avergliele date di santa ragione, salite sulla scaletta della mongolfiera dirigendovi
verso il mare (a nord) e arriverete a Creta.
Appena toccate terra, dirigetevi verso gli scavi, raccogliete il teodolite oltre
il ponticello d'assi ed esaminate ogni stanza fino a quando non troverete quella
con una strana mappa sulla parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle
corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una coda e una specie di
cerchio (la Pietra della Luna). Uscendo all'esterno e andando nel piazzale,
troverete subito le due corna della raffigurazione, mentre spostando alcune
pile di sassi sarete in grado di trovare anche la testa e la coda. Usando il
teodolite sulla testa, cercate di allineare il mirino con la parte sinistra
delle corna, mentre usando lo strumento con la coda, allineatelo con la parte
destra. Se avrete fatto tutto come si deve, vedrete apparire sul selciato una
specie di 'X'. Scavando con la chiglia in quel punto ritroverete la Pietra della
Luna!Tornate alla zona di partenza, mettete le due pietre sul mandrino e inserite
la combinazione narrata nell'Hermocrates. Premendo il perno farete scattare
il meccanismo d'apertura di un passaggio segreto dal quale uscirà un tedesco
pronto a uccidervi... Pestandolo per benino, entrate nel portale, prendete due
delle tre teste sul ripiano e superate la porta di ferro. Giunti dall'altra
parte, usate la frusta sulla rimanente testa (la intravedrete oltre la soglia)
e il gioco sarà fatto.
Ispezionando le caverne dovreste arrivare ad una porta di metallo con una piattaforma
in roccia; ponete le tre teste sul ripiano e andate nella sala con l'enorme
statua del minotauro. Usate la frusta sul testone in modo da farlo cadere sul
pavimento/ascensore che grazie al suo peso vi condurrà ad un livello sotterraneo.
Il corpo di Sthernart farà bella mostra di se in un angolino della grotta. Raccogliete
il bastone e leggete il bigliettino che portava con se, risalendo tramite la
catena nascosta dietro alla cascata, potrete dirigervi alla stanza con il gigantesco
contrappeso di roccia (quella in cui è presente anche una cassetta d'oro). Usate
il bastone sull'incastro che non permette al dispositivo di funzionare e poi
scendete alla base della colonna (la strada non è difficile da trovare), una
gigantesca testa di pietra occuperà un lato della grotta; usate il bastone nella
bocca della statua che metterà in funzione l'elevatore... Raccogliete la cassetta
d'oro e l'orichalcum per poi tornare alla statua del Minotauro.Continuando a
destra (state sul bordo per non attivare l'ascensore) arriverete ad una camera
con una porta chiusa, premetela e Indy dopo qualche imprecazione riuscirà ad
avere la meglio. Usate la frusta sulla roccia sporgente e dirigetevi nella stanza
dove s'intravedono due tedeschi n fondo ad un corridoio. Fatevi notare e, prima
che arrivi la guardia, nascondetevi dietro alla lastra di pietra di destra.
Quando il tedesco sarà a portata, tramortitelo usando la pietra... Fatevi un
giro eliminando tutti i tedeschi sul vostro cammino, arriverete così ad una
camera nella quale vi sarà un tedesco davanti ad una porta, eliminatelo e staccate
la roccia dal piano superiore. Continuando la gita guidata, arriverete nei pressi
di un gigantesco tedesco praticamente impossibile da abbattere (se si avvicinasse
converrebbe retrocedere); usate la chiglia sulla pietra di destra (non l'avete
già vista?) che cadendo occluderà la via d'uscita, dopodichè, tornando verso
Franz (normalmente tutti i nazisti si chiamano così!) scappate a gambe levate.
Usando la roccia sulla porta bloccata (dall'altra parte s'intende), riuscirete
a far cadere l'enorme biglia sul testone del tedesco mangia wurstel.Prendendogli
il pesce cerca orichalcum e la biglia, chiudete quest'ultima nel cofanetto d'oro
insieme alle compagne e usate l'attrezzo nelle varie camere fino a quando non
vi verrà indicato un burrone nel quale è tenuta prigioniera Sophia. Tiratela
su con la frusta e lei vi darà la terza e ultima pietra di Atlantide: la Pietra
del Mondo! Passate per la porta alle spalle del tedescone spappolato e ponete
le tre pietre al centro della città miniaturizzata. Usufruendo della combinazione
giusta (guardate il Dialogo come al solito) farete aprire una porta a sinistra,
che vi condurrà in salvo.
