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Soluzioni fornita da Ludus Working
Group, reperibile |
A cura di Stefano Rocca
Alcune indicazioni prima di iniziare questa soluzione:
ricordatevi che non potrete morire, quindi ogni azione che voi
svolgerete non vi eliminerà dalla partita, ma al massimo vi
renderà la vita un po' più difficile. Osservate tutte le
locazioni, gli oggetti e le cose con le quali potrete interagire:
non sono molte e questo è un punto a favore per il giocatore.
Gli enigmi sono difficoltosi, ma in genere hanno una spiegazione
logica che quasi mai comporta azioni apparentemente assurde.
Avrete a disposizione l'Oracle che vi consiglio vivamente di
consultare, man mano che vi capiterà di sentire una direttiva
nuova oppure un qualche cosa che potrete comunque trovare
nell'enciclopedia.
Settate il gioco in modo tale che compaiano i nomi sugli oggetti,
altrimenti è quasi scontato che qualche cosa vi sfuggirà;
inoltre non è un delitto consultare l'info dell'Oracle, che vi
traccia una via da seguire ma che comunque non vi risolverà la
situazione (per questo c'è questa soluzione).
Famigliarizzate con l'interfaccia: il cursore, oltre all'icona
per camminare, possiede l'icona per osservare (occhio più lente),
l'icona per prendere (la mano che prende l'oggetto), per usare (mano
più dado), per usare con (mano con due dadi). Non esiste
un'icona per parlare, ma basterà usare l'icona per usare.
Parte Uno
L'avventura inizierà con una
sequenza filmata che dovrete osservare con attenzione. Alla fine
della stessa vi troverete con Feeble fuori da un stazione
orbitante, colpita per colpa vostra da un satellite (foto 1).
Dopo aver parlato con il professore, che vi dirà che siete
attesi al quartier generale per un colloquio non molto
rassicurante, entrate nella stazione. Leggete i tre messaggi
sulla video posta: due di vostra madre e uno del vostro meccanico
che vi consegnerà la vostra moto (foto 2).
Aprite l'armadietto sotto il videotelefono e prendete il casco,
poi prendete il pupazzo a deponetelo nel teletrasporto. Dopo che
sarà ingrandito raccogliete il giubbotto in pelle e indossatelo.
Bene ora siete pronti per uscire e prendere la moto.
Vi ritroverete in una mappa dalla quale potrete raggiungere
diverse locazioni (foto 3). Per prima cosa andate al Dave's bar,
e appena scesi noterete un tizio alla cabina: parlateci fintanto
che, in maniera non molto educata, vi dirà di portagli una
bibita da addebitare sul suo conto.
Entrate nel bar e parlate con il tipo che distribuisce i
volantini. Prendetegliene uno e parlateci: scoprirete che sta
promuovendo una campagna contro dei musicisti un po' blasfemi.
Ora parlate con il pilota e fatevi dire cosa trasporta con il suo
mercantile, vi dirà che sta trasportando dei cd musicali del
gruppo suddetto, questa informazione vi tornerà preziosa più
avanti.
Andate da Dave e fatevi dare una Space Soda Light, parlate del più
e del meno, ed infine rivolgete la parola al tutore dell'ordine
il quale per poco non vi arresterà.
Ora uscendo rivolgete la parola alla pupa, la quale sembra
smaniosa di chiedervi qualche cosa.
Ed infatti, vi darà un lavoretto che vi frutterà un po' di
soldini. Uscendo dal bar e prendendo la moto vedrete una sequenza
che vi farà capire che non siete passati inosservati, ma non
curatevene.
Ritornate la teletrasporto e mettete il volantino che sarà a sua
volta ingrandito, danneggiando ulteriormente la macchina (foto 4).
Ora andate alla città di Metro Prime, e notate i due cittadini
che discutono: l'ufficiale chiede il permesso al tizio per
scaricare dei prodotti chimici...questo sarà il vostro prossimo
obbiettivo.
