The Feeble Files


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Soluzioni fornita da Ludus Working Group, reperibile
on line all'URL
www.ludus.com oppure www.ludus.it

A cura di Stefano Rocca



Alcune indicazioni prima di iniziare questa soluzione: ricordatevi che non potrete morire, quindi ogni azione che voi svolgerete non vi eliminerà dalla partita, ma al massimo vi renderà la vita un po' più difficile. Osservate tutte le locazioni, gli oggetti e le cose con le quali potrete interagire: non sono molte e questo è un punto a favore per il giocatore.
Gli enigmi sono difficoltosi, ma in genere hanno una spiegazione logica che quasi mai comporta azioni apparentemente assurde. Avrete a disposizione l'Oracle che vi consiglio vivamente di consultare, man mano che vi capiterà di sentire una direttiva nuova oppure un qualche cosa che potrete comunque trovare nell'enciclopedia.
Settate il gioco in modo tale che compaiano i nomi sugli oggetti, altrimenti è quasi scontato che qualche cosa vi sfuggirà; inoltre non è un delitto consultare l'info dell'Oracle, che vi traccia una via da seguire ma che comunque non vi risolverà la situazione (per questo c'è questa soluzione).

Famigliarizzate con l'interfaccia: il cursore, oltre all'icona per camminare, possiede l'icona per osservare (occhio più lente), l'icona per prendere (la mano che prende l'oggetto), per usare (mano più dado), per usare con (mano con due dadi). Non esiste un'icona per parlare, ma basterà usare l'icona per usare.


Parte Uno

L'avventura inizierà con una sequenza filmata che dovrete osservare con attenzione. Alla fine della stessa vi troverete con Feeble fuori da un stazione orbitante, colpita per colpa vostra da un satellite (foto 1).
Dopo aver parlato con il professore, che vi dirà che siete attesi al quartier generale per un colloquio non molto rassicurante, entrate nella stazione. Leggete i tre messaggi sulla video posta: due di vostra madre e uno del vostro meccanico che vi consegnerà la vostra moto (foto 2).

Aprite l'armadietto sotto il videotelefono e prendete il casco, poi prendete il pupazzo a deponetelo nel teletrasporto. Dopo che sarà ingrandito raccogliete il giubbotto in pelle e indossatelo. Bene ora siete pronti per uscire e prendere la moto.
Vi ritroverete in una mappa dalla quale potrete raggiungere diverse locazioni (foto 3). Per prima cosa andate al Dave's bar, e appena scesi noterete un tizio alla cabina: parlateci fintanto che, in maniera non molto educata, vi dirà di portagli una bibita da addebitare sul suo conto.

Entrate nel bar e parlate con il tipo che distribuisce i volantini. Prendetegliene uno e parlateci: scoprirete che sta promuovendo una campagna contro dei musicisti un po' blasfemi.
Ora parlate con il pilota e fatevi dire cosa trasporta con il suo mercantile, vi dirà che sta trasportando dei cd musicali del gruppo suddetto, questa informazione vi tornerà preziosa più avanti.
Andate da Dave e fatevi dare una Space Soda Light, parlate del più e del meno, ed infine rivolgete la parola al tutore dell'ordine il quale per poco non vi arresterà.
Ora uscendo rivolgete la parola alla pupa, la quale sembra smaniosa di chiedervi qualche cosa.

Ed infatti, vi darà un lavoretto che vi frutterà un po' di soldini. Uscendo dal bar e prendendo la moto vedrete una sequenza che vi farà capire che non siete passati inosservati, ma non curatevene.
Ritornate la teletrasporto e mettete il volantino che sarà a sua volta ingrandito, danneggiando ulteriormente la macchina (foto 4).
Ora andate alla città di Metro Prime, e notate i due cittadini che discutono: l'ufficiale chiede il permesso al tizio per scaricare dei prodotti chimici...questo sarà il vostro prossimo obbiettivo.

