Fallout


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Mi sento in dovere di fare un paio di raccomandazioni innanzitutto:

  1. Salvate spesso! Salvate sempre! Ogni piccola azione (giusta) che fate salvate! Ve lo devo dire ancora?
  2. Il personaggio iniziale createlo come volete… ma cercate di farlo bilanciato. Mi spiego meglio: non potete pretendere di vincere impersonando qualcuno che ha forza o agilità 1, dato che l'avventura è fatta all'80% di combattimenti! Potete invece cercare di recuperare qualche punto dal carisma, poco utile ai fini dell'avventura. Consiglio: St 7, Pe 4, En 4, Ch 4, In 8, Ag 8, Lk 5. Gli skill che consiglio sono Small Weapons, Energy Weapons e un altro a vostra scelta.
  3. Dovrebbe essere abbastanza semplice seguire la soluzione: se vi trovate in difficoltà in qualche combattimento cercate di salvare: in Fallout la fortuna gioca un ruolo fondamentale. (potreste anche abbassare il livello di difficoltà… ma sarebbe farla sporca…)
  4. Non è assolutamente indispensabile fare tutto ciò che vi dico: in generale la trama minima si ha in questo modo: a) trovare il water Chip a Necropolis b) portarlo a Vault 13 c) ammazzare tutti i mutanti nascosti nella base militare d) distruggere la fonte dei mutanti. Tutto il resto serve a farvi fruttare XP, che vi aiuteranno non poco nei combattimenti e nei dialoghi.
  5. Quando sparate fatelo con criterio: negli aimed shots puntate agli occhi o alla testa, poiché provocherete più danni e critici.
  6. Cercate di tenere con voi solo gli oggetti indispensabili, e di utilizzare le armi più potenti di cui potete disporre al punto del gioco in cui sarete arrivati.

Inizio: Vault 13

Dopo un breve chiacchierata con il capo del Vault, vi ritroverete all'uscita dello stesso. Qui, dopo aver perquisito il cadavere alla vostra destra (le direzioni sono riferite a chi gioca e non all'orientazione del personaggio, a parer mio troppo mutevole), raccogliendo tutti gli oggetti in suo possesso, fatevi strada sino all'uscita del vault. Si tratta di fare qualche passo verso il basso e di prendere la seconda uscita a sinistra. Durante questa breve passeggiata ammazzerete qualche topo: scegliete voi se farlo con la pistola o con il coltello… basta che sopravviviate.
Una volta giunti a vedere la luce del sole, dirigetevi verso il Vault 15 (premete il pulsante sulla lista delle locazioni). A metà strada (lo so, voi non sapete che è metà, ma io sì) c'è una locazione indicata (per ora) come Unknown: fermate il vostro viaggio ed entrateci.

Shady Sands

Questa ridente cittadina è tenuta in piedi da una pacifica comunità il cui capo è Aradesh. All'entrata parlate con l'uomo alla vostra destra, che vi darà qualche notizia sui problemi della vita comunitaria. Costui potrà accompagnarvi, in seguito, alla locazione popolata dagli scorpioni, che dovrete uccidere in toto. Ma andiamo con ordine…
Una volta esauriti gli argomenti, voltatevi e parlate con Katrina: ne ricaverete un po' di punti esperienza (chiedete tutto!). Recatevi ora nella prima capanna a destra: incontrerete Ian, il vostro collaboratore nel resto dell'avventura. Chiedetegli la posizione delle altre città, quindi proponetegli di venire con voi: egli vi chiederà 100 monete… ma voi riuscirete lo stesso a convincerlo, promettendogli un parte del bottino di guerra. Nella capanna al di sotto della sua si trovano Aradesh, il capo, e Tandi, sua figlia.
Parlate con Aradesh almeno due volte, ed offritevi di andare a far fuori gli scorpioni. Egli vi dirà di parlarne con Razlo, il medico. Quest'ultimo si trova nell'abitazione a sinistra di quella del capo. Questi vi dirà di portagli una parte dello scorpione in modo da creare un antidoto al veleno. Benissimo…
Andate nella capanna immediatamente superiore a quella di Razlo: dalla libreria potrete facilmente sottrarre un libro, che vi servirà per aumentare la vostra percentuale in Outdoorsman. Ora camminate verso sinistra e recatevi negli orti della città: parlate all'uomo che sta in mezzo ai campi, e consigliategli il metodo della rotazione triennale (spero che si dica così!). Guadagnerete un po' di XP.
Andate inoltre nella grande capanna che si trova in alto, frugate nella libreria e recupererete una corda (moooolto utile) e un altro libro uguale al precedente.
Ora recatevi da Seth (il guerriero che sta all'entrata) e chiedetegli di portarvi alla cava degli scorpioni. Fateli fuori tutti! (se potete…)(non è difficile se avete con voi Ian) Recuperate le code e portatele a Razlo.
Fatevi fare tanti antidoti quante code avete con voi. Aprite ora la tendina che si trova nella capanna di Razlo e parlate con Jarvis, il fratello di Seth. È stato punto da uno scorpione… Usate l'antidoto su di lui per guadagnare 400 XP!
Uscite e dirigetevi a Vault 15 (mi raccomando abbiate la corda che vi ho detto di prendere in precedenza)(in alternativa potete commerciare con Seth, che ne ha una: ma la dovrete pagare!)