Entrate nella città e raggiungete il livello uno. Entrate nel
vicolo a sinistra e dopo aver superato l'edicola, troverete una
porta nella quale dovrete bussare (foto 5) per consegnare il
pacco e farvi pagare.
Ora andate a destra ed entrate nel negozio di pillole. Parlate un
po' col negoziante, il quale vi prometterà di conservarvi una
confezione di Carisma X. Uscite ed andate ancora a destra dentro
la torre di osservazione dove troverete un distributore di mappe,
che vi ruberà tre monete. Per tutta risposta, voi gli darete un
paio di calci e poi verrete colti da rimorso e vorrete
confessarvi.
Uscite dalla torre ed entrate nel quartier generale per prendere
un appuntamento con il capo, ma scoprirete che ci vuole troppo
tempo. Uscite ed entrate nella porta che c'è subito a destra,
confessatevi e poi introducete il volantino nel dispositivo per
denunciare i musicisti traditori. Ora tutto ciò che avrà a che
fare con loro sarà fuori legge (foto 6).
Tornate al bar e parlate con il tutore dell'ordine; così facendo
denuncerete il pilota che avrà una brutta sorpresa (foto 7).
Dopo che tutto sarà finito, andate al tavolo del pilota e
raccogliete il permesso di sbarco, che consegnerete ai due
litiganti a Metro Prime. In questo modo il carico di sostanze
chimiche, le pillole nella fattispecie, sarà scaricato e potrete
andare dal negoziante a rivendicarne una scatola.
Parte Due
Fatevi dare anche una scatole di
pillole scadute e tornate al Dave's bar, mischiate le pillole
scadute alla space soda (foto 8) e date la bibita "corretta",
al tizio nella cabina.
La bevanda farà uno strano effetto e porrà fine alla vena
romantica del tipo, il quale lascerà libera la cabina.
Tornate a Metro Prime e andate al primo livello, noterete la pupa
in lacrime che è stata appena piantata (complimenti nella vostra
coscienza avete già un morto e una delusione d'amore, che di li
a poco, si trasformerà in un secondo morto), e che avrà un
brutto incontro con un Happybot.
Recatevi al QG e assumente una pillola, dopo la divertente
sequenza, andate a parlare con la segretaria promettendole un
invito a cena. Lei in cambio vi farà entrare.
Prima però dovrete cambiarvi indossando la vostra uniforme da
lavoro, e lo potrete fare dentro la cabina del videotelefono, ora
libera.
Salite dal vostro capo e avrete un amara sorpresa, verrete
infatti confinati nel carcere di Cignus Alpha come punizione per
la vostra negligenza durante l'ultima missione sulla Terra, non
prima però d'essere torturati (foto 9).
In attesa dell'arrivo a Cignus Alpha, parlate con i vostri
compagni di sventura, per poi essere rinchiusi nella vostra cella.
Fare subito confidenza con il sistema di sicurezza della colonia
penale, che si basa essenzialmente su un sistema di ipnosi. Esso
si innescherà ogni volta che cercherete di compiere un'azione
proibita.
Le uniche stanze nelle quali vi sarà permesso compiere delle
azioni, saranno la vostra cella e la sala di ricreazione. In
quest'ultima, dovrete raccogliere un poster con relative puntine
(foto 10), appeso nel muro affianco all'armadietto.
Una volta dentro la vostra cella, mettete le puntine sul letto
perché ciò vi permetterà di risvegliarvi dall'ipnosi.
Raccogliete le puntine e aprite il gabinetto.
A questo punto ricoricatevi nel letto e aspettate che il robot
guardia entri a rimettere a posto la cella: dovrete esser veloci
e uscire dalla cella quando il robot è distratto (foto 11).
Una volta usciti nelle scale, andate nella stanza undici e
prendete una ciotola da riempire con la sbobba che vi danno a
pranzo, usando l'alimentatore a destra.
Due consigli: salvate spesso per evitare di rifare di nuovo
tutto, ed inoltre evitate di incontrare il robot sullo stesso
piano, cosa peraltro casuale e non legata a qualche tragitto
preordinato del robot stesso.
