Star Trek: Generazioni


A cura di Alfredo Nardone (alf@mail.viva.it) & Gianluca Tosca (pcgame@mail.viva.it).


Benvenuti nell’universo di Star Trek TNG, in un prodotto che miscela enigmi e combattimenti spaziali o in soggettiva. Non abbiamo molto da premettere, eccetto sottolineare la non linearità delle missioni, in base all’esito delle quali verrete spediti in una parte piuttosto che in un’altra dell’universo; questo per dirvi che, spesso, anche una missione o un combattimento spaziale falliti, sempre che restiate vivi, non comprometteranno irrimediabilmente la vostra partita, pur creandovi qualche casino. Senza ulteriori indugi, vi porgiamo la soluzione completa del gioco, ben corredata dalle mappe essenziali di tutte le missioni. E ricordate: l’importante non è finire il gioco onestamente, ma finirlo prima dei vostri amici per fare i fichi.



Missione 1: Amargosa

OBIETTIVI:

  1. Trovare gli otto membri dell’equipaggio della stazione e trarli in salvo.
  2. Scoprire gli autori dell’attacco all’osservatorio, li troverete presenti sulla scena.
  3. Fermare il Dott. Soran prima che lanci il missile e distrugga l’intero sistema.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Tricorder Romulano.
  2. Invertitore di Gravitoni
  3. Centro Luminoso
  4. Giustificatore Magnetico

Rimaterializzati, la scena non sarà delle più confortanti: l’intera stazione è in pessime condizioni con perdite di plasma ovunque e l’integrità strutturale costantemente in calo; proprio davanti a voi vedrete un turboacensore danneggiato. Oltrepassate l’ingresso a destra, e troverete un membro dell’equipaggio (il fetentissimo Soran) da trasportare in infermeria usando il comunicatore. Quasi in contemporanea apparirà sulla vostra finestra oggetto (dove comparirà tutto ciò con cui è possibile interagire) un invertitore di gravitoni; raccoglietelo e proseguite nel corridoio di fronte a voi, regolando il Phaser a metà della potenza. Guarda che strano, gli schifosi che hanno attaccato l’osservatorio sono i Romulani. Uccidete il cattivo e perquisitelo, sappiate che se lo stordirete solamente si rialzerà mentre lo frugate, se lo vaporizzerete si distruggerà anche il suo tricorder e comprometterete seriamente la missione. Acquisito il prezioso rivelatore, che assieme ad un disgregatore sarà ciò che troverete sul nemico stecchito, avrete un breve colloquio con l’Enterprise, e un breve scambio di informazioni utili. Avanzate oltre i tre gradini fino al ponte principale sulla sinistra; i due soldati all’interno sono da neutralizzare (questi, se volete, li potete vaporizzare; provate, è uno spettacolo veramente rilassante); poi potrete salvare il secondo superstite e frugare gli armadietti, secondo la mappa sul tricorder si trova a sud-est, alla ricerca di un centro luminoso. Aggiungete il gadget all’inventario e prendete uno dei due turboacensori, uguali a quello davanti a cui avete iniziato la missione. Giunti al livello superiore, fate attenzione al soldato a salvate il terzo bisognoso. Sempre secondo la mappa del vostro rilevatore: il portellone in alto cela un altro scienziato ferito e, sulla sinistra, l’impianto luminoso danneggiato; raggiungetelo e sostituite il componente danneggiato col vostro centro luminoso. Uscite e dirigetevi verso la grande porta verso il basso, qui troverete un avversario da neutralizzare e un’interessante pannello di controllo, sulla destra. Appena comparirà nella finestra oggetto, cliccate sul pulsante destro verde, poi andate nell’angolo sinistro della stanza, abbassatevi ed entrate nel condotto; proseguite nel tubo d’emergenza a destra, fino a cadere in un alloggio vuoto. Al di fuori di esso, troverete la parte della stazione bloccata dal mal funzionamento delle porte automatiche; facendo attenzione al cavo scoperto, dovreste intravedere sul muro di fronte a voi un pannello: apritelo e azionate i comandi di emergenza. Grazie a questa brillante azione, si sbloccheranno le uscite e il cavo perderà tensione. Entrate nella cabina, prima inaccessibile, accanto a dove siete sbucati e salvate il quinto scienziato. Ritornate sul luogo del vostro arrivo e aprite il portellone con i due interruttori. Altro ometto da salvare e poi via verso il turbo ascensore danneggiato, quello dove appena arrivati avete constatato che si trattava di disgregatori di tipo tre. Rimpiazzate l’invertitore danneggiato e arrivate nel ponte sottostante. Oltre il nuovo portone, saranno in agguato due Romulani; sbrigata la pratica, mandate in infermeria il settimo membro dell’equipaggio e arrivate fino alla stanza al centro del ponte. Vaporizzato l’ostico nemico, avrete l’onore di spedire l’ultimo bisognoso di soccorso; a questo punto, o poco prima, il Capitano vi informerà che Soran è tornato sulla stazione e deve essere fermato. Cercate il Giustificatore Magnetico, è indicato dal tricorder con l’asterisco e si trova in un armadietto di questa locazione, quindi tornate sul ponte principale. Guardatevi intorno fino a individuare una porta grigia, entrate, aspettate che si apra la seconda entrata e scartate a destra per evitare di restare ustionati. Non vi resta che usare il Giustificatore sull’enorme portone di fronte a voi, per trovarvi al cospetto di Soran. Appena terminata la discussione, vi sparerà addosso; rispondete al fuoco con qualche colpo alla massima potenza della vostra arma prima di ripararvi. Il buon dottore si metterà presto in salvo, lasciando una sonda zeppa di trilithium puntata verso il sole di Amargosa; a voi il compito di sventare il pericolo. Avvicinatevi al pannello di controllo. Premete la barra verde orizzontale per attivare il meccanismo di lancio; stesso discorso la barra blu in alto a sinistra che attiva la visualizzazione del bersaglio; la barra a destra, invece, vi farà accedere al sistema di puntamento, facendo comparire il bersaglio nell’area di visualizzazione; la specie di pulsante verde sotto la "barra di visualizzazione" a destra, vi consentirà di cambiare bersaglio: qualsiasi tranne il sole. Non è finita, il tempo corre e il missile deve essere lanciato. Se il computer non l’ha ancora fatto, la barra verticale verde a sinistra aprirà la rampa di lancio, pigiando la destra vi inserirete il missile. Il pulsante rosso centrale è ovviamente quello di lancio… premetelo, sempre che non abbiate perso troppo tempo e il computer non abbia ripristinato il bersaglio originale, e l’intero Sistema vi dovrà la vita. Il vostro comunicatore inizierà presto a lampeggiare… Uno da far risalire!.

COMPIUTA LA MISSIONE:

La vostra prossima destinazione sarà il Sistema di Arvada su Arvada II, in un’altra missione a terra.

 

Missione 2: Q’Rash, uno Sparviero Klingon

 OBIETTIVI:

  1. Effettuare le riparazioni necessarie per non far esplodere l’astronave durante le vostra permanenza a bordo.
  2. Impedire a Soran di lanciare il missile contro il Sole di Amargosa.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Pass di sicurezza Klingon.