Entrate nella città e raggiungete il livello uno. Entrate nel vicolo a sinistra e dopo aver superato l'edicola, troverete una porta nella quale dovrete bussare (foto 5) per consegnare il pacco e farvi pagare.
Ora andate a destra ed entrate nel negozio di pillole. Parlate un po' col negoziante, il quale vi prometterà di conservarvi una confezione di Carisma X. Uscite ed andate ancora a destra dentro la torre di osservazione dove troverete un distributore di mappe, che vi ruberà tre monete. Per tutta risposta, voi gli darete un paio di calci e poi verrete colti da rimorso e vorrete confessarvi.
Uscite dalla torre ed entrate nel quartier generale per prendere un appuntamento con il capo, ma scoprirete che ci vuole troppo tempo. Uscite ed entrate nella porta che c'è subito a destra, confessatevi e poi introducete il volantino nel dispositivo per denunciare i musicisti traditori. Ora tutto ciò che avrà a che fare con loro sarà fuori legge (foto 6).

Tornate al bar e parlate con il tutore dell'ordine; così facendo denuncerete il pilota che avrà una brutta sorpresa (foto 7).
Dopo che tutto sarà finito, andate al tavolo del pilota e raccogliete il permesso di sbarco, che consegnerete ai due litiganti a Metro Prime. In questo modo il carico di sostanze chimiche, le pillole nella fattispecie, sarà scaricato e potrete andare dal negoziante a rivendicarne una scatola.


Parte Due

Fatevi dare anche una scatole di pillole scadute e tornate al Dave's bar, mischiate le pillole scadute alla space soda (foto 8) e date la bibita "corretta", al tizio nella cabina.
La bevanda farà uno strano effetto e porrà fine alla vena romantica del tipo, il quale lascerà libera la cabina.
Tornate a Metro Prime e andate al primo livello, noterete la pupa in lacrime che è stata appena piantata (complimenti nella vostra coscienza avete già un morto e una delusione d'amore, che di li a poco, si trasformerà in un secondo morto), e che avrà un brutto incontro con un Happybot.

Recatevi al QG e assumente una pillola, dopo la divertente sequenza, andate a parlare con la segretaria promettendole un invito a cena. Lei in cambio vi farà entrare.
Prima però dovrete cambiarvi indossando la vostra uniforme da lavoro, e lo potrete fare dentro la cabina del videotelefono, ora libera.
Salite dal vostro capo e avrete un amara sorpresa, verrete infatti confinati nel carcere di Cignus Alpha come punizione per la vostra negligenza durante l'ultima missione sulla Terra, non prima però d'essere torturati (foto 9).

In attesa dell'arrivo a Cignus Alpha, parlate con i vostri compagni di sventura, per poi essere rinchiusi nella vostra cella. Fare subito confidenza con il sistema di sicurezza della colonia penale, che si basa essenzialmente su un sistema di ipnosi. Esso si innescherà ogni volta che cercherete di compiere un'azione proibita.
Le uniche stanze nelle quali vi sarà permesso compiere delle azioni, saranno la vostra cella e la sala di ricreazione. In quest'ultima, dovrete raccogliere un poster con relative puntine (foto 10), appeso nel muro affianco all'armadietto.
Una volta dentro la vostra cella, mettete le puntine sul letto perché ciò vi permetterà di risvegliarvi dall'ipnosi. Raccogliete le puntine e aprite il gabinetto.
A questo punto ricoricatevi nel letto e aspettate che il robot guardia entri a rimettere a posto la cella: dovrete esser veloci e uscire dalla cella quando il robot è distratto (foto 11).

Una volta usciti nelle scale, andate nella stanza undici e prendete una ciotola da riempire con la sbobba che vi danno a pranzo, usando l'alimentatore a destra.
Due consigli: salvate spesso per evitare di rifare di nuovo tutto, ed inoltre evitate di incontrare il robot sullo stesso piano, cosa peraltro casuale e non legata a qualche tragitto preordinato del robot stesso.
Ora, con la sostanza appiccicosa, neutralizzate la telecamera al piano inferiore ed entrate nella stanza di ricreazione.