Ora, con la sostanza appiccicosa, neutralizzate la telecamera al
piano inferiore ed entrate nella stanza di ricreazione.
Notate l'armadietto dentro il quale potrete entrare e nascondervi.
Andate alla tv e armeggiate con la manopola due volte. Suonerà
l'allarme, mai voi dopo aver cercato inutilmente una stazione
televisiva, andrete dentro l'armadio, nascondendovi dal robot che
arriverà di li a poco.
Uscite e scendete, ignorate la stanza due e scendete ancora
neutralizzando la seconda telecamera. Andate verso sinistra in
basso, per raggiungere la sala lavoro.
Arrivati nella stanza del lavoro, andate a destra, neutralizzate
la telecamera, ignorate la leva e usate lo scivolo.
Sentirete una voce, parlateci fino a quando ella non vi dirà
cosa dovrete fare e che esiste anche una stazione televisiva
ribelle. Tornate indietro fino alla vostra cella raccogliete la
carta delle direttive, e poi andate nella sala ricreazione a
distrarre il robot. Azionate la tv e usate il canale: una volta
sintonizzati raccogliete la manopola e nascondetevi dentro
l'armadio. Il robot arriverà ed andrà fuori di testa quando non
riuscirà a spegnere la tv (foto 12).
Una volta fuso il robot tornate nello scivolo, azionate la leva e
scendete (foto 13).
Vi ricordate la pupa del bar, eccola li a spiegarvi un po' di
cosettine; dopo che avrete le idee chiare, raccogliete cinque
pupazzi e fatevi dare quello modificato da Delores.
Andate alla griglia vicino alla stanza due, e disponete i cinque
pupazzi, poi usate quello modificato con gli altri e...boom!! La
griglia per aria (foto 14).
Entrate nell'apertura e vedrete un pavimento fatto di piastrelle
colorate (foto 15). Prendete il libro delle direttive e usatelo:
Feeble leggerà una filastrocca che dirà in serie cinque colori
che sono bianco, rosso, giallo, verde e mai il blu.
Bene, dopo aver memorizzato questa sequenza, osservate i simboli
sulle piastrelle: sono cinque come i colori. Voi dovrete
associare ciascun simbolo a ciascun colore (foto 16), fatto ciò
sarà uno scherzo prendere il tempo giusto e trovare la via
d'uscita, a sinistra.
Salite sulla navicella, osservate la copertura in basso e
apritela, strappate i fili e usateli con il circuito di decollo
mettendoli nella posizione input, dopodiché è inutile che io vi
dica come combinarli con l'output, in quanto variano da partita a
partita (foto 17).
Il sistema migliore è quello di piazzarli tutti e quattro con i
rispettivi numeri (uno con uno, due con due, ecc.), e poi
ascoltare il bip, acuto se la posizione e giusta oppure basso se
è sbagliata. Dopo non dovrete fare altro che correggere gli
errori.
Ora potrete fuggire insieme a Delores, verso il pianeta Filb dove
farete un atterraggio di fortuna.
Dopo una lunga sequenza filmata, incontrerete SAM, nuovo compagno
con il quale potrete interagire durante il gioco. Infatti, dopo
alcuni episodi che si susseguiranno, dovrete seguire il robot
fino al cancello del villaggio, raccogliere la lancia e tornare
indietro fino alla mappa.
Successivamente noterete un indigeno che vaga nei sentieri: voi
dovrete, con l'aiuto di SAM, catturarlo nella speranza che egli
vi dica qualche cosa.
Non ci sono grossi trucchi per venire a capo di questo problema.
L'unico consiglio è quello di distruggere il tronco sulla sponda
del fiume, che altrimenti costituirebbe una via di fuga in più
per il nativo.
Dopo la cattura (foto 18) e la successiva sequenza, vi
ritroverete dentro la nave: uscite e verrete colpiti al capo.