Grazie ad un peschereccio arriverete all'isola di Thera. Andate verso il monte,
nell'accampamento nazista prendete l'attrezzatura per riparare le gomme e, tornando
da Sophia, parlate col capitano della barca convincendolo a portarvi in mare
per cercare la mitica entrata sommersa di Atlantide, la cui direzione corretta
è racchiusa nel Dialogo di Platone. Arrivati sul posto, riparate la tuta con
l'affare per aggiustare le gomme, attivate la macchina per l'aria e usate la
muta. Sophia vi calerà in acqua usando il gancio (usare), anche se non avrete
molto tempo per gioire dello spettacolo sottomarino poichè Kerner rapirà nuovamente
la ragazza tagliandovi il tubo dell'aria... Avrete pochi minuti per trovare
l'esatta entrata per Atlantide, se fallirete Indy sarà cibo per pesci!
PARTE 3: ATLANTIDE
Appena il buio si farà meno fitto, iniziate a gironzolare un po'. Scoprirete
un oggetto di legno (una scala); scendete lentamente e, prendendolo, posizionatelo
sui detriti di destra. Salite al piano superiore e aprite la scatola di pietra
nella quale troverete un'asta di metallo, raccogliendola e usandoci dentro dell'orichalcum
farete un po' di luce. Mettete come al solito le tre pietre sul mandrino sotto
alla statua di destra e facendole ruotare componete al contrario l'ultima combinazione
che avete scoperto (basterà far conto che gli alti corni si trovino in basso
invece di trovarsi in alto)... Se imbroccherete la combinazione giusta la bocca
della statua si aprirà, permettendovi l'inserimento di un altra perlina. Prima
di uscire non dimenticate di riprendere la scala e le tre pietre, senza le quali
non andreste da nessuna parte!
Come vi era stato detto da Sophia, Atlantide è sostanzialmente composta da tre
cerchi concentrici, voi ora vi troverete nella parte più esterna: la zona labirintica
in cui saranno poste un ventina di stanze, alcune collegate tra loro da grate
facilmente apribili. Inutile dire che tutte quelle marcate con il '?' andranno
visitate a dovere, in modo da far apparire sulla mappa il loro nome (non dimenticate
di percorrere il corridoio più esterno in senso orario, in modo da arrivare
al capolinea della 'Metropolitana' dove vi sarà una cassa toracica di uno scheletro
che vi sarà utile). A lavoro ultimato, quando cioè avrete visitato tutte e venti
le stanze, dovreste avere con voi parecchi oggetti utili, per non correre il
rischio di averne dimenticato qualcuno, eccone le posizioni:
Sophia è tenuta prigioniera
in una cella che per ora non riuscirete a raggiungere, potrete solamente osservarla
passando in un paio grate che danno su altrettante finestrelle della sua prigione.
In questa camera di sicurezza la ragazza sarà guardata a vista da un nazista
piuttosto forte, per poterlo eliminare in fretta non vi resta che raggiungere
una delle già citate finestrelle (quella all'estrema sinistra) e inserire una
biglia di orichalcum nella bocca della statua li vicino; il mostro si animerà
e spappolerà l'uomo per poi schiantarsi a sua volta. Nella 'Stanza della Statua'
un piccolo baratro vi separerà da una tazza in roccia tenuta in mano dall'ennesimo
robot. Usate la scala sul burrone e attraversandolo prendete il boccale (prima
di andarvene non dimenticate la scala). Dirigendovi alla 'Stanza del Granchio'
mettete il salsicciotto nella gabbia toracica, immergete il tutto nella vasca
e aspettate che un piccolo granchio ci cada dentro. A lavoro ultimato potrete
uscire di lì ed entrare nella vicina 'Stanza della Lava': qui potrete notare
un gigantesco idolo dal quale fuoriesce della sostanza fusa. Appoggiate la tazza
vuota sul piedistallo e inserite la testa della statua (quella che somiglia
a un pesce) nella piastra: un flusso di lava andrà a colmare il bicchiere che
Indy automaticamente riporrà nell'inventario. Senza perdere tempo, andate nella
'Stanza del Macchinario', inserite la 'ruota con raggi' nel piccolo mandrino
e rovesciate il bicchiere nell'imbuto posto alla sommità della lunga scalinata:
avete appena scoperto come ottenere le perline di orichalcum! Raccogliete le
dieci biglie appena sfornate e la ruota coi raggi (non dimenticatevela!) per
poi andare nella 'Stanza della Sentinella'. Due enormi portali saranno bloccati
dall'acqua che col tempo ha colmato la camera. Senza perdervi d'animo inserite
una biglia d'orichalcum nella statuetta a forma d'anguilla che riscaldandosi
farà evaporare il laghetto. Utilizzando l'ennesima biglia nella bocca della
statua accanto alla ex vasca potrete finalmente aprire la porta e vedere Sophia.
