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SUE ALLA FESTA IN CASA HANNOVER
La nostra amica Sue non
ha bisogno d'aiuto per ficcarsi nei pasticci: fa tutto da sola! È vero che,
arrivati alla festa, è meglio parlare con tutti, ma Junior e lo scheletro Omero
non ci sono di nessun aiuto. Guardiamoci un po' intorno: quel bicchiere sul
tavolo lo possiamo riempire di ponce e poi
chissà.
Anche il maggiordomo Joseph non è molto socievole; forse ci conviene cercare
di entrare nel salone, e non scoraggiamoci al primo tentativo: chi la dura la
vince! Ecco, infatti, uscire Frankie: chissà cosa dirà il messaggio? Ma per
il momento non c'è modo di scoprirlo: quel maggiordomo è impossibile!
Dal guardarobiere raccogliamo
lo straccio dalla cassa. È d'obbligo parlare col nostro amico, ma per ora sembra
che nessuno ci sia d'aiuto.
Andiamo al piano di sopra: le porte sono chiuse e non c'è niente da prendere,
non ci resta che parlare col gorilla Bruno. Certo la conversazione non è altamente
culturale, ma finalmente una traccia. Offriamogli il nostro ponce, il buon cuore
è premiato, bisogna essere però svelti a prendergli la chiave che spunta dalla
cintura, altrimenti dovremo andare a prendergli altro ponce. Ora, che siete
riusciti ad entrare nell'ufficio del signor Hannover, prendete il carbone con
lo straccio. Qui non c'è più niente da fare, per il momento, forse prendere
un po' d'aria in terrazza ci schiarirà le idee! Nella cuccia c'è qualcosa, forse
un cane: se avessimo un osso! Lo scheletro Omero! Forse non si offenderà se
gliene prendiamo uno (dovremo aspettare che la musica si fermi). Ora che il
cane distrae il maggiordomo, prendiamo il foglietto col messaggio ed anneriamolo
col carbone.
Ecco dove dobbiamo andare:
le cantine. Ma prima bisogna liberarci di quel cascamorto di Hannover. Chissà
se il suo biglietto da visita è abbastanza rigido da scassinare la serratura
della porta che abbiamo trovato nel suo ufficio?
Una volta riusciti ad entrare nell'ufficio della segretaria quella manovella
non vi fa pensare al vecchio grammofono? Vediamo un po': altro che ufficio della
segretaria! Che ganimede! Ma la luce accesa non basta, come scopriamo dopo che
riandiamo a parlare con Hannover. Forse mettendo l'armatura davanti alla finestra
riusciamo a fargli credere che la segretaria sia pronta. Ed ora alle cantine
ed
il pasticcio si fa sempre più grosso!
RON IN AIUTO!
Ricordiamoci in seguito,
dell'apparizione del cuoco François: ci sarà di grande aiuto. Nell'ingresso
di casa Hannover non c'è niente e nessuno che ci possa fornire indicazioni su
dove sia finita Sue: proviamo dal guardarobiere.
Parliamo con quest'ultimo: ciò che ci dirà sarà molto importante, infatti, Ron
annota tutto (meno che le indicazioni su L'Uomo Lupo in Australia!). Dopo aver
preso la valigetta di Jack "Lo Squartatore" apriamola: all'interno
ci sono vari oggetti che potranno esserci utili. Anche aprire il portafoglio
ci permetterà di sapere quanto denaro ha a disposizione: ben poco! Qui non c'è
altro da fare.
Possiamo ora recarci al
salone della festa e chiacchierare con gli invitati rimasti. Prendiamo il foglietto
del ticket che spunta da una delle tasche del dottor Mosca e diamolo al guardarobiere:
veniamo così in possesso dell'invenzione del dottore, invenzione che provoca
le tempeste. Dal palco dei musicisti prendiamo l'asta del microfono ed il microfono
rotto. All'interno di questo c'è una calamita. Quindi usiamo il seghetto per
tagliare la catena che tiene la sfera legata al fantasma.
Ora possiamo recarci alle cantine. Per usare il gancio ed aprire la grata ci
occorre ingrassare le rotaie. L'asta del microfono ci permetterà di raggiungerle
ed il grasso nel piatto sul tavolo nella terrazza farà il resto: basterà usare
il cotone per raccoglierlo. Usiamo ora assieme l'asta col cotone ed il gioco
è fatto.
Quando siamo sulla terrazza
approfittiamone per portarci via la coppa del ponce. Nelle cantine, dopo aver
ingrassato le rotaie, possiamo spostare il gancio usando prima la leva sinistra
e poi la leva destra. Ora basterà legare la grata al gancio con la catena e
fregati!