Altra sequenza, e finalmente rivedrete il vostro malvagio
fratello Filbert (foto 19), dopo una chiacchierata egli vi lascerà
da solo con Delores svenuta, la quale non vi sarà di nessuno
aiuto.
Per liberarvi dovrete semplicemente raccogliere la corda che vi
lega. Usate il commando a distanza per SAM e richiamatelo vicino
al cancello del villaggio.
Parte Tre
Ora tornate a Feeble e usate la
macchina per le sostanze chimiche per risolvere un puzzle
abbastanza ostico. Osservate il foglio a destra e noterete alcune
formule su come produrre delle soluzioni. Siccome il vostro
fratello non brilla quanto a intelligenza, alcune sono errate; in
linea generale quando produrrete una soluzione errata essa avrà
un colore marrone.
La nomenclatura è A, B, C, D, E partendo da sinistra verso
destra, per i colori giallo, rosso, verde, viola e blu.
Iniziate con la prima soluzione mischiando A+B+C a caldo e
otterrete il viola (sol. F).
Poi la seconda è D+E+A a caldo e non a freddo come dice il
foglio, e otterrete il verde (sol. B).
Ora fate le soluzioni G e I seguendo esattamente le indicazioni
del foglio, mentre la soluzione H andrà fatta a freddo e quella
J la otterrete mischiando A+C+D a caldo.
Ora avrete le soluzioni base per fare la pozione del controllo
passivo, che otterrete mischiando F+B+G a freddo (foto 20).
Usate la soluzione sulla copertura dell'acqua e avrete il
villaggio ai vostri piedi, con SAM che avrà via libera per
arrivare alla statua. Usate il raggio trattore sull'occhio
sinistro della statua (il destro per voi). Ora selezionate Feeble
e schiacciate il tasto verde, tornate da SAM ed entrate nel
teletrasporto.
Con Feeble premete il tasto blu ed azionerete il teletrasporto,
ora SAM sarà lì da voi pronto a fare un agguato a Filb. Con
Feeble osservate l'elenco sul tavolo, poi andate al telefono ed
ordinate all'operatore di reinserire il numero nell'elenco
abbonati.
Immediatamente il telefono diventerà rovente di chiamate di
venditori, ciò richiamerà l'attenzione di Filb che scenderà a
rispondere, ma per lui sarà la fine (foto 21).
Dopo l'incidente a Delores, avrete la possibilità di controllare
SAM, salite in cima all'altura e fate fuoco sul volatile (foto 22).
Scendete, raccoglietelo e selezionate Feeble che userà il
volatile sulla roccia vicino al ponte interrotto.
Gli indigeni costruiranno il ponte, e quindi voi potrete tornare
alla navetta dove incontrerete Delores. Quest'ultima vi darà un
manuale su come si costruisce un ripetitore laser, e vi farà
capire che vi aspetterà sull'altura di prima. Uscite e usate la
lancia sulla copertura posta all'esterno, e raccogliete la
batteria.
Tornate alla statua e osservate l'elenco e scoprirete una
pubblicità di ripetitori laser; andate al telefono e ordinatene
uno: mai consegna fu così rapida.
Ora salite sull'altura e date gli oggetti a Delores, che
appronterà il sistema di chiamata per una nave di soccorso.
Arrivati a Metro Prime, vi aspetterà una serie di compiti
abbastanza complessi: il vostro obbiettivo principale sarà
quello di trovare un mezzo di trasporto efficace.
Farete la conoscenza anche di Gardum il quale metterà fuori uso
SAM per un po'.
Ora sarete nella stanza dei ribelli: parlate con Delores, poi
curiosate nell'armadietto e troverete un abito non proprio unisex.
Raccogliete anche il giornale sulla parete ed uscite dalla
stanza, ma presto scoprirete che la prima cosa da fare è
travestirvi (foto 23), perché oramai siete ricercato.
Andate all'edicola prendete un giornale dalla pila e, dopo le
insistenze dell'edicolante restituitegli quello vecchio.