Notate l'armadietto dentro il quale potrete entrare e nascondervi. Andate alla tv e armeggiate con la manopola due volte. Suonerà l'allarme, mai voi dopo aver cercato inutilmente una stazione televisiva, andrete dentro l'armadio, nascondendovi dal robot che arriverà di li a poco.
Uscite e scendete, ignorate la stanza due e scendete ancora neutralizzando la seconda telecamera. Andate verso sinistra in basso, per raggiungere la sala lavoro.

Arrivati nella stanza del lavoro, andate a destra, neutralizzate la telecamera, ignorate la leva e usate lo scivolo.
Sentirete una voce, parlateci fino a quando ella non vi dirà cosa dovrete fare e che esiste anche una stazione televisiva ribelle. Tornate indietro fino alla vostra cella raccogliete la carta delle direttive, e poi andate nella sala ricreazione a distrarre il robot. Azionate la tv e usate il canale: una volta sintonizzati raccogliete la manopola e nascondetevi dentro l'armadio. Il robot arriverà ed andrà fuori di testa quando non riuscirà a spegnere la tv (foto 12).
Una volta fuso il robot tornate nello scivolo, azionate la leva e scendete (foto 13).
Vi ricordate la pupa del bar, eccola li a spiegarvi un po' di cosettine; dopo che avrete le idee chiare, raccogliete cinque pupazzi e fatevi dare quello modificato da Delores.

Andate alla griglia vicino alla stanza due, e disponete i cinque pupazzi, poi usate quello modificato con gli altri e...boom!! La griglia per aria (foto 14).
Entrate nell'apertura e vedrete un pavimento fatto di piastrelle colorate (foto 15). Prendete il libro delle direttive e usatelo: Feeble leggerà una filastrocca che dirà in serie cinque colori che sono bianco, rosso, giallo, verde e mai il blu.

Bene, dopo aver memorizzato questa sequenza, osservate i simboli sulle piastrelle: sono cinque come i colori. Voi dovrete associare ciascun simbolo a ciascun colore (foto 16), fatto ciò sarà uno scherzo prendere il tempo giusto e trovare la via d'uscita, a sinistra.
Salite sulla navicella, osservate la copertura in basso e apritela, strappate i fili e usateli con il circuito di decollo mettendoli nella posizione input, dopodiché è inutile che io vi dica come combinarli con l'output, in quanto variano da partita a partita (foto 17).
Il sistema migliore è quello di piazzarli tutti e quattro con i rispettivi numeri (uno con uno, due con due, ecc.), e poi ascoltare il bip, acuto se la posizione e giusta oppure basso se è sbagliata. Dopo non dovrete fare altro che correggere gli errori.
Ora potrete fuggire insieme a Delores, verso il pianeta Filb dove farete un atterraggio di fortuna.

Dopo una lunga sequenza filmata, incontrerete SAM, nuovo compagno con il quale potrete interagire durante il gioco. Infatti, dopo alcuni episodi che si susseguiranno, dovrete seguire il robot fino al cancello del villaggio, raccogliere la lancia e tornare indietro fino alla mappa.
Successivamente noterete un indigeno che vaga nei sentieri: voi dovrete, con l'aiuto di SAM, catturarlo nella speranza che egli vi dica qualche cosa.
Non ci sono grossi trucchi per venire a capo di questo problema. L'unico consiglio è quello di distruggere il tronco sulla sponda del fiume, che altrimenti costituirebbe una via di fuga in più per il nativo.
Dopo la cattura (foto 18) e la successiva sequenza, vi ritroverete dentro la nave: uscite e verrete colpiti al capo.
Altra sequenza, e finalmente rivedrete il vostro malvagio fratello Filbert (foto 19), dopo una chiacchierata egli vi lascerà da solo con Delores svenuta, la quale non vi sarà di nessuno aiuto.
Per liberarvi dovrete semplicemente raccogliere la corda che vi lega. Usate il commando a distanza per SAM e richiamatelo vicino al cancello del villaggio.