Appena tutte le vostre cellule e il vostro visore si saranno riassemblate, scoprirete di essere nella sala macchine dell’astronave; girate subito a destra e vedrete scoppiare il pannello di controllo del reattore principale. Avvicinatevi fino a potervi interagire e lasciate perdere, solo per ora, il klingon stecchito dalla deflagrazione. Tanto per chiarire, la nave sta per esplodere, e voi con lei, sarà quindi vostro compito controllare e spegnere il reattore a fusione in avaria. Accedete al sistema pigiando il pulsante rosso, in alto a destra; appena diventa giallo, premete il pulsante in basso a destra e l’astronave sarà salva, per ora. Rivolgete la vostra attenzione al Klingon morto e prendete l’importantissimo Pass che tanto non gli servirà più. Non avete più nulla da fare qui, è molto meglio cercare l’elauriano… e in fretta. Aprite la porta vicino al pannello danneggiato con l’oggetto appena acquisito, e prendete l’ascensore alla vostra sinistra. Il ponte sottostante sarà frequentato da guerrieri Klingon, non troppo felici di vedere sulla loro astronave un ufficiale della Federazione. Preparate il Phaser e… buona caccia. Girate e destra intorno all’ascensore, fino a trovarvi dietro di esso; ora avanzate al punto di trovare un tubo di Jeffrey proprio al centro della nave, entrateci e seguite il percorso destro. Aprite la porta che vi si para davanti, e arriverete al centro del reattore a fusione. Il vostro scopo è di raggiungere il centro della stanza e uscire da dove siete venuti, vivi. Visti i pericoli insiti in questa prova, è consigliabile fare buon uso della mappa sul vostro Tricorder per orientarvi. Ciononostante, accuserete un lieve danno appena entrati nel campo, non preoccupatevi troppo e raggiungete al più presto il centro; qui troverete una nuova chiave d’accesso per posti molti fichi. Ritornate sui vostri passi, addirittura all’ascensore che vi portati qui, e usatelo per andare sul secondo ponte. Svoltate subito a sinistra e giungete alla fine del passaggio, dove vi aspetta un altro bell’ascensore. Nella nuova locazione, entrate nella prima porta sulla sinistra e trovate una porta, sulla destra, apribile con la "chiave del reattore"; sul pavimento, dovrebbe esserci un altro pass per Jordi. Fate molta, ma molta attenzione ai tre simboli Klingon di colore rosso sul muro: sono il codice d’accesso al lanciamissili del Dott. Soran. Tornate al piano centrale della nave, dove siete arrivati, e dirigetevi verso il ponte di comando passando attraverso la porta tra le due rampe di scale. Dovreste trovare una specie di magazzino ricco di disgregatori, batterie e Hyposprays che vi consiglio di accaparrarvi. Infatti, appena la porta successiva si spalancherà troverete un nutrito gruppo di Klingon da eliminare. Eventualmente curatevi, prima di entrare nella successiva stanza sorvegliata da alcuni soldati. Proseguite ancora, attraverso il doppio ingresso davanti a voi. Siete arrivati sul ponte di comando dello sparviero, dove Lursa e Betor, con le loro guardie del corpo, sono pronte a festeggiare con voi; non perdete tempo in uno scontro lungo e oneroso, dato che vi è concesso uccidere soltanto i soldati e non le malefiche sorelle. Scartate a destra il più presto possibile, raggiungendo un ascensore che vi porterà in salvo. La stanza in cui arriverete è dove si lanciano i siluri fotonici. Soran sarà presente, assieme a un gruppetto di Klingon incavolati neri e a un missile armato e vicino al lancio. Manco a dirlo dovrete abbattere le guardie e colpire ripetutamente il dottore, fino a spingerlo a teletrasportarsi in salvo. Il campo è libero ma rimane, ovviamente, da disattivare il missile. Avvicinatevi al pannello di controllo e ripetete le operazioni già eseguite nella prima missione: Premete la barra verde orizzontale per attivare il meccanismo di lancio; stesso discorso la barra blu in alto a sinistra che attiva la visualizzazione del bersaglio; la barra a destra, invece, vi farà accedere al sistema di puntamento, facendo comparire il bersaglio nell’area di visualizzazione; la specie di pulsante verde sotto la "barra di visualizzazione" a destra, vi consentirà di cambiare bersaglio: qualsiasi tranne il sole. Non è finita, il tempo corre e il missile deve essere lanciato. Se il computer non l’ha ancora fatto, la barra verticale verde a sinistra aprirà la rampa di lancio, pigiando la destra vi inserirete il missile. Il pulsante rosso centrale è ovviamente quello di lancio… premetelo, sempre che non abbiate perso troppo tempo e il computer non abbia ripristinato il bersaglio originale, nel qual caso dovrete ripetere in fretta il procedimento. Anche questa è andata, e il buon Jordi si potrà godere il meritato riposo premendo il comunicatore lampeggiante.

 COMPIUTA LA MISSIONE:

Il Computer, a caso, vi farà svolgere la missione su Antillios o ingaggiare una flotta romulana in combattimento tra le stelle.

 

Missione 3: Galordon Core, Prima Parte

OBIETTIVI:

  1. Penetrare nella base romulana restando sotto copertura, senza far scattare i vari allarmi.
  2. Procurarsi l’accesso alle aree protette per raggiungere Soran
  3. Creare un diversivo per raggiungere lo scienziato.
  4. Fermarlo, e disattivare il missile

OGGETTI NECESSARI:

  1. Pass di sicurezza romulano.

La tattica vincente per questa missione è senz’altro riuscire a restare in incognito, e regolare l’arma su "stordimento", tenendo ben presente che uno scontro a fuoco prolungato farà scattare l’allarme della base. All’arrivo sul pianeta, il Consigliere Troi si troverà fuori dall’avamposto romulano, in prossimità dell’enorme sportello di lancio delle navi da carico. Procedete lungo la piattaforma, parallelamente all’ingresso, fino a raggiungere uno stretto corridoio scavato nella pietra. Salite le scale fino a raggiungere una torretta laser sorvegliata da un soldato; non uccidetelo, semplicemente aspettate che esca una nave dalla base e raggiungete velocemente l’ingresso prima che si richiuda. Siete dentro. Imboccate il primo corridoio sul lato destro dell’attracco per astronavi, fino al pannello di controllo del turbo ascensore: apritelo e utilizzatelo per raggiungere il livello sottostante. Incontrerete un nuovo corridoio, da percorrere senza preoccuparsi del romulano presente, che vi condurrà ad un’enorme stanza caratterizzata da una specie di montacarichi idraulico proprio al centro. girate a sinistra, entrando nella porta verde appena la incontrate. Ora vi trovate nella zona abitativa della base; oltrepassate la nuova porta verde sulla sinistra, e sarete nella camera che dà accesso agli alloggi. Tra le numerose porte presenti, a voi interessa la stanza del Comandante; precisamente l’ultima camera sulla destra. Al vostro ingresso, dovrete sostenere uno scontro a fuoco; imbracciate il disgregatore e regolatelo su stordimento. Dovrebbero essere necessari circa una decina di veloci colpi per vincere lo scontro; sbrigatevela prima che venga dato l’allarme. Afferrate velocemente il Pass di massima sicurezza sul tavolo e uscite dall’alloggio. Tornate nella stanza del montacarichi e oltrepassate la porta grigia, esattamente alla parte opposta della stanza rispetto a dove siete entrati. Avanzate, fino a trovarvi nella locazione della piscina di raffreddamento del reattore e dei pannelli di controllo principali. State sulla sinistra, scendendo e oltrepassando la vasca; al lato opposto vedrete una porta di massima sicurezza ottimamente sorvegliata. Il vostro sudato Pass è proprio quello che ci vuole per aprirla, anche se i soldati non gradirebbero molto. Ci vuole un bel diversivo coi fiocchi. Prendete l’ascensore opposto alla porta, scendendo in a una specie di magazzino. L’unica altra uscita, sulla sinistra, cela la camera dei controlli d’emergenza del reattore. Accedete al pannello di controllo, e cominciate il lavoro cliccando sul sistema di raffreddamento in alto a sinistra. Ripetete l’operazione fino a far diventare rosso l’indicatore; eseguite lo stesso procedimento con l’interruttore in basso a destra. Rifare il procedimento col comando in alto a sinistra disattiverà un allarme per il sovraccarico del reattore. Fate tornare nuovamente rosso anche l’interruttore in basso a destra e il diversivo sarà in atto. Il vostro lavoro prosegue nella stanza della piscina, mentre tornate preparatevi al panico generale che incontrerete. Finalmente il portone è libero, utilizzate la vostra chiave d’accesso e avrete via libera. Camminate fino a incrociare un corridoio a sinistra, al termine del quale utilizzerete il turbo ascensore presente. Tra i tre livelli possibili, scegliete quello centrale. Girate a destra appena arrivati, siete vicini alla torre dove Soran si appresta a lanciare il suo micidiale missile. Posso assicurarvi che s’infastidirà notevolmente della ennesima intrusione e, nel tentativo di fermarvi, farà crollare il ponte che conduce alla sua postazione. Vi toccherà saltare, il posto migliore è dove il parapetto s’interrompe la prima volta. Sani e salvi, raggiungete il piano superiore col turbo ascensore e fate le scale per affrontare il malvagio scienziato. Vari colpi del disgregatore e vi lascerà nella consueta situazione di disarmare il suo missile. La barra blu in alto a destra attiva il sistema di puntamento, il sottostante pulsante vi permetterà d’indirizzare l’ordigno verso lo spazio profondo; Se il computer non l’ha ancora fatto, la barra verticale verde a sinistra aprirà la rampa di lancio, pigiando la destra immetterete il missile. Il pulsante rosso centrale è ovviamente quello di lancio… premetelo, sempre che non abbiate perso troppo tempo e il computer non abbia ripristinato il bersaglio originale, nel qual caso dovrete ripetere in fretta il procedimento. Partito il missile, se tutto è andato bene, l’Enterprise sarà pronta ad accogliervi.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Verrete attaccati da una flotta romulana nel Sistema di Guernica.