Il meccanismo non funziona più! Vi ricordate, però, che Quasimodo ama suonare
le campane? Bisogna convincerlo di venire ad aiutarci a sollevare la grata.
Prima di rientrare nel salone prendiamo la corda che protegge la statua nell'ingresso:
usando il bisturi possiamo portarla via.
Ora che Quasimodo ci ha aperto la grata possiamo ascoltare la cassetta di Sue
col nostro magnetofono. Povero Frankie: bisogna ricostruirlo.
AGLI STUDI M.K.O.
Come il solito conviene
insistere: passando due volte dalla porta che va al set cinematografico ci siamo
fatti tirar dietro la pizza di un film: ci servirà in seguito.
Nell'ufficio della segretaria di Hannover prendiamo l'ombrello guardiamoci attorno
e parliamo con lei. Approfittiamo di quando poggia la lente d'ingrandimento
per portargliela via, quindi chiediamole di parlare con Hannover. Nell'ufficio
di lui osserviamo la collezione di strumenti musicali e
quanto caffè beve!
Facciamoci una bella chiacchierata con lui: tutto può essere utile. Per il momento
qui non c'è altro da fare.
IN TRANSILVANIA DA DRACULA
Parliamo col vecchio dottor Hecker e, dopo aver cercato invano un'altra via, come il solito insistiamo per entrare nel fossato. Qui per allargare le sbarre andrebbe bene il cranioclasta che ha in mano Junior, ma dobbiamo trovare qualcosa con cui scambiarlo. Continuiamo il nostro giro ed andiamo
IN SVIZZERA A CASA DI FRANKESTEIN
Parliamo con Igor, ma non sembra proprio starci con la testa. Nella biblioteca osserviamo bene i quadri appesi e prendiamo nota delle date rispetto alle loro posizioni.
In alto a sinistra: 3.11.1903
In basso a destra: 5.02.1901
In alto a destra: 4.04.1904
In basso a destra: 2.08.1902
Ora, partendo dal quadro più vecchio, quello del 1901, premiamo tante volte quante il numero del giorno relativo, il tasto nella stessa posizione del quadro: a destra, se è a destra, a sinistra, se è a sinistra. Perciò iniziando dal 5.02.1901 premiamo cinque volte il tasto a sinistra e così via. Finiamo la successione premendo il tasto rosso. Ed ecco il laboratorio segreto del dottor Frankestein. All'interno del cassetto prendiamo ago e filo. Per il momento non possiamo fare altro: ci servono i pezzi di Frankie.
Andiamo ora a visitare il mulino. Prendiamo la mazza a fianco alla porta. Al piano di sopra scopriamo che una pietra blocca gli ingranaggi delle pale: ci vorrebbe qualcosa di corrosivo come la saliva della mosca, ma con cosa raccoglierla? Per ora andiamo a farci una passeggiata nel bosco. Raccogliamo il palo all'ingresso della casa del vecchio cieco. Prendiamo il sale sul tavolo: forse, visto quanto sembra averne poco in testa Junior, potrà servirci per lo scambio. Prendiamo la bacchetta magica appesa a fianco della porta e parliamo col vecchio cieco. Scopriamo così che il libro sulla mensola è il diario di Frankestein.
L'albero vicino alla casa con la sua resina ci servirà in seguito. Vicino al fiume c'è una pianta piena di vita: prendiamo un po' della sua linfa utilizzando la siringa, sicuramente ci servirà per ridare vita a Frankie. Parliamo con la bimba indisponente seduta sul tronco, non perdiamo la pazienza ed insistiamo nel chiederle una margherita: vedrete! Fate attenzione a raccogliere la margherita che cade alla bimba.
Torniamo ora a parlare col vecchio cieco, scopriamo che le margherite hanno potere lassativo. Se non c'era venuto in mente prima, forse ora chiedendogli se non si stanca a suonare sempre lo stesso strumento, ci ricorderemo della collezione di questi che faceva bella mostra nello studio di Hannover. E cosa c'è di meglio di un buon lassativo nel caffè per farlo allontanare un momento?! Torniamo così
AGLI STUDI M.K.O.
Usiamo la margherita con la macchina da caffè e chiediamo di parlare con Hannover. Il caffè è ad effetto immediato, approfittiamone per prendere il sassofono.