Parte Tre

Ora tornate a Feeble e usate la macchina per le sostanze chimiche per risolvere un puzzle abbastanza ostico. Osservate il foglio a destra e noterete alcune formule su come produrre delle soluzioni. Siccome il vostro fratello non brilla quanto a intelligenza, alcune sono errate; in linea generale quando produrrete una soluzione errata essa avrà un colore marrone.
La nomenclatura è A, B, C, D, E partendo da sinistra verso destra, per i colori giallo, rosso, verde, viola e blu.
Iniziate con la prima soluzione mischiando A+B+C a caldo e otterrete il viola (sol. F).
Poi la seconda è D+E+A a caldo e non a freddo come dice il foglio, e otterrete il verde (sol. B).
Ora fate le soluzioni G e I seguendo esattamente le indicazioni del foglio, mentre la soluzione H andrà fatta a freddo e quella J la otterrete mischiando A+C+D a caldo.
Ora avrete le soluzioni base per fare la pozione del controllo passivo, che otterrete mischiando F+B+G a freddo (foto 20).

Usate la soluzione sulla copertura dell'acqua e avrete il villaggio ai vostri piedi, con SAM che avrà via libera per arrivare alla statua. Usate il raggio trattore sull'occhio sinistro della statua (il destro per voi). Ora selezionate Feeble e schiacciate il tasto verde, tornate da SAM ed entrate nel teletrasporto.
Con Feeble premete il tasto blu ed azionerete il teletrasporto, ora SAM sarà lì da voi pronto a fare un agguato a Filb. Con Feeble osservate l'elenco sul tavolo, poi andate al telefono ed ordinate all'operatore di reinserire il numero nell'elenco abbonati.
Immediatamente il telefono diventerà rovente di chiamate di venditori, ciò richiamerà l'attenzione di Filb che scenderà a rispondere, ma per lui sarà la fine (foto 21).
Dopo l'incidente a Delores, avrete la possibilità di controllare SAM, salite in cima all'altura e fate fuoco sul volatile (foto 22).

Scendete, raccoglietelo e selezionate Feeble che userà il volatile sulla roccia vicino al ponte interrotto.
Gli indigeni costruiranno il ponte, e quindi voi potrete tornare alla navetta dove incontrerete Delores. Quest'ultima vi darà un manuale su come si costruisce un ripetitore laser, e vi farà capire che vi aspetterà sull'altura di prima. Uscite e usate la lancia sulla copertura posta all'esterno, e raccogliete la batteria.
Tornate alla statua e osservate l'elenco e scoprirete una pubblicità di ripetitori laser; andate al telefono e ordinatene uno: mai consegna fu così rapida.
Ora salite sull'altura e date gli oggetti a Delores, che appronterà il sistema di chiamata per una nave di soccorso.

Arrivati a Metro Prime, vi aspetterà una serie di compiti abbastanza complessi: il vostro obbiettivo principale sarà quello di trovare un mezzo di trasporto efficace.
Farete la conoscenza anche di Gardum il quale metterà fuori uso SAM per un po'.
Ora sarete nella stanza dei ribelli: parlate con Delores, poi curiosate nell'armadietto e troverete un abito non proprio unisex. Raccogliete anche il giornale sulla parete ed uscite dalla stanza, ma presto scoprirete che la prima cosa da fare è travestirvi (foto 23), perché oramai siete ricercato.