 

Missione 4: Galordon Core, Seconda Parte

OBIETTIVI:

  1. Stabilire la posizione di Soran all’interno della base.
  2. Aprirsi un varco nell’area delimitata dal campo di forza.
  3. Spegnere il reattore.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Torretta romulana.

A differenza della precedente missione, stavolta verrete spediti nella zona abitabile della base romulana; tra le tante porte intorno a voi, solamente una funzionerà, e vi spedirà diritti in bocca a dei soldati da sconfiggere. La porta dritto davanti a voi vi condurrà nella nuova locazione. Ancora avanti e arriverete alle cucine. Muovetevi in fretta, cercando una piccola porta che si apre su un corridoio; il turbo ascensore che troverete alla fine, servirà a raggiungere un posto di osservazione esterno, sopra il luogo dove Deanna è arrivata nella precedente missione sul pianeta. Il romulano presente è da neutralizzare. Il passo successivo consisterà nel trovare la parte danneggiata del parapetto e da lì, lanciarsi nel vuoto. Il danno sarà esiguo, e la missione di Riker potrà continuare oltrepassando la piataforma di lancio delle navette, fino al corridoio nella roccia (già visto nella "gita" precedente). Stavolta dovrete rendere inoffensivo il guardiano della torretta e prenderne il controllo. Create un varco nella solida porta lì vicino ed entrate. Un nuovo ascensore alla fine del corridoio vi porterà al piano sottostante. Per la precisione, nella parte opposta del corridoio crollato, usato dal Consigliere per raggiungere Soran. Avanzando, presto incontrerete un campo di forza installato dallo scienziato. È tempo di tornare al reattore ed eliminare l’ostacolo. Tornate sui vostri passi e raggiungete il grande portello di accesso per le navi; dovrebbe essere aperto. Prosegiute attraverso la prima porta a destra fino all’ascensore, giù al piano sottostante e arriverete alla zona del reattore passando per la grande porta grigia. Camminate stando sul lato sinistro e prendete l’ascensore sulla sinistra, in fondo alle scale. Alla fine della corsa ancora sinistra, e dietro la porta troverete la locazione dove Troi ha sabotato il reattore. Notate con piacere come una parte del vetro protettivo del sistema di raffreddamento sia crepata; un colpo di Phaser di livello medio-alto dovrebbe fare il danno necessario. Correte subito fuori, visto che alla rottura del vetro corrisponderebbe il vostro decesso, e tornate al reattore. La prossima mossa sarà tornare nella zona bloccata dal campo di forza, a voi la scelta del percorso: passando per le cucine e saltando dal punto di osservazione, o uscendo dal portello ricalcando i passi che vi hanno portato qui. Arrivati al punto topico, cioè bloccato dal campo di forza, troverete via libera. Al termine del corridoio, un ascensore diverso dagli altri vi accoglierà; premete il pulsante per il piano centrale. Siete quasi alla torre. Dovrete sopperire al ponte crollato saltando dal primo punto dove s’interrompe il corrimano. Il turbo ascensore vi porterà alla zona di lancio. Non troverete l’elauriano, ma il solito missile da lanciare lontano. La barra blu in alto a destra attiva il sistema di puntamento, il sottostante pulsante vi permetterà d’indirizzare l’ordigno verso lo spazio profondo; Se il computer non l’ha ancora fatto, la barra verticale verde a sinistra aprirà la rampa di lancio, pigiando la destra immetterete vi inserirete il missile. Il pulsante rosso centrale è ovviamente quello di lancio… premetelo, sempre che non abbiate perso troppo tempo e il computer non abbia ripristinato il bersaglio originale, nel qual caso dovrete ripetere in fretta il procedimento. Partito il missile, se tutto è andato bene, il Sistema è definitivamente salvo, tornate a bordo.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Soran abbandonerà il progetto di far esplodere il sole di questo Sistema. In caso non siate ancora stati su Halee o Antillios, il dottore si dirigerà verso quest’ultimo. Altrimenti andrà ad Arvada con lo scopo di distruggere il sole di Amargosa; in caso sia già stato fatto esplodere: alzate gli scudi e preparatevi a una battaglia con l’Enterprise.

 

Missione 5: Epsion

OBIETTIVI:

  1. Localizzare la chiave isolineare.
  2. Raggiungere la sala controlli del reattore.
  3. Far fuggire Soran e sabotare la produzione di Trilithium.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Chiave isolineare Chodak.
  2. Guscio Chodak.