A CASA HANNOVER
Con Junior scambiamo il sale col suo spaccacranio. Ora possiamo allargare le sbarre nel passaggio
DEL FOSSO NEL CASTELLO DI DRACULA
Dopo aver usato lo spaccacranio con le sbarre ci ritroviamo nelle segrete del castello. Introduciamo il palo nel buco di lato alla dama di ferro e usiamo la leva improvvisata. Appare così una corda che potrà esserci utile. Andiamo su per il corridoio e prendiamo la lanterna. Usciamo sul balcone e, unendo i nostri due pezzi di corda, usiamoli con la sporgenza sopra di noi. Quindi usiamo la corda.
Ci ritroviamo nella stanza
della donna vampiro. Sul tavolino prendiamo la boccetta di profumo, poi il quadro
piccolo a fianco al letto, osservando che resta sul muro un gancio. Ora parliamo
con la vampiressa: è chiaro che occorre procurarci un mazzo di carte.
Entriamo nella camera dell'altra vampiressa. Parlando con lei non scopriamo
niente di nuovo. Col bisturi tagliamo una fetta della carne sul tavolino a destra
della cassa. La terza stanza contiene un organo.
Nella sala troviamo finalmente uno dei trofei, ma come cerchiamo di aprire il basamento appare Dracula: non ci resta che parlare con lui e capire che il suo problema è il sovrapeso. Ora prende delle pillole che hanno il sole effetto di farlo dormire. Scopriamo anche a cosa serve l'organo: lo avvisa dell'arrivo dell'alba.
Recandoci nel cortile del castello prendiamo una un po' di paglia ed usiamo la ruota: finalmente il ponte levatoio è aperto. Forse così non la pensa il nostro amico, schiacciato sotto il ponte. Di sicuro, in ogni caso, non ha più bisogno del cammeo, a noi invece il raggio di luce che racchiude sarà molto utile. Guardando la cartolina, incastrata sotto il ponte levatoio, scopriamo finalmente l'indirizzo dell'Uomo Lupo in Australia. Prima di andare da lui concludiamo alcune cose
DA FRANKESTEIN IN SVIZZERA
Incendiamo la paglia nel camino del vecchio cieco riscaldando l'ambiente così che lui per il caldo aprirà la finestra. Diamogli ora il sassofono ed il nostro buon cuore sarà ricompensato. Non ci resta che raccogliere il diario. Andiamo ora a curiosare
ALLE MINIERE IN AUSTRALIA
Solo dopo essere entrato
inutilmente a piedi nel tunnel, RON userà il sistema di scambi visitando così
tutte le gallerie.
Le due leve in alto: ci ritroviamo, utilizzando il carrello, nella galleria
con lo sfiato di gas, usiamo il palloncino con la fessura e prendiamo la pietra
in terra vicino alle rotaie. Le due leve tutte e due in basso: ci rechiamo in
una galleria dove recuperiamo una traversina. La leva di sinistra in basso,
la leva di destra al centro: ecco trovata la tana dell'Uomo Lupo. Premendo il
secondo tasto dell'ascensore ci troviamo nella sua camera con piscina, ma bisogna
allontanarlo per prendere alcune cose che ci possono servire. Andiamo all'ultimo
piano Prendiamo le pinze per il ghiaccio e riandiamo a parlare coll'Uomo Lupo
e diamogli la pizza del film. Sarà felice di uscire dalla vasca per andare al
piano di sopra a vederlo. Ora possiamo andare nella sua camera a prendere lo
specchio, la boccetta e le mutande.
Leva a sinistra in alto, leva a destra in basso: ci rechiamo nella galleria
con le campeggiatrici. Parliamo con loro e proponiamole uno scambio: le mutande
per le carte.
Le due leve al centro: in questa galleria recuperiamo la pala ed il berretto
da aviatore appeso al palo.
La leva sinistra al centro, la destra in alto: ci ritroviamo nella galleria
dove sta scavando uno dei fratelli Hecker. Parliamo con lui e sostituiamo la
sua bacchetta con la nostra magica: certo ci vorrebbe qualcosa di più "esplosivo"
del piccone! Prendiamo dalla cassa il calzino vecchio e la chiave.
Leva sinistra in alto, destra al centro: ecco la casa del minatore. Usiamo la
chiave con la porta. Prendiamo il libro, apriamolo e leggiamo la lettera, dopo
aver aperto la busta. Leva sinistra al centro, destra in basso: passiamo davanti
al trofeo, ma non c'è modo di fermarci. Leva sinistra in basso, destra in alto:
alla laguna sotterranea riempiamo la coppa del ponce con l'acqua fresca e limpida
della cascata. La miniera l'abbiamo visitata tutta!