Vault 15

Una volta arrivati a Vault 15, armatevi e scendete le scale. In questa serie di 3 livelli dovrete uccidere un numero notevole di topi di vario genere. L'unico consiglio che posso darvi è quello di cercare il critico alla testa: la maggior parte delle volte è letale. Ian farà il resto. Non mi dilungo nel descrivere la posizione di tutti gli armadietti, ma mi raccomando: ogni cosa che trovate, e vi può sembrare utile, prendetela.
Al piano "terra" dovrete usare la corda sull'ascensore rotto. In questo modo potrete discendere ai livelli inferiori. Anche qui ucciderete i topi e farete incetta di tutti gli oggetti trovati. In particolare, al 1° piano, troverete chiusi in un "Locker" una giacca di pelle e una corda: prendeteli ed indossate la giacca. Questa è la vostra prima armatura… aspettate di vedere la Power Armour!
Usate la corda trovata per scendere al secondo livello. Qui, dopo un'altra strage di roditori, troverete in un armadietto una mitragliatrice… inutile dire che quest'arma è molto utile, soprattutto nella modalità "raffica". Fate attenzione però! I proiettili sono pochi… Usatela soltanto in caso di difficoltà e possibilmente su un paio di nemici vicini: soltanto in questo modo avrete la massima efficacia.
Giunti all'angolo in basso a destra del livello vi accorgerete che non è possibile recuperare il Chip. Cosa fare? Tornate a Shady Sands…

Shady sands 2

Non appena arrivati, parlate con Aradesh. Egli vi dirà che sua figlia è stata rapita dai Raiders! Parlate con Seth per conoscere la posizione dei raiders, quindi recatevici.

Raiders

Ci sono varie possibilità di superare questa parte:

  1. Disarmatevi, andate dal capo e offritegli qualcosa in cambio di Tandi. Scegliete quello che meno vi serve…
  2. Sempre disarmati, entrate dal capo Garl e proponetegli una lotta all'ultimo sangue e a mani nude: se vincerete (è piuttosto forte!) potrete portarvi via Tandi.
  3. Ammazzate tutti i raiders…

Shady Sands 3 Una volta tornati, tutti vi saranno grati per la vostra eroica azione. Andate da Aradesh a riscuotere…
Se il vostro personaggio è un maschio, potrete convincere Tandi ad unirsi al vostro gruppo.
Qualunque sia il vostro sesso, recatevi in seguito a Junktown.

Junktown

Parlate con le guardie all'ingresso. Vi consiglieranno mi mettere via le armi. La città si sviluppa tutta verso l'alto, ed è composta da tre locazioni. Nella prima (quella in cui vi troverete all'inizio), andate a sinistra e, durante il giorno, entrate nell'ospedale.
Scambiate due parole con le guardie e Doc Morbid, e se volete fatevi curare. Poi scendete di soppiatto nel sottoscala, quindi parlate con il troll. È un po' deficiente, e proprio per questo potrete imbrogliarlo con un giro di parole per farvi dire cosa sta facendo. Egli vi dirà che sta preparando carne umana da spedire a Iguana Bob a The Hub. Tenete a mente questa cosa, perché vi frutterà un po' di quattrini.
Nel bar che si trova nella parte più a nord della città, incontrerete Tycho: è un guerriero che vi sarà molto utile nel corso del gioco. Lasciatevi offrire un drink e poi, dopo un lunga conversazione, parlategli di nuovo: potrete offrirgli di venire con voi.
COLLABORARE CON DARKWATERS