Impersonando il Capitano Picard, la vostra avventura comincerà in una cella della base; la porta è sorvegliata, sarà il caso di trovare un’altra uscita. prendete la batteria dalla gabbietta nel muro e sparate col vostro Phaser sulla parte di muro danneggiata. Seguite il nuovo tunnel, per poi saltare a sinistra sulla lava solidificata. Procedete saltando sulle lastre più scure, fino a raggiungere la scaletta. Appena arrivati nel corridoio, girate a destra a prendete la porta a sinistra vicino al muro. Usciti dal teletrasporto salite la rampa di scale e procedete lungo il corridoio fino alla svolta a destra; ancora qualche passo per arrivare ai bagni di sabbia dei Chodak, dietro una porta rossiccia. All’interno troverete le armature entro le quali vivono abitualmente, completamente incustodite. Indossatene una e tornate al piano terra. Il fiume di lava passa sotto il corridoio e prosegue nelle tenebre. Saltate pure nel magma (tanto per capirci dalla parte opposta del ponte rispetto a dove siete venuti) e arriverete presto in una caverna. In essa troverete: funghi curativi che appariranno come puntini arancioni sul vostro Tricorder, funghi velenosi visualizzati come puntini neri, e piante sul soffitto che sparano spore velenose. Cercate di farne fuori più che potete, utilizzando la batteria presa nella cella se vi manca energia, prima di concentrarvi sulla parete della grotta danneggiata da un’arma; sparate settando l’armatura alla massima potenza, il quadrato a destra della barra di energia. Aprirete un varco. Lasciate il vostro guscio per entrare, eliminando il più in fretta possibile le piante velenose nella nuova stanza. Ora cercate un buco nel pavimento e lasciatevici cadere. Nuova locazione e nuove piante da uccidere; poi prendete le scale scegliendo la sinistra alla biforcazione della strada. Dopo altre "lancia spore" e un semplice salto, tornerete nella caverna primaria sopra la grande pietra posta al centro di essa. Avanzando, all’altezza della piscina di lava centrale, dovreste vedere un nuovo corridoio lievemente sulla destra; percorretelo a vi troverete in una caverna brulicante di piante velenose. Purtroppo per voi al centro si trova un’isola, circondata di lava, dove giace un Chodak morto da tempo. La tattica migliore consiste nel raggiungere correndo l’altra estremità della locazione, da cui potrete saltare sulla formazione rocciosa e trovare una chiave isolineare nel cadavere, per poi precipitarsi fuori dalla grotta da una delle due aperture nel muro. Riprendete il guscio Chodak e tornate al ponte iniziale. Ora l’armatura fluttuante non vi serve più, anche se il nostro personale consiglio è di tornare ai bagni di sabbia e prenderne una nuova, carica di energia e ossigeno. Cercate la porta chiusa col simbolo di sicurezza giallo (l’interruttore a destra) e usate le vostra nuova chiave per sbloccarla. La stanza sarà quella di un teletrasporto, cliccate sul pulsante in basso e arriverete a destinazione. Fuori dalla stanza, ci saranno due soldati a guardia del pannello di controllo: uccideteli o fate le cose in fretta; il vostro compito è solo usare l’interruttore triangolare per far abbassare il ponte. Riutilizzate il teletrasporto premendo il bottone in alto e sarete nel corridoio iniziale. Per raggiungere il reattore ci sono due vie. In caso indossiate l’armatura, scendete nella lava (dalla parte opposta rispetto alla strada per la grotta) e avanzate stando sulla sinistra; troverete una svolta per la stanza dove dovete arrivare. Oppure, girate a sinistra appena fuori dal trasporto, andate dritti e prendete l’ultima porta a sinistra. Una volta fuori, girate a sinistra e fate le scale, per poi seguire il corridoio fino alla prima porta blu di fronte a voi. Dentro la stanza ottagonale con al centro la lava, attraversate la porta sulla destra e percorrete il ponte fino all’ascensore. Guadagnata la cima, l’utilizzo dell’interruttore avrà concluso una parte della missione. Tornate nella stanza a otto lati, uccidendo tutti i nemici, e sbloccate con la vostra chiavetta la porta sulla destra. Siete quasi alla fine, dietro il grande portone si nascondono Soran e il comandante della base con alcune guardie. Uccidete prima le guardie, mentre discutete con lo scienziato birichino, per occuparvi in seguito del loro capo e far fuggire il "buon" dottore col teletrasporto. Non vi resta che sabotare la produzione dei Chodak. Aprite il pannello di controllo sulla parte sinistra della colonna centrale e regolate i comandi completamente verso destra; sui comandi a destra, invece, dovrete premere il pulsante centrale. Aggiustatevi l’uniforme e tornate sull’astronave.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Soran mirerà al sole di Bersus. Se siete già stati su Arvada, o Amargosa è stato distrutto, dovrete combattere nello spazio in tre possibili battaglie. Se il sole di Amargosa è sano vi scontrerete coi Romulani.

 

Missione 6: Amargosa, Seconda Parte

OBIETTIVI:

  1. Ripristinare e riparare la stazione scientifica in modo da raggiungere il laboratorio di Soran.
  2. Fermare Sornan e disarmare il suo missile prima che distrugga la stella.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Giustificatore magnetico.
  2. Chip Isolineare.

Il punto di arrivo è identico a quello del comandante Riker nella precedente missione, che dovrebbe aiutarvi a orientarvi. Giratevi e andate al pannello di controllo nella zona colorata di rosso porpora. Cliccate con il pulsante destro, quando appare nella vostra finestra oggetto, e comprenderete cosa vi aspetta… uno sparviero Klingon ancorato a pochi metri da voi. Se tenterete di andare nell’area principale del ponte troverete le porte di isolamento azionante ed il campo di contenimento disattivato. Tenuto conto del buco della parte esterna dello scafo, vi renderete conto del vuoto presente dall’altra parte della porta. Dovrete ripristinare il sistema di contenimento. Andate nel sistema di areazione dove eravate stati in precedenza; troverete un pannello di controllo sul muro di destra, quando vi avvicinerete apparirà nel vostro schermo, in basso: potrete vedere che uno dei circuiti di controllo isolineare è stato distrutto, necessitate quindi di alcune parti di ricambio e l’unico posto dove potrete cercarle è il ponte inferiore. Arrivateci utilizzando il turbo-ascensore. Giunti sul luogo dirigetevi verso l’area centrale dove sono depositati gli equipaggiamenti. La maggior parte del materiale è privo di valore, ma guardando con attenzione troverete un chip isolineare. Assicuratevi di cercare nell’ingresso il romulano morto. Troverete il suo disintegratore. Portate il chip nel sistema di areazione, nel ponte superiore. Inseritelo (pulsante sinistro), e dopo cliccateci sopra per azionarlo. Dopo qualche secondo il campo di contenimento sarà ripristinato. A questo punto dovrete posizionare il vostro Phaser a livello stordimento, e tra pochi secondi non vi pentirete di averlo fatto. Entrate nell’area centrale del ponte, procedete lentamente attraverso la porta che si affaccia ad un'altra porta piccola e grigia sul lato destro dell’area dove il comandante Riker precedentemente ottenne l’accesso al laboratorio del dottor Soran, quando aprirete la porta sentirete il rumore di un teletrasporto. Il ponte improvvisamente si riempirà di guerrieri Klingon. A questo punto avrete due opzioni. Potrete combattere ma il numero dei guerrieri è decisamente a vostro svantaggio; oppure fuggire. La vostra unica speranza è quella di correre verso i condotti di areazione, giunti sul posto dovrete disattivare il circuito isolineare dei controlli di contenimento per disattivare il campo di contenimento, dovrete cliccare su di esso due volte per superare i protocolli di sicurezza; fatto questo i Klingon saranno lanciati nello spazio, e i loro corpi esploderanno per la eccessiva decompressione. Attendete qualche secondo e ripristinate nuovamente il campo di contenimento. Adesso potrete procedere con tranquillità nel laboratorio di Soran. Ritornate nell’area centrale e procedete verso la porta piccola e grigia che si affaccia sul laboratorio di Soran. Aprite entrambe le porte e camminate finché non apparirà la porta bloccata dal campo magnetico; Il vostro giustificatore magnetico aprirà la porta. Il dottor Soran non sarà solo, ma avrà molte guardie del corpo Klingon a fargli compagnia. Il segreto è muoversi e sparare velocemente. Avrete bisogno di colpire Soran con molte scariche per convincerlo a sparire. I Klingon non fuggiranno assolutamente, ma combatteranno finché non saranno storditi o defunti. Quando vi sarete liberati di loro, potrete dedicarvi al missile lasciato da Soran. Dovrete riprogrammare il missile oppure distruggerlo. Andate al pannello di controllo del missile. Cliccate sulla barra superiore verde per attivare il sistema, cliccate quindi sulla barra superiore blu di sinistra per attivare il sistema visivo. Gli obbiettivi appariranno in quest’area; cliccando nella zona blu di destra cambierete l’obbiettivo con qualsiasi altro che non sia il sole di Armagosa. Adesso dovrete sparare il missile; cliccate sulla barra verticale verde di sinistra per aprire il portello del torpedo; Successivamente cliccate sulla barra verticale di destra per rilasciare i fermi. Ora non vi resta che cliccare il bottone rosso nel centro per sparare il missile. Quando lo avrete ridirezionato con successo e lo avrete lanciato, sentirete la soave voce del computer dell’Enterprise che vi teletrasporterà a bordo.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Vi aspetta una dura battaglia stellare con l’Enterprise.