Andate all'edicola prendete un giornale dalla pila e, dopo le insistenze dell'edicolante restituitegli quello vecchio.
Ora andate alla vostra motocicletta, ma scoprirete che gli sono state messe le ganasce (foto 24), tornate da Delores e diteglielo, ella vi consiglierà di chiedere aiuto a Gardum appostato fuori dal QG.
Andateci e per un momento penserete che vi ha preso in giro, ma guardando bene lo vedrete sullo schermo sulla destra etereo come un fantasma (foto 25).

Fate "usa" sulla figura (che non verrà letta dal cursore) ed egli vi parlerà, dicendovi che vi manderà un cargo con la sigla KICK A55, in modo da creare un diversivo, per poter togliere le ganasce ed eludere la sorveglianza.
Ora però dovrete entrare nella sala giochi e farvi dare dei gettoni: salite al primo piano e giocate con il videogioco di Simon a destra (foto 26). Lo scopo sarà quello di vincere 500 gettoni in modo da poter poi giocare con gli altri videogiochi più esosi.

Non esiste un vero sistema per vincere a questo gioco, infatti si tratta di giocare a degli episodi diversi gli uni dagli altri. Alcuni sono difficili, come la pentola di paludoso (tipo master mind), oppure i bonghi (segnatevi i colori per ricordare la sequenza) o challenge, mentre gli altri sono più abbordabili.
Dopo aver ottenuto la somma, andate a giocare con il simulatore per poter vincere il biglietto per lo zoo.

La prossima tappa sarà alla macchinetta che prende gli oggetti, il trucco è usare la mano quando è circa a metà strada sull'oggetto da raccogliere (prima il pesce e poi il gatto).
Uscite e ora che avete il biglietto andate allo zoo. Parlate con il turista a metà strada tra un crucco e un giapponese (dal modo con cui parla non si capisce bene). Vi chiederà di fargli una foto e voi dovrete accecarlo con il flash al massimo (foto 27).
Una volta fuggiti con la fotocamera, salite su fino all'osservatorio ed entrate nella presa d'aria.

Ora troverete una porta pressurizzata. Per aprirla dovrete depressurizzarla prima, usate la fotocamera con l'oblò e individuerete il cargo inviato da Gardum (foto 28).
Scendete sulla piattaforma da sbarco e troverete una sorpresa: salite fino alla vostra moto e controllate la sella. Dopo aver preso la creatura, scendete e andate a sinistra fino all'ufficio del controllore, entrate e aprite l'armadietto, deponete il Wurble e il pupazzo del gatto e poi chiudete. Ora state a guardare la scena.

Raccogliete le chiavi da tipo svenuto e liberate la moto dalle ganasce.
Andate al ministero e parlate con la guardia che fa il palo cercandovi. Dopo una conversazione vi darà un numero per chiamarla se avete notizie del ricercato (cioè voi).
Riprendete la moto e soccorrete il tipo in panne, che vi chiederà di accompagnarlo al bar di Dave. Una volta arrivati vi farete dare un barattolo di fango.
Quando il tizio chiamerà il soccorso, fate suonare l'allarme per tre volte facendo credere al proprietario che sia guasto. Una volta che sarà andato via, osservate la moto e prendete il cavo; ora andate alla discarica e aprite il baule, raccogliete la pompetta e il palloncino.
Usate la pompetta e scoprirete che si romperà, ora andate all'Omniclub ma prima prendete nota del numero sopra la porta della nave discarica.

Una volta all'Omniclub forzate le porte con la sbarra di metallo ed entrate. Dirigetevi subito verso la consolle, e attivatela e usate il tubo con la leva rotta.
Azionate le luci del bar che dovrete bloccare quando verrà illuminato il secondo sgabello da sinistra (foto 29), ora giocate un po' con la luce blu per almeno cinque volte, fintanto che non salterà via il filtro.
Uscite dalla consolle e raccogliete lo sgabello non ancorato, tornate al confessionale e confessatevi.