Uscite dall'ospedale e dirigetevi alla sezione superiore. Qui, in un edificio che porta la scritta Darkwaters sull'entrata, conoscerete Killian Darkwaters, un mercante e boss dei "buoni" della zona. Mentre ci discuterete, arriverà un uomo per ucciderlo: tirate fuori la mitragliatrice e fatene polpette. Killian vi ringrazierà, e vi offrirà un incarico. Dovrete cercare di incastrare il boss della mafia locale, tale Gizmo. Costui possiede un casino nella parte di a nord di Junktown, ed è in continua lotta con Killian. Vi verranno consegnati una microspia ed un registratore. Andate da Gizmo con il registratore in mano, usatelo e quindi iniziate a parlargli (oppure usare STEAL su di lui e nascondetegli addosso la microspia). Ditegli che volete uccidere Darkwaters, convincetelo ad assoldarvi ed a dirvi perché lo vuole uccidere. Conclusa la conversazione, tornate da Killian e ditegli che avete le prove. Egli vi proporrà di prendere ciò che volete, oppure di avere l'opportunità di uccidere con le vostre mani Gizmo. Nel caso scegliate quest'ultima opzione, dovrete prepararvi ed andare a parlare con Lars, la guardia che presidia l'entrata di Junktown. Per questa missione riceverete 500 caps. Ci sono ancora un paio di cosette da fare a Junktown…

QUEL CANE ROGNOSO…

Andate ad esempio nella casa affianco al casinò: noterete che un uomo ed una donna non possono entrare in casa per colpa di un cane. Ci sono diversi modi per liberare i due dal problema: potrete uccidere il cane, ad esempio, oppure consegnargli uno spiedino (che troverete nel frigo dell'hotel), rendendolo per sempre il vostro migliore amico. Sempre che siate fortunati, potrete chiudere la questione soltanto avvicinandovi: il cane vi riconoscerà come i suoi padroni, e vi seguirà ovunque.

IL PAZZO PSICOPATICO

Ora recatevi all'hotel ed affittate una stanza per una notte: Marcelles vi accompagnerà nella room #1 e voi dormirete sino al mattino. Al vostro risveglio dovrete fronteggiare una pericolosa situazione: un uomo ha preso in ostaggio nella stanza affianco una delle ragazze. Aprite la porta e parlategli, tranquillizzandolo. Parlategli più di una volta, finchè non si convincerà di lasciare andare l'ostaggio (in cambio di 100 caps…). Nel caso vi attacchi, cercate di non stare in linea con l'ostaggio, che altrimenti morirà presto. Spostatevi e aspettate che Dogmeat e Ian facciano il resto…

ARRESTARE GLI SKULZ

Vi aspetta un'altra missione qui a Junktown: incastrare la banda degli skulz. Per prima cosa, andate nel bar della città e, dopo aver parlato con il barista, rubate l'urna che possiede. Andate ora da Vance (lo potete trovare all'interno dell'hotel) e mostrategli l'urna.
Vi proporrà di partecipare a un raid nel bar. A questo punto potrete denunciarlo a Lars, oppure entrare nel bar con lui e qui fare fuori tutti gli skulz. Partecipando all'arresto, riceverete XP.
Prima di andare via parlate con Lars…altri 500 XP.

È giunto il momento di andare a The Hub.

The Hub

Questa è la città più grande del mondo di Fallout e anche quella in cui ci sono più cose da fare. Prima di tutto vi do un consiglio: parlate con tutte le persone che vi capitano a tiro. Cercate di esplorare ogni locazione. Potrei aver trascurato qualcosa… La cittadina si compone di cinque locazioni. Non appena arrivate, scambiate 2 parole con i mercanti per sapere quali sono le migliori attrazioni. Proseguite diritto fino a trovarvi nel centro commerciale di Hub (downtown).
Nella zona sud della città risiedono i Water Merchants, la più valida fonte di informazione sulle riserve idriche della California del sud. Dopo una breve chiacchierata, capirete che l'unica città che non ha bisogno dei continui rifornimenti di acqua è Necropolis, abitata da Ghouls…
Nella libreria, a Downtown, potrete acquistare un holodisk sui Water Chip. Questo vi frutterà un po' di XP, a discapito di un po' di soldi. In questo negozio potrete trovare inoltre vari libri per aumentare i vostri skills.
Dopo una breve chiacchierata in giro, capirete subito che in questa città ci sono diversi modi di guadagnarsi da vivere, sia legalmente che illegalmente…
(tutte le seguenti missioni possono essere svolte nell'ordine preferito dal giocatore)
(una volta che ci si procura il combat shotgun, la vita diventa più facile: potete agire in questo modo:

  1. Avete soldi da spendere? Andate a Old town e compratelo.
  2. Avete fegato da vendere? Partecipate alla missione LIBERIAMO I MEMBRI DELLA FRATELLANZA e ne avrete uno!)

ARRUOLATI NELLA MALAVITA LOCALE!

Cercate il Maltese falcon, quindi parlate con Kane e fatevi accordare un appuntamento con Decker. Parlateci e questi vi affiderà una missione: dovrete uccidere un mercante che vive nelle Heights, tale Hightower. Se accetterete, a discapito dei vostri punti Karma, riceverete anche l'altra parte del bottino. Vi sarà quindi dato un altro incarico: dovrete uccidere Jain, uno degli emissari della cattedrale, che sta nell'edificio a sinistra della parte sud della città. Per quanto mi riguarda, alla faccia dei punti Karma, ho svolto entrambe le missioni e mi sono guadagnato una vagonata di oggetti e punti esperienza (ah… dimenticavo… potrete, a The Hub, acquistare e rivendere beni di ogni tipo. Recatevi nella parte DownTown e consultate il General store o il negozio di Beth, che vende armi. Per qualcosa di più "duro", andate a OldTown e cercate gli altri mercanti).
Che abbiate o non abbiate svolto le missioni che vi propone la malavita locale, potrete ora denunciare tutto alla polizia.

DALLA PARTE DELLA LEGGE

Lo sceriffo vi proporrà di partecipare all'arresto: come lasciarsi sfuggire una tale occasione (di fare un po' di soldi?). Quando siete pronti potete andare. Vi consiglio, durante il combattimento, di nascondervi nella stanzetta in basso, in modo da fronteggiare un nemico per volta. (se non ce la fate a fare fuori tutti, potete lasciar perdere e occuparvene in un secondo momento)(nel qual caso invece vogliate salvaguardare la vita di Ian, potete lasciarlo in città e quindi reclutarlo di nuovo dopo il combattimento).
Alla fine del combattimento, lo sceriffo (o il suo subalterno, nel caso Justin Greene sia stato ucciso durante la sparatoria) vi consegnerà 1000 caps.
Andate da Beth, nel negozio di armi, e parlatele di Decker: sapendo che la sua morte è opera vostra, vi regalerà degli stimpack.
Fate attenzione: se vi recherete da Lorenzo, il tipo della FLC, grande amico di Decker, questi non vi accoglierà di buon grado…
Fatelo fuori, quindi recuperate un po' di armi da lui e dalle sue guardie del corpo.
Per ora siete troppo poco esperti per scassinare la porta blindata purtroppo… ma, se durante il corso dell'avventura svilupperete un buon Lockpick skill, tornateci: dentro ci sono un po' di soldi e di oggetti interessanti.

LIBERIAMO I MEMBRI DELLA FRATELLANZA

Nell'edificio in basso rispetto all'entrata dell'Oldtown viene tenuto in ostaggio un membro della Brotherhood of Steel. Indovinate un po' chi lo deve liberare?
Anzitutto salvate, perché questa è una sezione particolarmente difficile. Quindi (se non volete che Ian muoia potete lasciarlo da qualche parte per poi andare a prenderlo) piazzatevi ad una delle finestre e fate fuoco sul capo delle guardie. Costui è armato di uno combat shotgun, una delle migliori armi piccole del gioco. Se riuscirete a impadronirvi del fucile, farete facilmente fuori tutti i vostri nemici. In caso contrario, cercate di non stare sotto il tiro di tutte le guardie contemporaneamente… fino a che ne ucciderete il capo. Dopo aver recuperato tutte le armi e le munizioni, che rivenderete al negozio di armi dell'Oldtown, andate a liberare il membro della fratellanza. Scassinate la serratura e parlategli.