 

Missione 7 : Bersus

OBIETTIVI:

  1. Teletrasportarsi a Bersus ed ottenere i semi necessari per attraversare le isole.
  2. Navigate tra le isole ed individuate la base operativa del dottor Soran.
  3. Prendete le rocce esplosive dalla locazione sottomarina.
  4. Impedite il lancio dell’ordigno.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Roccia Blu.
  2. Seme di una pianta.
  3. Elemento instabile di una roccia d’oro.
  4. Unità di lancio del siluro.

Quando apparirete, noterete nei vostri paraggi molti erbivori pascolare e cibarsi di piante. Questo non vi tocca, ma dovreste farlo notare ai futuri visitatori. Procedete verso la formazione rocciosa in cima alla collina sul mare. Camminate sulla cima della roccia stando accuratamente sul lato destro. Attraversando la folta vegetazione, continuate a tenere rigorosamente la destra. Quasi immediatamente incontrerete alcune piante animate che vi lanceranno qualcosa. Aspettate e superatele quando potrete; in caso di problemi, sparate alle piante che non potrete evitare. Muovendovi tra la vegetazione incontrerete prima una pianta, dopo tre e in seguito cinque, in un piccolo gruppo, infine troverete l’ultimo gruppetto di tre vegetali; andando oltre sul lato destro, noterete una serie di cespugli sul limitare di un sentiero che potrete seguire. Questo vi permetterà di vedere una piccola montagna rocciosa. Muovetevi verso le due caverne ed abbassatevi per entrare nella caverna di sinistra. Non dimenticate di stare sul versante destro mentre attraversate le caverne. Procedete finché non raggiungerete una pozzanghera con un cristallo blu. Aggiungetelo al vostro inventario. La caverna si muoverà e tremerà. Dopo che avrete trovato la vostra prima roccia blu, iniziate ad appropinquarvi all’uscita sulla destra (fate attenzione alla mappa!). Appena prima di uscire dalla cava, troverete un’altra roccia blu, fatele fare compagnia all’altra. Quando uscirete dalla caverna, dirigetevi verso sinistra in uno spazio aperto. Appena entrerete, noterete che vi è una biforcazione. Seguite quella di destra. Sembra essere una strada chiusa, ma non fatevi ingannare. Inoltratevi tra i cespugli e muovendovi attraverso il fogliame, raggiungerete una piccola radura. Essa sembra avere nel mezzo un cactus circondato da molte piante; raggiungetele e potrete recuperare i semi che stavate cercando. Ne troverete cinque e dovrete raccoglierne almeno tre per il vostro inventario. Ritornate quindi al punto d’arrivo. Lì troverete un arco di roccia. Guardate più giù che potete. Muovetevi sotto l’arco finché vedrete una serie di scalini, seguendo i quali potrete raggiungere una piccola penisola. La vostra destinazione. Quando sarete lì muovetevi verso la riva dell’acqua. Da questo punto saltate dove troverete sparsi dei ‘lilipads’, tra l’isola e la vostra attuale posizione. Continuate a saltare finché non vedrete più lilipads. A questo punto usate i semi per creare altri lilipads. Potresti finire i semi, e quindi anche i lilipads, ma ormai dovresti essere già vicino all’isola, saltate dall’ultimo pad, e andrete sott’acqua. Procedete lungo il bordo finché non raggiungerete due delle piante che lanciano proiettili; neutralizzatele. In seguito, usate il Tricorder per selezionare il livello più basso della mappa. Apparirà un ponte sottomarino che collega le due metà dell’isola. Seguite perfettamente la strada e poi scendete dal margine. Muovetevi verso un piccolo crepaccio nelle rocce. Entrateci e troverete una serie di formazioni rocciose che appariranno nella tua area ausiliaria. Cliccateci sopra ed aggiungete la roccia dorata al vostro inventario. Continuate ad esplorare la caverna, e raggiungerete una pozza che è circondata da molte creature. Vicino alla pozza potrete anche trovare una sezione di muro roccioso scolorito. Usate il vostro Phaser per fare saltare la roccia, ed aprirete in questo modo un tunnel. Adesso potete uscire dall’acqua e correre tra la creature per scappare senza sprecare l’energia preziosa del vostro Phaser per loro. Potreste anche sparare a queste creature con le vostre armi pod. Attraversate nuovamente il tunnel ed il sentiero. Se non troverete la strada sottomarina, vi ritroverete su una costa, vicino a molte delle piante che lanciano proitettili. Se il vostro salto sarà corto approderete su un sentiero di cui dovrete servivi se volete raggiungere la costa. Ad ogni modo avete due possibilità, potete superare le piante correndo oppure potete sparargli. Continuate finché non arriverete alla prima biforcazione di un sentiero tortuoso, che prosegue verso l’alto. Tenetevi sulle sinistra. Dovrete uccidere molte piante lungo il tragitto. Continuate a camminare e vi troverete improvvisamente in una zona dove dovrete affrontare il Dottor Soran con il suo missile, pronto per distruggere il sole di Bersus. Soran non vorrà sentire ragioni e sparerà per primo. Sparategli molti colpi al massimo livello, oppure usate le vostre armi "Naturali", e lui si teletrasporterà via. Dovete raggiungere il pannello di lancio del missile, ma con un po’ di attenzione noterete che i suoi controlli sono stati bloccati. Questa volta per trattare con il missile di Soran dovrete usare metodi più violenti. Per disattivare il pannello di lancio dovete mettere sulla piattaforma una delle rocce dorate esplosive, posizionandola tra i due generatori verdi che si trovano in alto a destra. Capirete di averle posizionate correttamente quando sentirete il rumore mentre le appoggiate. Allontanatevi dalla zona, ritornate nel tunnel, in questo modo non risentirete dell’esplosione. Ritornate al pannello di lancio. Noterete che l’esplosione della roccia dorata avrà aperto un accesso all’interno della piattaforma di lancio. Vi dovrete abbassare ed entrare. Alla fine di un piccolo passaggio c’è l’unità energetica. Quando essa apparirà nella vostra finestra oggetto, aggiungete l’unità energetica al vostro inventario, questo disattiverà la piattaforma di lancio. Adesso vi potete teletrasportare sull’Enterprise.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Quando Bersus sarà completata con successo, avrete bisogno di procedere al Sistema Epsion.

 

Missione 8: Antillos, Il Pianeta Vivente

OBIETTIVI:

  1. Penetrate all’interno della creatura.
  2. Raggiungete il Dottor Soran e sconfiggetelo.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Un set di pronto soccorso.
  2. Una valigetta contenente delle medicazioni della Federazione.
  3. Un enzima concentrato.