Lo speaker annuncerà che avrete vinto un premio per la migliore confessione, anche se però non sarà consigliabile andare a ritirarlo subito.
Fatevi un giro, magari andando al QG a prendere la tazza di caffè sulla scrivania di Mollie, ed uscite. Attendete quindi l'annuncio che il vincitore del premio è già andato a ritirarlo.
Incuriositi, andate all'Omniconfessionale e scoprirete che qualcuno che aveva un nome simile al vostro, e per giunta dura d'orecchie, è stata incenerita.


Parte Quattro

Gonfiate il palloncino con la pompa automatica a fianco al negozio di videogiochi dopo averci incollato il pezzo di carta.
Raccogliete la tuta e andate alla presa d'aria, dove si trova la porta pressurizzata, usate lo sgabello con il punto d'attesa, poi il palloncino con la sedia, poi la tuta con il palloncino e infine attaccate la foto vostra che c'era nel giornale, sul pallone.
Ora vestite il fantoccio con l'abito della prigione, chiudete la porta e depressurizzate usando il filtro sull'oblò (foto 30).
Ora una vostra copia volteggia nell'aria, andate a telefonare alla guardia, usando la tessera che vi ha dato, dicendogli di aver visto Feeble che minaccia di buttarsi di sotto.

Ora potrete recarvi al ministero: ascoltate i due messaggi e poi andate alla tomba di vostro nonno.
Parlateci (foto 31) e vi darà una bomboletta di spray e un foglio di carta. Tornate nel vicolo dei ribelli: usate la pubblicità del giornale con le scatole, e poi la vernice prima e la carta poi, con il simbolo sul muro (foto 32).
Tornate alla tomba e usate la carta con il simbolo in terra, ascoltate con attenzione ciò che vostro nonno vi dirà, alla fine del discorso vi lascerà, per sbaglio, l'eredità di vostro fratello.
È quanto vi serve per tornare al ministero e aprire la cassaforte del professore (usando la tessera magnetica), dove troverete una foto e una moneta.

Andate all'osservatorio, e usate la moneta appena trovata con il distributore di pass a sinistra, il quale vi fornirà una moneta di valuta corrente che userete con il distributore a destra.
Finalmente avrete la vostra mappa e un passatempo. Recatevi al QG e date il passatempo alla guardia.
Ora usate il fango con la tazzina da caffè e salite dal vostro ex principale, che al termine della chiacchierata sarà ancora più ex.

Usate la tessera magnetica con il decoder, e riprogrammate la tessera per aprire la porta della discarica spaziale: dovrete inserire nella linea in alto i numeri 7829353 e in quella in basso 2130778 (foto 33).
Andate ora alla discarica e usate il gancio di traino con la macchina e poi la tessera con la porta. Entrate e disattivate il magnete. Ora potete usare la macchina, ma avrete una brutta sorpresa perché andrete subito in panne.
Nessuna paura, e dirigetevi al bar dove con il cacciavite dovrete togliere la targa dal mezzo del tizio che ha chiamato il soccorso. Piazzate la targa nella vostra macchina, e arriverà il meccanico che vi aggiusterà la macchina.

A questo punto potrete partire alla volta del pianeta dove è situata la base dei ribelli. Dopo una breve e semplice sezione arcade con Delores, una volta arrivati sulla base, scoprirete che siete guidati da un traditore della resistenza.
Parlate con il maggiore Benson e poi andate a dormire in fondo al corridoio a sinistra; dopo una notte movimentata vi sveglierete con il solo SAM al vostro fianco.