RICATTANDO IGUANA BOB…

Andate ora da Iguana Bob, in modo da ricattarlo per tutto ciò che avete visto a Junktown. Prima di parlargli salvate, in modo da scegliere al meglio le vostre parole. Dovreste riuscire a estorcergli un bel gruzzoletto… che vi verrà retribuito ogni 5 giorni.
(inoltre, se troverete le giuste parole, potrete aumentare un bel po' la somma che vi deve…)

AL SERVIZIO DEI FAR GO TRADERS

Recatevi dai Far Go Traders, e fatevi affidare la missione di scoprire che fine hanno fatto le carovane. Andate quindi a parlare con Beth, che vi indirizzerà da due loschi individui che vivono a OldTown. Parlate con il pazzo che sta fuori dalla porta, e chiedetegli del Deathclaw. Entrate poi nella casa e cercate il mutante, fatevi raccontare la sua storia e quella del deathclaw. Ora potrete farvi condurre alla tana del mostro, se lo domanderete al suddetto pazzo. (ribadisco: se non ce la fate a svolgere questa missione, potete sempre rimandare). Una volta ucciso il Deathclaw (mirate agli occhi!), recupererete l'holodisk e, dopo aver parlato con Butch, il capo dei Far Go Traders, lo consegnerete a Rutger, il suo vice, che vi pagherà per il vostro operato.

AL SERVIZIO DEI LADRI

Altra missione che potrete svolgere a The Hub riguarda la gilda dei ladri. In un edificio di Oldtown, che sembra essere tranquillo, esiste in realtà un sottoscala dove risiede la suddetta gilda. Una volta che avrete scassinato le varie porte, potrete parlare con il capo, che, per ammettervi al suo circolo, vi proporrà di svolgere una missione. Dovrete rubare una preziosa collana che si trova dal mercante Hightower che risiede nelle Heights. (nel caso l'abbiate ucciso, per portare a termine la missione datavi da Decker, non avrete problemi: la collana si trovava in quella cassetta chiusa a chiave all'interno della sua casa). A missione svolta avrete in omaggio un electronic lockpick.

IRWIN

A Downtown, nelle abitazioni che stanno a sud del Maltese Falcon, incontrerete Irwin, un uomo la cui casa è stata occupata dai malviventi. Fate un po' di piazza pulita… egli vi regalerà un'arma confezionata dalle sue stesse mani.

Ora preparatevi… andiamo a recuperare il Water Chip a Necropolis.
Ah! Ultima cosa: prima di lasciare the Hub ricordatevi di vendere tutto quello che avete recuperato in precedenza (armi, munizioni ecc…) e di acquistare un po' di Stimpack e un po' di munizioni per il combat shotgun. Se pensate inoltre di poter investire al meglio i vostri risparmi in qualche altro acquisto, siete liberissimi di farlo!

Necropolis

Questa "ridente" cittadina nasconde il Water Chip di cui DOVETE venire in possesso. Ma andiamo con ordine…
Prima cosa, come al solito, vi raccomando di esplorare tutto. Potrete anche in questa locazione trovare oggetti interessanti.
Non appena arrivati nella città, noterete che l'accoglienza che vi riservano i ghoul non è delle più cordiali. Non mettetevi problemi: fate fuori tutti quelli che vi danno noia. L'unico modo di proseguire nell'esplorazione è quello di addentrarsi nella rete fognaria. L'accesso è garantito dai numerosi tombini sparsi qua e là per la città.
La rete fognaria è piuttosto vasta, ma penso che comunque, dopo averla esplorata tutta, non avrete sicuramente problemi ad identificare i luoghi di cui ora vi parlerò.
Ad un certo punto, durante l'esplorazione, incontrerete un ghoul amichevole, che vi spiegherà tutto sulle risorse idriche di Necropolis. Apprenderete infatti che la città sta funzionando tramite un Water Chip, dato che la pompa dell'acqua, che una volta riusciva a reggere da sola la rete idrica, con il passare degli anni ha subito danni irreparabili. Vorreste per caso portarvi via il Chip e lasciare morire di sete i poverini?
Bravi: avete capito bene… dovrete riparare la pompa. In seguito vi spiegherò come fare.
Proseguendo nell'esplorazione, esattamente salendo la prima scala che si incontra a nord est dopo aver incontrato il suddetto ghoul, vi ritroverete nel quartier generale di Set, il capo dei ghoul di superficie. Questi, dopo una breve e non cordiale conversazione, vi assegnerà una missione: dovrete eliminare tutti i mutanti. Scendete di nuovo le scale (fate attenzione: nella bookshelf del corridoio dove si trova il tombino c'è un fucile!).
Proseguite nell'esplorazione finché, arrivati all'ultima scala, sbucherete in un edificio. Uscite, e vi ritroverete davanti un mutante ed un tombino ai suoi piedi. Per ora ignorate Larry, ed infilatevi nel tombino. Dopo aver ucciso tutti i topi che si trovano in questa locazione, recupererete i pezzi mancanti della pompa dell'acqua. Tornate ora dal ghoul che vi aveva chiesto di ripararla, che vi donerà ben tre libri per aumentare il vostro skill di repair. Leggeteli, quindi tornate da Larry.
Ora potete svolgere la missione in due modi:

  1. Uccidere tutti i mutanti e poi entrare nell'edificio (peraltro recuperando, dai corpi dei mutanti morti, un fucile laser e un lanciafiamme) (e completando la missione di Set: ricordatevi di uccidere anche Terry, il mutante che vive nell'edificio piccolo).
  2. Imbrogliare il mutante capo (riferendogli che voi non siete un "normale", bensì un robot ultra sofisticato), quindi guadagnare l'accesso alla water pump e al Chip.
    Comunque, una volta penetrati nell'edificio, troverete nell'angolo in alto a destra la pompa, che riparerete con i pezzi che avete trovato, ed in basso tre stanze.
    Liberate il ghoul prigioniero, che, oltre a fornirvi un po' di XP, vi dirà che dallo stanzino affianco potrete arrivare al water chip. Entrate in quest'ultimo, quindi scendete le scale.

Come potete notare, questo è un Vault abbandonato ed occupato da ghoul radioattivi. Chiaramente, per ucciderli, state lontani: potreste essere colpiti dalla loro radioattività.(nel caso veniate contaminati, potrete utilizzare il Rad-away) Uccidete ogni cosa che si muove, poi, guadagnato l'accesso all'ultimo livello, troverete il chip che cercavate. Tornate in superficie e andate da Set a riscuotere…
Ora potete tornare a Vault13 per consegnare il Chip al vostro capo.

Vault 13 (il ritorno!)

Una volta tornati a casa, andate direttamente all'ultimo piano. Recatevi dal capo e consegnategli il Chip. Questi, dopo avervi ringraziato, vi spedirà a fare rapporto. Svolta questa breve operazione, tornate da lui e parlategli. Egli vi comunicherà che il Vault è ancora in pericolo, dato che ha scoperto che qualcuno sta mettendo su un'orda di mutanti per conquistare il "mondo". Eccoci giunti alla seconda parte del gioco: la missione, naturalmente, consiste nello scoprire la base dei mutanti e la loro origine. Ma, per ora, preoccupiamoci di esplorare le locazione che avevamo trascurato per mancanza di tempo.

Raiders (questa volta li facciamo fuori!)

Recatevi all'accampamento dei Khans, e, oramai diventati provetti guerrieri, fateli fuori tutti. Il capo, Garl, possiede una metal armour. Indossatela, almeno fino al punto in cui vi guadagnerete, lavorando per la Brotherhood of Steel, la Combat e la Power armour. Recuperate tutti gli oggetti che potete (quelli con il maggiore valore, of course), quindi recatevi di nuovo a The Hub, dovete rivenderete il tutto. Ciò vi frutterà un certa sicurezza finanziaria…
Dato che siete a The Hub, potete anche riscuotere il pizzo da Iguana Bob e, nel caso non ci siate riusciti in precedenza, scassinare la porta blindata dell'FLC.
È giunto il momento di visitare Boneyard.