 Al vostro arrivo apparirete su un bulbo capillifero e vi cadrà il vostro tricoder. Raccoglietelo, ma non accendetelo. Se lo fate, attirerete verso di voi moltissimi anticorpi che vi attaccheranno. Procedete verso l’apertura della pelle. Ci sono cinque sentieri possibili, per raggiungere l’interno della pelle. Ognuno di essi porta ad un groviglio di tunnel che sembrano dei tubi. Avrete bisogno di navigarne tre, dove le creature di Soran sono al lavoro, raccolgono Trilithium. Sia nella cavità ad est che in quella ad ovest, troverete le creature artificiali che raccolgono Trilithium danneggiando così la Creatura-Pianeta. Usate il vostro Phaser per fermarle. Quando avrete finito, raggiungerete ogni area danneggiata ed userete il vostro set di pronto soccorso per medicarla. Quando sarà ritornata sans, secernerà una sostanza rosa. Aggiungetela al vostro inventario. Dopo aver risanato entrambe le due prime cavità, si aprirà un passaggio in un muro a nord; porta alla terza cavità. Questo aprirà un piccola via che porta alla prossima locazione. In quest’area ci sono quattro pozze in basso e quattro passaggi in alto che portano alle membrane, che possono essere raggiunte saltando. Non potete attraversare le membrane, e se gli sparaste non sareste migliori di Soran. Avrete bisogno di trovare in qualche modo una via attraverso queste quattro membrane. La soluzione è ritornare giù alle pozze più in basso. Tuffatevi e sarete avvolti da un enzima verde protettivo. Il suo effetto dura per almeno un minuto e questo vi permette di attraversare le membrane. Ritornate al centro e saltate sulla membrana che volete attraversare. Passerete un lungo corridoio (identico per ogni membrana). Nelle pozze, troverete un enzima concentrato. Aggiungetelo (ne basta uno solo) al vostro inventario. Una pozza non ha l’enzima ed è piena di virus creati artificialmente da Soran. Quando avrete preso l’enzima, ritornate alla pozza che è sprovvista di enzima ed usate il vostro Phaser per affrontare i virus. Potrete danneggiarli solo programmando intensità 8 o 9 sulla vostra arma; poi sparate al congegno appeso al muro; curate il buco che si è formato con l’esplosione del congegno; ricopritevi con l’enzima di protezione e Attraversate la membrana per ritornare all’area centrale. Una membrana al centro del piano, che conduce alla prossima area, adesso sarà aperto accessibile. Dopo aver saltato nel buco, vi troverete in una piscina rosa che ha proprietà curative. Per uscire da questa pozza saltate su un sentiero. Dopo abbassatevi e saltate attraverso l’apertura. La prossima stanza ha molti anticorpi immobili, che vi attaccheranno se non avrete l’enzima verde come protezione. Dovrete salire delle scale, posizionate a nord, e poi saltare nel centro. Da questo punto potrete prendere il ponte che si trova ad est finché non passa sotto un altro passaggio. Percorrete il margine orientale (lato destro) della caverna, fino al centro di una stanza. Da questo punto dovrete saltare giù, verso sud, dove si trova l’uscita. Troverete due pozze colorate al vostro arrivo, una gialla ed una blu; raccoglietele insieme e diventeranno verdi; ricopritevi con questo miscuglio verde. Potreste anche immergervi in ognuna di queste due pozze per ottenere lo stesso risultato. A questo punto muovetevi dentro la membrana che vi lancerà alla prossima area. Il battito del cuore vi fa capire che vi trovate nel petto della creatura. Dovete spegnere il vostro tricorder oppure sarete attaccati dagli anticorpi. Continuate ad avanzare verso il nodo sinaptico. Entrando in esso, sarete trasportati nell’area dove Soran ha causato i maggiori danni ad Antillos. Vi materializzerete vicino a molti virus di Soran. Usate il vostro Phaser contro di essi, ma ucciderli non è l’obbiettivo di questa missione. Dovete procedere verso l’area più a sud, che conduce ad un’arteria. Entrando nell’arteria, sarete condotti in una parte del cuore. Dentro il cuore, Soran si trova all’interno di un laboratorio depressurizzato, e coordina le attività delle sue creature. Dovete nuotare verso l’area centrale per prendere la corrente che vi porterà dove si trova Soran. Quando lo potrete vedere spostatevi verso il margine più esterno. Soran vi affronterà, per poi teletrasportarsi via.

COMPIUTA LA MISSIONE:
Quando completerete con successo Antillos, sarete impegnati in un combattimento stellare coi Chodak.

 

Missione 9: Verdian III

OBIETTIVI:

  1. Il Capitano Picard entra nel Nexus.
  2. Il Capitano Kirk disattiva l’occultamento della piattaforma di lancio.
  3. Il Capitano Picard deve disattivare il missile.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Disgregatore Klingon.
  2. Controllo sistema di occultamento.

Appena arrivati, non noterete alcun segno di Soran. Se camminate un po’ su e giù per il sentiero lo vedrete, in piedi su una piattaforma. Un campo di forza vi bloccherà e fermerà il raggio del Phaser se cercherete di colpirlo. Mentre voi sarete lì impotenti, Soran lancerà il missile e la stella Verdian sarà distrutta. Sia Picard che Soran saranno inghiottiti nel Nexus. Quando ricomparirete noterete la presenza di Soran. Sia che voi cerchiate di sparagli col Phaser, sia che cerchiate di colpirlo rapidamente farete giusto in tempo a prendergli il suo meccanismo di controllo manuale nel momento in cui lui si teletrasporterà via. Aggiungetelo al vostro inventario. Avanzate sul ponte, fino ad arrivare a due aperture nella roccia: una caverna profonda e un semplice buco nel terreno. Entrate proprio nella piccola apertura e girate a destra; presto incontrerete un gruppo di Klingon. Scappando via riuscirete a salvarvi, ma potete anche lottare con loro guadagnandoci utili disgregatori e ricariche. Proseguite lungo la caverna e arriverete in un’area aperta, pattugliata dai Klingon. È chiaro che dovete renderli inoffensivi prima di proseguire. Rispetto a dove siete entrati, saltate (dovrete utilizzare il salto in corsa) sopra la colonna sormontata da una piccola piattaforma, sulla destra; poi voltatevi a sinistra e saltate (ancora in corsa) sulla colonna più lontana a sinistra. Secondo il Tricorder, davanti a voi si apre un passaggio, abbassatevi e procedete fino a uscire allo scoperto. Saltate a sinistra e raggiungete, sempre balzellon balzelloni, la grande roccia con una cornice. Atterrati, girate nuovamente a sinistra, cercando una zona in risalto rispetto al resto del paesaggio. Raggiungetela e sfondatela con i pugni, si aprirà per voi un nuovo passaggio. Seguite il tunnel fino a raggiungere una piattaforma; dovreste vedere una piscina naturale poco sotto di voi, tuffatevi e immergetevi; sott’acqua cercate l’ingresso di un cunicolo e nuotateci attraverso. Spunterete in una nuova caverna, dove un soldato Klingon è appostato per sorvegliarla; raggiungetelo e fategli capire chi comanda. La grotta collegata a quella dove vi trovate sarà brulicante di nemici, combattete o procedete oltre; l’importante per voi è scendere le scale e raggiungere lo stretto passaggio sottostante. La nuova locazione sarà ben presidiata da altri tirapiedi di Soran, stavolta dotati di una pericolosa arma fortunatamente non micidiale da lontano. Se resterete vivi, vi troverete sopra un ponte, dove utilizzare il dispositivo di occultamento sottratto al cattivone. Ricordate che durante i vostri svariati tentativi l’elauriano vi sparerà addosso e dovrete raggiungere l’altra estremità del ponte prima dell’esplosione. Una buona notizia è che qualunque sia la vostra abilità in questa azione, Kirk schiatterà comunque. Rimane a Picard il compito di neutralizzare il missile. Correte verso l’ingresso (ve lo troverete poco distante davanti a voi, quando prenderete le vesti del Capitano francese) della piattaforma, il tempo è molto poco, e raggiungete il pannello di controllo, bloccate il missile alla sua base e scappate con le gambe a mulinello. L’ordigno esploderà, mentre voi vi recherete a ossequiare il corpo senza vita del Capitano James T. Kirk, in fondo al canyon. Vi sbagliate se penate sia finita; Soran è arrivato sulla vostra nave, e non certo per lucidarla.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Dovrete ingaggiare l’ultimo terribile duello con Soran, proprio sull’Enterprise.