Provate a uscire dalla porta di destra, ma SAM farà di testa sua, usando il fuoco sulla porta.
Raccogliete i cerchietti in terra, tornate indietro e usate i cerchietti nel distributore di Omni Cola: raccogliete almeno due lattine e poi andate alla macchina alla volta del pianeta ostile nella base CCCC.
Esplorate la zona fino ad arrivare all'entrata della base, sbirciate e ascoltate i discorsi dei due robot: uno è molto annoiato e si farà un giro. Voi dovrete posizionare le lattine sui paletti lungo il sentiero, in questo modo la guardia si distrarrà a sparare le lattine.
In quel momento usate il cacciavite su di essa e disattivatela (foto 34), ora fate lo stesso con SAM e scambiate le schede della personalità (blu) e la CPU (verde) di SAM con quella di PEG.
Ora avrete SAM con l'aspetto di PEG, e in questo modo vi potrete infiltrare nella base fino alla sala manutenzione, azionate la leva al massimo.
Con Feeble chiudete tutte le prese d'aria, in questo modo una salterà in aria e vi darà la possibilità di entrare nella base (riabbassate il flusso dell'aria).

Purtroppo una volta raggiunta la grata scatterà l'allarme, e si scatenerà una guerra furiosa tra SAM e l'altro PEG: entrambi cadranno esanimi a terra.
Uscite dalla grata e parlate con SAM che vi chiederà di spegnere i sui circuiti. Ora raccogliete le granate, il giubbotto con il pass e usate il cacciavite col robot distrutto. Raccogliendo la lastra in metallo, prima di uscire posizionate la leva in modalità di aspirazione.

Andate nella sala degli interrogatori e parlate con il compagno viscido e con Mandrin, il quale vi dirà di avere sete. Sbirciate a sinistra e vedrete una scena già vista.
Ora andate nella sala del cervello e prendete del liquido celebrale (per miracolo vi apparirà una catena nell'inventario). Tornate da Mandrin e dateglielo, egli vi darà una chiave che userete nella vetrinetta che stava affianco al distributore di bibite, alla base ribelle.

Prima però passate nella sala ricerche e raccogliete l'estintore: azionate il pulsante e spegnete il peso antimateria, per poterlo raccogliere.
Tornado alla base dove incontrerete Gardum che non farà di meglio che prendere il sole. Usate l'estintore su di lui (foto 35) e poi spostatelo sul buco per tapparlo.
Dopo aver preso la fune elastica, tornate al CCCC e andate nella sala manutenzione, entrate nel tubo da dove siete scesi e raggiungete la grata, andando prima in alto e poi a destra.

Usate la fune con la catena (foto 36), che Feeble calerà nella grata. Ora andate alla sala del cervello e proseguite prima in avanti e poi a sinistra fino a trovare la fune con la catena. Usatela poi aggiungete il peso, salite sulla fune e spegnete il peso che vi lancerà sulla grata in alto, grata che dovrete chiudere.
Tornate alla sala ricerche e lanciate due granate sulla figure: una sarà a gas, che verrà rapidamente aspirato.

Andate indietro nei condotti di areazione, fino alla ventola e deponete la lastra in metallo (foto 37). Uscite dai condotti e posizionate la leva in modalità "emissione d'aria" (foto 38).
Ora nella sala interrogatori saranno tutti nel mondo dei sogni, e voi potrete raccogliere la pass di classe A da uno degli aguzzini.
Andate nel tempio e leggete il libro, dopo aver conosciuto la vera storia della vostra razza (foto 39), quindi prendete l'ascia dalla cassapanca.

Andate verso l'omnibrain e usate l'ascia con il cervello gigante: purtroppo il maggiore Benson vi aspetta al varco. Dopo la sequenza filmata, non dovrete fare altro che usare il cursore "usa" sul cervello e l'omnibrain sarà distrutto (foto 40).
Ancora non è finita, usate l'omnibrain e verrete portati in un luogo segreto, dove conoscerete il fondatore (foto 41). Dopo una breve conversazione gli rifilerete un bel sganascione che lo ucciderà (con gli anni che ha).

Andate al computer e scoprirete che tutto è frutto di un gioco per computer, ma nulla è perduto perché inizierete una nuova partita, ma con una democrazia equa, guidata proprio da voi (foto 42).



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