Ora andate alla vostra motocicletta, ma scoprirete che gli sono
state messe le ganasce (foto 24), tornate da Delores e
diteglielo, ella vi consiglierà di chiedere aiuto a Gardum
appostato fuori dal QG.
Andateci e per un momento penserete che vi ha preso in giro, ma
guardando bene lo vedrete sullo schermo sulla destra etereo come
un fantasma (foto 25).
Fate "usa" sulla figura (che non verrà letta dal
cursore) ed egli vi parlerà, dicendovi che vi manderà un cargo
con la sigla KICK A55, in modo da creare un diversivo, per poter
togliere le ganasce ed eludere la sorveglianza.
Ora però dovrete entrare nella sala giochi e farvi dare dei
gettoni: salite al primo piano e giocate con il videogioco di
Simon a destra (foto 26). Lo scopo sarà quello di vincere 500
gettoni in modo da poter poi giocare con gli altri videogiochi più
esosi.
Non esiste un vero sistema per vincere a questo gioco, infatti si
tratta di giocare a degli episodi diversi gli uni dagli altri.
Alcuni sono difficili, come la pentola di paludoso (tipo master
mind), oppure i bonghi (segnatevi i colori per ricordare la
sequenza) o challenge, mentre gli altri sono più abbordabili.
Dopo aver ottenuto la somma, andate a giocare con il simulatore
per poter vincere il biglietto per lo zoo.
La prossima tappa sarà alla macchinetta che prende gli oggetti,
il trucco è usare la mano quando è circa a metà strada
sull'oggetto da raccogliere (prima il pesce e poi il gatto).
Uscite e ora che avete il biglietto andate allo zoo. Parlate con
il turista a metà strada tra un crucco e un giapponese (dal modo
con cui parla non si capisce bene). Vi chiederà di fargli una
foto e voi dovrete accecarlo con il flash al massimo (foto 27).
Una volta fuggiti con la fotocamera, salite su fino
all'osservatorio ed entrate nella presa d'aria.
Ora troverete una porta pressurizzata. Per aprirla dovrete
depressurizzarla prima, usate la fotocamera con l'oblò e
individuerete il cargo inviato da Gardum (foto 28).
Scendete sulla piattaforma da sbarco e troverete una sorpresa:
salite fino alla vostra moto e controllate la sella. Dopo aver
preso la creatura, scendete e andate a sinistra fino all'ufficio
del controllore, entrate e aprite l'armadietto, deponete il
Wurble e il pupazzo del gatto e poi chiudete. Ora state a
guardare la scena.
Raccogliete le chiavi da tipo svenuto e liberate la moto dalle
ganasce.
Andate al ministero e parlate con la guardia che fa il palo
cercandovi. Dopo una conversazione vi darà un numero per
chiamarla se avete notizie del ricercato (cioè voi).
Riprendete la moto e soccorrete il tipo in panne, che vi chiederà
di accompagnarlo al bar di Dave. Una volta arrivati vi farete
dare un barattolo di fango.
Quando il tizio chiamerà il soccorso, fate suonare l'allarme per
tre volte facendo credere al proprietario che sia guasto. Una
volta che sarà andato via, osservate la moto e prendete il cavo;
ora andate alla discarica e aprite il baule, raccogliete la
pompetta e il palloncino.
Usate la pompetta e scoprirete che si romperà, ora andate
all'Omniclub ma prima prendete nota del numero sopra la porta
della nave discarica.
Una volta all'Omniclub forzate le porte con la sbarra di metallo
ed entrate. Dirigetevi subito verso la consolle, e attivatela e
usate il tubo con la leva rotta.
Azionate le luci del bar che dovrete bloccare quando verrà
illuminato il secondo sgabello da sinistra (foto 29), ora giocate
un po' con la luce blu per almeno cinque volte, fintanto che non
salterà via il filtro.
Uscite dalla consolle e raccogliete lo sgabello non ancorato,
tornate al confessionale e confessatevi.
Lo speaker annuncerà che avrete vinto un premio per la migliore
confessione, anche se però non sarà consigliabile andare a
ritirarlo subito.