Come già sapevate, la poverina è rinchiusa in una cella, raccogliete il pezzo
della statua robotica per terra e continuare verso il canale lasciandola li
dove si trova... Gettate la cassa toracica (quella in cui è contenuto il granchio)
e poi, cliccando sul fiume, tuffatevi per raggiungere la zattera dall'altra
parte. Grazie ai buoni auspici dell'orichalcum potrete come far funzionare l'affare
(basterà mettergli una biglia in bocca) col quale inizierete una allegra gita
sul fiumiciattolo. Continuando sempre a sinistra, sarete bloccati da 3 cancelli
con altrettanti mandrini che potranno essere aperti inserendo nell'ordine la
pietra del sole, quella della luna e quella del mondo. Tra il secondo e il terzo
cancello, ci sarà da visitare una camera nella quale è custodito un meccanismo
a mezzaluna che porterete con voi fino all'arco di pietra oltre il terzo portale
del fiume. Un grande cancello di roccia vi impedirà di entrare nel cuore della
città: l'ultimo anello.
Dopo aver agganciato la catena alla porta, usando la scala sulla pancia del
robot, aprite la piastra e inserite i seguenti pezzi nell'ordine e nella posizione
che vi dirò tra breve: ruota coi raggi nella parte centrale insieme alla testa
della statua (quella specie di rombo biancastro), la mezzaluna in piedi a destra,
l'ingranaggio di bronzo in alto a sinistra. Inserendo la sfera di orichalcum
nel mezzo, farete muovere il braccio sinistro della statua, al quale collegherete
l'altro capo della catena li vicino. Esaminando nuovamente il corpo dell'automa,
spostate l'ingranaggio sul perno in basso a sinistra e grazie alla solita biglia
nel buco centrale il gioco sarà fatto!
Finalmente potrete liberare la povera Sophia. Raccogliete il perno del cardine
li per terra e datelo alla ragazza; sollevate il cancello e lei, dopo aver fatto
qualche storia, riuscirà a uscire ficcandolo sotto alla gabbia. Dopo l'immancabile
scena del bacio, alzate nuovamente le sbarre della prigione in modo da recuperare
il perno... Sempre sfruttando il granchio, tornate con Sophia all'ultimo anello
di Atlantide. Come trascinata da una forza incontrollata, Sophia inizierà a
parlare in maniera strana, Nur Ab Sal, Dio dell'inganno, è riuscito ad entrare
in lei attraverso il suo medaglione. Parlandole (Esaminare Sophia) cercate di
costringerla a farvi vedere la collana, nella quale ficcherete alla prima occasione
una delle sfere d'orichalcum: l'oggetto inizierà a scaldarsi e la poverina sarà
costretta a toglierselo... Usateci sopra la scatola d'oro e Nur sarà sconfitto
per sempre! Dopo aver preso lo scettro sull'altare oltre la scalinata a sinistra,
uscite dalla stanza e visitate il breve corridoio in senso orario. Ad un certo
punto arriverete in una zona con una apertura sulla destra e alcune strane iscrizioni
all'estrema sinistra. Prendete nota dei simboli ed entrate nella piccola stanza
con la scavatrice. Altri segni si troveranno sul pavimento a sinistra, cercate
di ricordare anche quelli per poi salire sull'enorme macchinario in cui metterete
la solita biglia. Innestate lo scettro e il perno seguendo le strane iscrizioni
viste nel corridoio precedente, in modo che le leve siano nella stessa posizione
dei grandi quadrati dell'iscrizione (ricordate che potrete anche tirare o spingere
ogni leva in modo da alzare o abbassare la loro posizione). Se avrete fatto
tutto nella maniera corretta, il macchinario inizierà la sua corsa; estraendo
le due sbarre non vi resta che comporre la combinazione vista nella stanza precedente,
quella sovrastata dalla spirale... La trivella inizierà a girare per poi perforare
il muro e gettarsi in un mare di lava.
Durante il tragitto che vi narrerò tra breve, fate bene attenzione a ciò che
è inciso sul muro dietro di voi: un enorme simbolo vi mostrerà una combinazione
molto importante ai fini del gioco, vedete di appuntarvela! Comunque sia, ora
non vi resta che seguire la strada entrando nelle seguenti porte: destra, seconda
a destra, destra, destra, destra, sinistra, salite in cima alle scale a sinistra
e poi entrate nella prima porta che troverete. Sarete ora dinanzi ad un fiume
di lava, dovrete passare sopra alle chiazze di roccia solidificata, per poi
scendere la scala verso la camera degli Dei, vostra ultima meta. Qui inserite
come al solito le pietre nel mandrino e componete il codice riportato sulle
pareti della grotta di lava (quello che avete appena annotato. Lo avete fatto,
vero?). Se il tutto è corretto i nazisti arriveranno facendo i guasta feste.
Kerner e Ubermann vorranno a tutti i costi usare la macchina che trasforma gli
uomini in Dei, per i propri scopi e per farlo vi chiederanno dei consigli, le
risposte che dovrete dare per completare finalmente l'avventura ed eliminare
definitivamente i nazisti, saranno le seguenti, con Kerner: 1-3-1-3-1-1-1, con
Ubermann 1-2-1-2-2-2-3-4-1-2-2-3...
A questo punto godetevi il finale di INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS!!!
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