 

Missione 10: Arvada II

OBIETTIVI:

  1. Accedere al centro di controllo energetico e disattivare il campo di forza.
  2. Raggiungere il secondo ascensore nella miniera.
  3. Trovare Soran e costringerlo alla fuga.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Blocco per i robot di manutenzione.
  2. Robot di manutenzione.
  3. Invertitore assionico di flusso.

Scesi sul pianeta, impersonando il Comandante Data, salite le scale davanti a voi, in cima troverete un edificio chiuso da cui parte un binario; aspettate fino a che l’arrivo di uno dei robot di manutenzione non farà aprire la porta dell’edificio. Entrate e raccogliete quella specie di cono sulla destra. Quando lo poserete vicino a uno dei piccoli robt, questi si fermerà permettendovi di modificarne il percorso. Fate proprio così sul primo che incontrate: dopo averlo bloccato accedete al pannello di controllo e impostate il percorso nella sala controllo energetico e in quella d’immagazzinaggio. Appena terminato, seguite il binario e arriverete alla camera principale, quella con al fontana. Girate intorno alla fontana sul lato sinistro, entrando nella secondo ingresso sempre sulla sinistra. Arriverete davanti alla stanza del reattore principale. Attendete qualche istante l’arrivo del robot riprogrammato da voi, e la porta di aprirà. Andate sul lato opposto della stanza e vedrete un pannello di controllo. Avvicinatevi all’interruttore di sinistra: comparirà nella finestra oggetto una specie di "H" sdraiata, usate l’interruttore e il reattore sarà accessibile. Spostatevi a destra e, al centro della console, troverete un altro pannello di controllo; abilitate la stanza d’immagazzinaggio cliccando sul pulsante spento, il computer ve lo confermerà. Ora potete uscire e recarvi lì. È la seconda porta sulla sinistra, sempre abbiate girato a sinistra nella stanza della fontana. Nella locazione che avete appena abilitato, troverete l’invertitore assionico di flusso in grado di disattivare il campo di forza. Tornate al reattore per eliminare l’energia principale, premendo il bottone esagonale nel pannello centrale (fate in modo di spegnere quando le porte sono aperte). Ora andate all’ascensore e annullate il generatore di campo col vostro invertitore. Non vi resta che attivare l’energia prima di prendere l’ascensore per la miniera. Finita la corsa, avanzate attraverso i guardiani meccanici e cercate uno svicolo a sinistra. Dovreste trovare una falla nel muro che conduce in una caverna; voltate a destra proseguite fino a una stanza illuminata con una rampa di scale. Ovviamente dovete salire, arriverete così in un altro piano della miniera. Ci saranno anche delle casse nella stanza, salite su quella dalla parte opposta al vostro arrivo e saltate sul rullo trasportatore. Lasciatevi trasportare fino a cedere, poi fate qualche passo nella direzione opposta allo scorrimento e troverete una nuova diramazione; entrateci e scendete pure dal nastro. Andate avanti e troverete una depressione che si perde nell’oscurità; dovete entrarci, in questo modo cadrete in un altro livello della miniera. Avanzate fino a vedere una piscina d’acqua naturale, saltateci dentro e muovetevi, stando sulla destra, verso la caverna che dovreste scorgere. Nella grotta muovetevi lentamente, presto vi troverete su una cornice naturale. Dovrete riuscire a saltare (in corsa) dall’altra parte, dove s’intravedono i segni della miniera automatizzata. Raggiunto il vostro scopo, vi troverete ad aver aggirato la barriera di robot vicini al secondo ascensore. Ora, decidete se uccidere l’unica macchina da guerra che vi ostacola il passaggio, o salire sul rullo e discendere all’altezza dell’ascensore. Nel piano sottostante, troverete Soran intento a raffinare il prezioso materiale per i suoi missili; dopo una breve chiacchierata, attiverà un torretta laser; colpitelo più volte riparandovi dai pesanti colpi che vi sibilano contro, e potrete riprendere il vostro posto sull’ammiraglia della federazione.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Il prossimo pianeta da salvare sarà Halee, una base segreta Klingon.

 

Missione 11: Halee

OBIETTIVI:

  1. Impedire allo Sparviero Klingon, carico di Trilithium, di lasciare la base e incontrarsi con Soran.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Pass di sicurezza Klingon.
  2. Componente difettoso del reattore di antimateria

Il pianeta è sotto il controllo Klingon, delle amabili sorelle Duras per la precisione, sarà necessario inviare il Tenete Comandante Worf sotto copertura. Vi troverete sulla superficie del pianeta con un respiratore, data la tossicità dell’aria, e bardati come un vero Klingon coi fiocchi. Trovandovi appunto sotto copertura, gioverà molto alla vostra salute non sparare all’interno della base, per potervi gironzolare tranquillamente. Appena rimaterializzati, vedrete e verrete informati della caduta di un Falco da guerra Romulano, fatto non molto rilevante per voi. Proseguite fino al muro dove s’intravedono i resti dell’astronave e costeggiatelo andando a destra fin oltre la stretta apertura di roccia; si staglierà di fronte a voi una distesa di cristalli (non avvicinatevi troppo perché fanno male) e al centro un piccolo edificio quadrato. Utilizzate questo ascensore per arrivare all’interno della base sotterranea. Togliete pure il respiratore e ammirate lo sterminato corridoio di fronte a voi, costellato di numerosissime casse. Usando la mappa disponibile sul vostro fido Tricorder, arrivate alla fine del tunnel dove troverete una porta piantonata da due soldati; ignorateli, ed entrate nel cuore della base. Girate subito a sinistra, aprendo la prima porta sulla sinistra che incontrate. Altri tunnel da percorrere, fino al nuovo ascensore (ricordate di indossare il respiratore prima di entrare), ed eccovi ancora sulla superficie del pianeta. Una profonda curva a destra dovrebbe portarvi vicino ad una grande distesa di cristalli, caratterizzata da una depressione più scura proprio al centro; una volta sopra, cadrete come sacchi di patate in un’ampia caverna sotterranea, fortunatamente ben fornita di ossigeno. Uscite dalla pozza di sabbia e mantenetevi sul costone procedendo verso sinistra. Dovrete abbassarvi, ma in compenso troverete un tunnel sulla sinistra nel quale entrerete. La prima stanza che incontrerete sarà piena di animali ostili, uccideteli e ispezionate le pareti; troverete una zona bruciata dai disgregatori, sfondatela e introducetevi nel buco. Presto giungerete in una caverna ornata da una cascata e una piscina, mantenendovi sul lato destro, avanzate fino a incontrare una nuova apertura nella roccia; abbassatevi ed entrate nella nuova locazione. Sempre diritto, stando attaccati alla parete sinistra, e vi troverete nell’anticamera della caverna, un livello più su. Voltatevi a destra, ed entrate nel primo tunnel che incrociate muovendovi lungo il cornicione. Ancora noie dagli abitanti delle caverne. Superato il problema, procedete stando sul lato sinistro per arrivare a una grande vasca d’acqua infilzata da alcune colonne di pietra. Superfluo avvertirvi che dovrete arrivare dall’altra parte. Cominciate saltando sulla colonna più vicina; girate di quarantacinque gradi a destra e saltate ancora sulla roccia attaccata al muro; la prossima tappa è l’ampia roccia davanti a voi, un piccolo balzo; ora girate lievemente a sinistra, dovreste vedere sotto di voi un ponte di roccia, e avanzate quanto potete lungo la colonna dove vi trovate; saltate, sopra il ponte, per arrivare sulla roccia più alta davanti a voi; voltatevi a destra e ancora un balzo di avvicinamento prima della nuova caverna. In caso cadiate dovrete ripetere tutto il percorso. La fatica non è stata inutile, un Klingon morto poco più avanti vi "regalerà" un pass di massima sicurezza. Non occorre tornare indietro, poco più avanti del cadavere, si trova un cunicolo che vi depositerà nel corridoio da cui siete entrati nella base. Arrivate nuovamente all’interno, stavolta entrando nell’ascensore al centro della stanza. Il Pass vi consentirà di accedere all’ultimo piano. Vi trovate nella stanza di controllo principale. Accedete al pannello di controllo delle navi stellari: scoprendo che una nave è delle sorelle Duras, un’altra in basso a sinistra è in riparazione, e quella in alto a destra è per Soran. Cliccando sul pulsante verde centrale, aprirete i tunnel di accesso ai veicoli. Tornate al piano di sotto e prendete il tunnel per la nave in panne, direzione sud-est. Quando finalmente arriverete all’ascensore, potrete entrare nella nave Klingon. Alla fine della corsa, oltrepassate la massiccia porta e sarete dentro. Raggiungete la sala macchine usando l’ascensore dell’astronave e svoltando sulla destra, intorno ad esso, appena usciti. Sul pannello di controllo, troverete un componente rotto del reattore principale, accaparratevelo e tornate al centro della base; bisogna solo fare la strada al contrario. È tempo di rompere le scatole a Soran guastando il motore della sua nave. Dalla locazione centrale, prendete il tunnel direzione nord-est, opposto a quello donde venite. Visto che tutti gli Sparvieri Klingon sono uguali, sappiate che dovrete recarvi in sala macchine e sostituire il componente funzionante del reattore col vostro rotto. Quasi ci dimenticavamo, appena compiuto il sabotaggio suonerà l’allarme e cadrà la vostra copertura; fuggite dalla nave spaziale prima che esploda, cercando di uscire dalla base da dove siete venuti, il più in fretta possibile. Starà a voi combattere o fuggire gli altri Klingon, sappiate però che dovete vivere per aver compiuto la missione.