Fatevi un giro, magari andando al QG a prendere la tazza di caffè
sulla scrivania di Mollie, ed uscite. Attendete quindi l'annuncio
che il vincitore del premio è già andato a ritirarlo.
Incuriositi, andate all'Omniconfessionale e scoprirete che
qualcuno che aveva un nome simile al vostro, e per giunta dura
d'orecchie, è stata incenerita.
Parte Quattro
Gonfiate il palloncino con la
pompa automatica a fianco al negozio di videogiochi dopo averci
incollato il pezzo di carta.
Raccogliete la tuta e andate alla presa d'aria, dove si trova la
porta pressurizzata, usate lo sgabello con il punto d'attesa, poi
il palloncino con la sedia, poi la tuta con il palloncino e
infine attaccate la foto vostra che c'era nel giornale, sul
pallone.
Ora vestite il fantoccio con l'abito della prigione, chiudete la
porta e depressurizzate usando il filtro sull'oblò (foto 30).
Ora una vostra copia volteggia nell'aria, andate a telefonare
alla guardia, usando la tessera che vi ha dato, dicendogli di
aver visto Feeble che minaccia di buttarsi di sotto.
Ora potrete recarvi al ministero: ascoltate i due messaggi e poi
andate alla tomba di vostro nonno.
Parlateci (foto 31) e vi darà una bomboletta di spray e un
foglio di carta. Tornate nel vicolo dei ribelli: usate la
pubblicità del giornale con le scatole, e poi la vernice prima e
la carta poi, con il simbolo sul muro (foto 32).
Tornate alla tomba e usate la carta con il simbolo in terra,
ascoltate con attenzione ciò che vostro nonno vi dirà, alla
fine del discorso vi lascerà, per sbaglio, l'eredità di vostro
fratello.
È quanto vi serve per tornare al ministero e aprire la
cassaforte del professore (usando la tessera magnetica), dove
troverete una foto e una moneta.
Andate all'osservatorio, e usate la moneta appena trovata con il
distributore di pass a sinistra, il quale vi fornirà una moneta
di valuta corrente che userete con il distributore a destra.
Finalmente avrete la vostra mappa e un passatempo. Recatevi al QG
e date il passatempo alla guardia.
Ora usate il fango con la tazzina da caffè e salite dal vostro
ex principale, che al termine della chiacchierata sarà ancora più
ex.
Usate la tessera magnetica con il decoder, e riprogrammate la
tessera per aprire la porta della discarica spaziale: dovrete
inserire nella linea in alto i numeri 7829353 e in quella in
basso 2130778 (foto 33).
Andate ora alla discarica e usate il gancio di traino con la
macchina e poi la tessera con la porta. Entrate e disattivate il
magnete. Ora potete usare la macchina, ma avrete una brutta
sorpresa perché andrete subito in panne.
Nessuna paura, e dirigetevi al bar dove con il cacciavite dovrete
togliere la targa dal mezzo del tizio che ha chiamato il soccorso.
Piazzate la targa nella vostra macchina, e arriverà il meccanico
che vi aggiusterà la macchina.
A questo punto potrete partire alla volta del pianeta dove è
situata la base dei ribelli. Dopo una breve e semplice sezione
arcade con Delores, una volta arrivati sulla base, scoprirete che
siete guidati da un traditore della resistenza.
Parlate con il maggiore Benson e poi andate a dormire in fondo al
corridoio a sinistra; dopo una notte movimentata vi sveglierete
con il solo SAM al vostro fianco.
Provate a uscire dalla porta di destra, ma SAM farà di testa
sua, usando il fuoco sulla porta.
Raccogliete i cerchietti in terra, tornate indietro e usate i
cerchietti nel distributore di Omni Cola: raccogliete almeno due
lattine e poi andate alla macchina alla volta del pianeta ostile
nella base CCCC.