DA MC DUNDEE IN SCOZIA
Qui bisogna armarci di pazienza e di logica per farci dare gli ingredienti del drink. Scriviamo nell'ordine i nomi che dirà Mc Dundee e confrontiamoli con quelli che appariranno per la risposta. Quello giusto è l'unico che nelle due liste avrà la stessa posizione. Indoviniamo tre volte ed è fatta. I tre ingredienti sono: latte, grog e whisky. Andiamo al dirupo, prendiamo l'uovo ed usiamolo col berretto dell'aviatore. Dopo che il calore l'avrà fatto dischiudere, prendiamo da terra il frammento di guscio. È ora d'andare
DALLA MUMMIA IN EGITTO
Parliamo col mercante di sinistra, ma è subito chiaro che ci occorrono più soldi, forse se vendessimo qualcosa a quello di destra! È interessato a tutti i tipi di tessuto: cominciamo col vendergli la vecchia calza rattoppata e poi andiamo a vincere a carte la camicia da notte della vampiressa Sherilyn
AL CASTELLO DI DRACULA
Giochiamo a poker con Sherilyn dopo averci parlato, ma così non ci riuscirà di vincere. Appendiamo allora lo specchio al gancio nel muro dietro di lei. Essendo lei un vampiro non vi si rifletterà e noi così vedremo le sue carte e, barando, vinceremo.
RIECCOCI IN EGITTO
Riparliamo col mercante di destra e vendiamogli la camicia da notte. Facciamoci un giro per l'Egitto. Andiamo ad esempio alla Piramide. Lì, chiacchierando con la Mummia, abbiamo modo di vedere l'altro trofeo e veniamo a conoscenza dei suoi non pochi problemi con la moglie. Lei la troviamo in piscina. Parlandoci è chiaro che anche lei non muore d'amore per il marito e che la tigre ha sempre fame: proviamo a darle la nostra carne. Andiamo ora alla sfinge e guardiamo le sue zampe, specialmente quella di destra. Usando la pala con questa zampa si evidenzia una fenditura triangolare. Ricorda un canino, magari di tigre! Ma ci occorre altra carne.
AGLI STUDI CINEMATOGRAFICI M.K.O.
Usiamo la pinza con la cassetta delle lettere e prendiamo così dei volantini pubblicitari di diete dimagranti.
IN SVIZZERA
Nel bosco usiamo la resina dell'albero per attaccare il volantino pubblicitario al trattamento capillare.
DA DRACULA
Per lui è certamente interessante un nuovo trattamento dimagrante. Butta così le vecchie pastiglie, che lo facevano dormire, dalla finestra. Andiamo a recuperarle vicino al ponte levatoio. Apriamo il porta pastiglie d'argento e usiamo le pastiglie per far addormentare Gwendolyn mettendole nella borsa del mangiare. Aspettando che facciano effetto prendiamo la bottiglia d'olio nello scafale accanto alla porta ed usiamolo con la lampada, quindi tagliamo un'altra fetta di carne col bisturi. Torniamo
IN EGITTO
Rendiamo la carne più dura usandola col macigno. Riandiamo alla piscina e offriamola alla tigre, che ora, si, ci perde il canino! Il dente va a pennello nella fenditura nella zampa della sfinge e apre un passaggio segreto. Ci servono più informazioni, proviamo a riparlare con la mummia, che ci dirà tutto quello che ci serve di sapere. Al mercato ora compriamo i fiori del Nilo e la pergamena dal mercante di sinistra. Vicino alla sfinge seminiamo i semi nella montagnola di sabbia ed innaffiamo il tutto con l'acqua della coppa per il ponce. Cogliamo il fiore ed entriamo nel passaggio segreto. Usiamo il papiro col murale.Armiamoci di pazienza e ricomponiamo il puzzle: quando mettiamo una tessera al posto giusto, questa suonerà in modo diverso. Quando il puzzle sarà ricomposto apparirà un cammeo luminoso che c'indicherà la strada all'interno del labirinto. Usiamo la lampada per farci luce: attenzione a non perdere di vista il cammeo! Arrivati nella nuova sala parliamo con l'archeologo e facciamogli credere di conoscere il significato del geroglifico, il quale alla fine afferma che la maledizione è uno scherzo, lo dice il simbolo della palma inversa e noi non lo potremo mai ingannare. E' un guaio per lui che ci abbia dato ascolto! Prendiamo il coltellino multi uso da terra, vicino alla sua mano. Usiamo la lente d'ingrandimento col sarcofago aperto: troviamo un capello della principessa. Usiamo il bastone del sarcofago situato sotto l'apertura nel soffitto. Rechiamoci sull'altare ed usiamo la pergamena: ecco sparire la principessa. Torniamo
ALLA PIRAMIDE
Impugniamo il bastone di Ra ed usiamolo. Apriamo la base del trofeo: abbiamo finalmente il tronco di Frankie.