COMPIUTA LA MISSIONE:

Verrete spediti, a caso, su Antillios o in uno scontro a colpi di Phaser e siluri con i Romulani.

 

Missione 12: USS Enterprise NCC-1701D

OBIETTIVI:

  1. Trovare l’oggetto in grado di aprire il turbo ascensore, stabilizzare gli smorzatori inerziali per passare al ponte successivo.
  2. Evitare le insidie preparate da Soran e raggiungerlo sul ponte ventidue.
  3. Neutralizzare l’ennesimo missile dello scienziato e scappare prima che la nave esploda.

OGGETTI NECESSARI:

  1. Apertura d’emergenza del turboascensore.
  2. Teletrasporto di Soran.

Brutta situazione, la vostra nave è in pericolo e siete i soli che possono salvarla. Avanzate dritto, oltre due porte, fino a trovarvi in un ampio atrio che precede una biforcazione. Andate a destra e correte fino a incontrare il primo corridoio sulla sinistra. Dietro la doppia porta gialla presente in questa sezione della nave spaziale, si nascondono dei virus enormi creati da Soran: potete distruggerli settando l’arma sull’intensità otto o nove, o scansarli; l’importante è che avanziate localizzando il kit d’emergenza per aprire i turboscensori; raccoglietelo e tornate nel corridoio principale. Avanzate ancora fino ad una brusca curva sulla sinistra. In questo nuovo corridoio, potreste trovarci altri nemici, individuate una doppia porta sulla destra ed entrateci. Il vostro bottino sarà una ricarica per la vostra arma e il pannello di controllo degli smorzatori inerziali; il prezzo da pagare sarà invece distruggere le schifose creature che presidiano anche questa locazione. Appena potrete accedere al pannello, dovrete abilitare il giusto ascensore (in coda della nave e vicino al vostro luogo d’arrivo) sul diagramma della nave cliccando al posto giusto; pigiando, poi, l’interruttore verde, avrete terminato il vostro lavoro in questa stanza. L’ascensore è pronto, raggiungetelo tornando alla prima biforcazione del vostro cammino e aprendo la porta gialla col gingillo adatto allo scopo. Senza danno ne affanno arriverete sul ponte ventuno (per la cronaca venti minuti vi separano da…BUUUUM). Il caro dottore lo ha disseminato di trappole e di Virus per la vostra gioia, ma basta belle notizie che il tempo stringe. Muovetevi verso l’ampio atrio con i pannelli rossi, per poi girare a sinistra alla prima deviazione e poi a destra alla seconda. Proseguite fin verso la fine del corridoio, entrando nell’ultima porta a sinistra, poco prima di entrare nel raggio di un mega virus. Nella stanza, muovetevi verso la poppa della nave, parallelamente al corridoio dov’eravate come se steste tornando indietro, e troverete una porta; sulla sinistra, una scala conduce a un tubo di Jeffrey; inutile dire che dovrete entrarvi per attraversare il ponte bloccato dai detriti. All’uscita, girate a sinistra attraverso la porta, poi di nuovo a sinistra, e uccidete le bestie che vi stanno aspettando. Il vostro percorso prosegue sul ponte, quando incontrate una deviazione a sinistra, raggiungete la massiccia doppia porta sulla sinistra al centro del ponte ed entrate. Dall’altro lato ci sono un vagone di virus, non impegnatevi in una scontro diretto, ma oltrepassate l’ingresso dall’altra parte della stanza e troverete alcune bestiacce stecchite. Fate apparire la postazione di controllo al centro della stanza nella finestra oggetto, e pigiate l’interruttore blu in alto a sinistra. La stanza accanto è stata disinfestata, potete tranquillamente recarvici e scendere le scale di accesso al prossimo ponte. Uscite dalla stanza e correte verso destra, entrando nel magazzino. Vi trovate nella locazione in cui Soran produce i suoi animali, decisamente troppi per un attacco diretto. Molto meglio usare il magazzino per aggirare l’ostacolo. Muovetevi verso poppa (sud sul Tricorder) e uscite dalla stanza appena possibile; correte lungo il corridoio fino alla svolta verso destra, dietro la quale troverete Soran in persona ad attendervi. Diversi insulti e colpi di Phaser e il fetente si trasporterà dietro il campo di forza. Di fronte al campo, dovreste notare un corridoio parallelo ad esso; percorretelo girando a sinistra, alla deviazione a destra, e avrete in premio il teletrasporto usato dall’elauriano dentro una stanza. Non siete in grado di raggiungerlo, ma potete andare in sala macchine. Solo dieci minuti prima del lancio del siluro. Procedete verso il campo di contenimento, cercando una svolta a sinistra; in quella piccola stanza alla fine del breve corridoio si trova il controllo dei deflettori. I deflettori sono rappresentanti da cerchi concentrici, cliccate su quelli illuminati per disattivarli; premete la parola "Subsystem" per visualizzare il lato della nave, e l’anello frontale sinistro per attivare lo scudo di fronte al lanciamissili. Grazie alla vostra prontezza, gli scudi sono ora in grado di bloccare il siluro lanciato da Soran e i controlli verranno automaticamente bloccati dal Capitano Picard. Appena alzati gli scudi, verrà lanciato un ordigno; l’esito sarà disastroso: Soran morirà e la nave si distruggerà entro un paio di minuti. Correte attraverso la porta alle vostre spalle e presto raggiungerete quattro capsule di salvataggio. Scegliete quella che preferite, entrateci e premete ovunque nel cerchio centrale, sul pannello di controllo, per lasciare la nave prima della sua distruzione. COMPLIMENTI CAPITANO!

COMPIUTA LA MISSIONE:

Riponete pure i Phaser perché il gioco è finito, alla prossima!



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