Esplorate la zona fino ad arrivare all'entrata della base,
sbirciate e ascoltate i discorsi dei due robot: uno è molto
annoiato e si farà un giro. Voi dovrete posizionare le lattine
sui paletti lungo il sentiero, in questo modo la guardia si
distrarrà a sparare le lattine.
In quel momento usate il cacciavite su di essa e disattivatela (foto
34), ora fate lo stesso con SAM e scambiate le schede della
personalità (blu) e la CPU (verde) di SAM con quella di PEG.
Ora avrete SAM con l'aspetto di PEG, e in questo modo vi potrete
infiltrare nella base fino alla sala manutenzione, azionate la
leva al massimo.
Con Feeble chiudete tutte le prese d'aria, in questo modo una
salterà in aria e vi darà la possibilità di entrare nella base
(riabbassate il flusso dell'aria).
Purtroppo una volta raggiunta la grata scatterà l'allarme, e si
scatenerà una guerra furiosa tra SAM e l'altro PEG: entrambi
cadranno esanimi a terra.
Uscite dalla grata e parlate con SAM che vi chiederà di spegnere
i sui circuiti. Ora raccogliete le granate, il giubbotto con il
pass e usate il cacciavite col robot distrutto. Raccogliendo la
lastra in metallo, prima di uscire posizionate la leva in modalità
di aspirazione.
Andate nella sala degli interrogatori e parlate con il compagno
viscido e con Mandrin, il quale vi dirà di avere sete. Sbirciate
a sinistra e vedrete una scena già vista.
Ora andate nella sala del cervello e prendete del liquido
celebrale (per miracolo vi apparirà una catena nell'inventario).
Tornate da Mandrin e dateglielo, egli vi darà una chiave che
userete nella vetrinetta che stava affianco al distributore di
bibite, alla base ribelle.
Prima però passate nella sala ricerche e raccogliete l'estintore:
azionate il pulsante e spegnete il peso antimateria, per poterlo
raccogliere.
Tornado alla base dove incontrerete Gardum che non farà di
meglio che prendere il sole. Usate l'estintore su di lui (foto 35)
e poi spostatelo sul buco per tapparlo.
Dopo aver preso la fune elastica, tornate al CCCC e andate nella
sala manutenzione, entrate nel tubo da dove siete scesi e
raggiungete la grata, andando prima in alto e poi a destra.
Usate la fune con la catena (foto 36), che Feeble calerà nella
grata. Ora andate alla sala del cervello e proseguite prima in
avanti e poi a sinistra fino a trovare la fune con la catena.
Usatela poi aggiungete il peso, salite sulla fune e spegnete il
peso che vi lancerà sulla grata in alto, grata che dovrete
chiudere.
Tornate alla sala ricerche e lanciate due granate sulla figure:
una sarà a gas, che verrà rapidamente aspirato.
Andate indietro nei condotti di areazione, fino alla ventola e
deponete la lastra in metallo (foto 37). Uscite dai condotti e
posizionate la leva in modalità "emissione d'aria" (foto
38).
Ora nella sala interrogatori saranno tutti nel mondo dei sogni, e
voi potrete raccogliere la pass di classe A da uno degli aguzzini.
Andate nel tempio e leggete il libro, dopo aver conosciuto la
vera storia della vostra razza (foto 39), quindi prendete l'ascia
dalla cassapanca.
Andate verso l'omnibrain e usate l'ascia con il cervello gigante:
purtroppo il maggiore Benson vi aspetta al varco. Dopo la
sequenza filmata, non dovrete fare altro che usare il cursore
"usa" sul cervello e l'omnibrain sarà distrutto (foto
40).
Ancora non è finita, usate l'omnibrain e verrete portati in un
luogo segreto, dove conoscerete il fondatore (foto 41). Dopo una
breve conversazione gli rifilerete un bel sganascione che lo
ucciderà (con gli anni che ha).
Andate al computer e scoprirete che tutto è frutto di un gioco
per computer, ma nulla è perduto perché inizierete una nuova
partita, ma con una democrazia equa, guidata proprio da voi (foto
42).