ALLA PISCINA
Prendiamo gli occhiali da sole ed il cappello. Ed ora
DA DRACULA
Scendiamo nel fosso, parliamo con lo scheletro appeso al muro e raccogliamo l'osso che cade. Apriamo il coltello multi uso ed usiamolo col tronco. Ora possiamo liberarci di Gwendolyn usando il tronco con lei. La caramella gommosa in terra, a sinistra della cassa, ci sarà utile. Prendiamo la cassa da morto e, dopo lo scambio, andiamo nella stanza dell'organo. Usiamo il cammeo con lo strumento. Ci liberiamo finalmente di Dracula, che ci lascia, così, campo libero: via al trofeo per l'ultimo pezzo mancante di Frankie.
AL LABORATORIO DI FRANKESTEIN
Usiamo una parte del corpo di Frankie. Leggiamo il diario di Frankestein ed utilizziamo il limone, la siringa, il guscio, la caramella e l'osso con la botticella. Azioniamo l'invenzione del dr. Mosca col comando a distanza. Qualcosa non funziona: manca il cervello. Vi ricordate del cuoco? Andiamo
A CASA HANNOVER
Nella dispensa, in fondo al salone, parliamo col cuoco, ma è inutile. Forse con lui conviene usare il palloncino pieno di gas. Entriamo nella dispensa ed usiamo l'interruttore a destra della porta. Prendiamo l'oggetto avvolto nello straccio e torniamo
NEL LABORATORIO DI FRANKESTEIN
Usiamo il cervello e riazioniamo il comando a distanza per provocare la tempesta e finalmente Frankie rivive!
AGLI STUDI M.K.O.
Andiamo sul set e prendiamo il barattolo di pittura ed usiamo il coltello lima col filo metallico. Ora rechiamoci al museo delle cere. Parliamo col guardiano per scoprire che senza il pass non ci lascia entrare. Guardiamoci intorno. Usiamo il coltello pinza col fil di ferro ottenendo così un grimaldello da utilizzare con la porta di sinistra per aprirla. Arriviamo in un sotterraneo dove nella cella di sinistra troviamo Sue. Diciamole di provare a fare lei qualcosa dall'interno. Ora agisce Sue: prendiamo il poster appeso alla parete e diamolo a Ron. Parlandogli rendiamo nuovamente lui attivo e ci facciamo dare il coltello multi uso e la vernice. Ora agisce nuovamente Sue. Usiamo il coltello cacciavite con la placca sul pilastro. Usiamola per ostruire la tana del topo, quindi verniciamola. Diamo il topo a Ron insieme al coltellino e ripassiamogli l'azione. Ron si reca negli uffici di Hannover e dà il topo a Taffy liberandoci, così, di lei. Prendiamo ed apriamo la sua borsa: ecco il pass che ci occorreva! Basterà usare il coltello-forbice col poster per avere la foto, abbastanza somigliante, da attaccarci. Di corsa al museo! Diamo il pass truccato alla guardia: funziona! Dentro il museo guardiamoci intorno prima di salire al piano di sopra dove troviamo Charlie. Parliamo con lui e proviamo a portargli via la valigetta. Con lui presente non è possibile, forse creandogli l'occasione cinematografica che aspetta Nell'ufficio di Hannover cerchiamo nell'agenda, sulla scrivania di Taffy, il numero telefonico di un regista: telefoniamogli. Prendiamo il copione fuori della porta, torniamo da Charlie e diamogli la busta. Ora che lui è corso via possiamo prendere la valigetta dei trucchi: forse Sue saprà come utilizzarla. Diamogliela e passiamole l'azione. Lei apre la valigetta e ci trova uno smaltatore, quindi chiama il guardiano col pulsante a fianco alla porta. Quando arriva chiediamogli il favore di smaltarci i piedi. Ora sarà Ron, dopo aver usato il diamante con la vetrina del giocatore di baseball, ad usare la palla di cera così recuperata contro di lui. Sue è finalmente libera Ma per poco
Mentre siamo prigionieri, legati al pilastro, controlliamo bene tutti i componenti del sistema per immergere i malcapitati nella cera: la corda, l'anello, il peso ed apparirà un amico che ci risolverà il problema. Ora veloci nell'usare la corda e godetevi il finale!!!
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