Boneyard

Una volta arrivati a Boneyard, vi ritroverete a Adytum, uno dei 5 settori della città. Qui la legge viene fatta rispettare dai regulators, che vigilano sui movimenti di ogni cittadino.
A sud potrete parlare con il chimico Miles, al quale prometterete di trovare i pezzi per riparare le "hydroponic farms" di Adytum. Come al solito, parlate un po' con tutti e fate molte domande.
Nel secondo edificio a sinistra rispetto all'entrata incontrerete Zinnermann, il capo della città. Questi vi affiderà l'incarico di vendicare la morte di suo figlio, e vi spedirà nella parte nord della città, dovete avrete a che fare con i Blades. Questo gruppetto di persone risiede nella sezione a nord di Adytum, esattamente nel grosso edificio a nord. Una volta entrati, andate a parlare con Sophia, il loro capo. Ditele che vi ha mandato Zinnermann, e lei vi spiegherà come sono andate veramente le cose. I regulators hanno ingannato Zinnermann, ed hanno ucciso suo figlio. Sophia vi darà degli holodisk che provano la sua innocenza (naturalmente usateli, in modo da raccattare un po' di XP), quindi vi prometterà il suo aiuto per sconfiggere i regulators. L'unica condizione è quella di riuscire a contattare i Gun Runners, che si trovano a nord-est dalla locazione dei Blades. Parlate inoltre con l'uomo che sta all'entrata, e chiedetegli di insegnarvi la sua tecnica (dopo dovrete tornarci). Prima di recarvici, andate a sinistra e vi troverete alla libreria dei Followers, dove, dopo una breve chiacchierata, potrete reclutare Katja.
La ragazza se la cava benissimo con i coltelli, per cui procurategliene uno (frugate nella Ice Chest dentro alla Libreria). In questa locazione, nell'angolo in alto a sinistra, potrete ingaggiare un combattimento che vi frutterà non pochi vantaggi. C'è infatti una abitazione occupata da predoni… cosa fare se non sterminarli? Uccideteli tutti, e fate particolare attenzione all'individuo vestito di un'armatura verde…
Tale armatura è una Combat Armour, di cui vi potrete appropriare dopo averlo ucciso. Egli possiede anche un Assault Rifle, munito di proiettili da 5mm, che darete a Tycho (sempre che sia con voi), il quale saprà sicuramente farne buon uso.
Fatto ciò, rechiamoci dai Gun Runners…
Tra voi ed i Gun Runners si trovano una marea di Deathclaw, che prima o poi dovrete uccidere. Al primo passaggio, quando andrete a trovare per la prima volta di Gun Runners, cercate di evitare lo scontro. Una volta arrivati dai mercanti d'armi, parlate con la guardia all'ingresso e ditele che dovete conferire con il capo per riferirgli importanti questioni; questa vi lascerà entrare. Andate da Gabriel, il capo, che, prima di aiutarvi, vi dirà che vuole che facciate fuori tutti i Deathclaw definitivamente.
Parlate ora con Zack, l'addetto alle vendite di armi (è il troll che sta al centro della stanza). Chiedetegli uno sconto, quindi fate il pieno di munizioni per l'arma più potente che avete (dovrebbe essere un fucile laser, che avete trovato in mano a uno dei mutanti di Necropolis).
Salvate, quindi controllate tutti i PNG che avete a disposizione, fornendogli le armi più consone, in modo che diano il massimo durante la battaglia con i Deathclaw.
Rientrati nella locazione dei mostri, vi troverete a fronteggiarli. Sarà un'impresa difficile, ma, con un buon impasticcamento (buffout, psycho e mentats docent), ed un po' di fortuna, riuscirete a farli fuori. Una volta uccisi tutti quelli in superficie, scendete le scale che si trovano all'interno dell'edificio ed fate fuori la Mother Deathclaw. Rompete quindi tutte le uova, e ritornate in superficie. C'è un corpo di un mercante poco a sinistra della scala: addosso gli troverete gli ambiti pezzi per riparare le "hydroponic farms".
Tornate ora da Gabriel, il capo dei Gun Runners, e ditegli che la vostra missione è stata compiuta. Riferitegli inoltre che, come ricompensa, volete che i Runners forniscano le armi ai Blades per sconfiggere i Regulators.
Dato che ci siete, chiedete a Zack di farvi un altro sconto ad acquistatevi il PLASMA RIFLE. Fra un po' vi spiegherò come farlo diventare l'arma più potente del gioco.
Recatevi ora da Sophia, salvate di nuovo, quindi ditele che siete pronti per andare a sterminare i Regulators (nel caso che i vostri PNG vi disturbino durante la battaglia, ad esempio rivoltandosi contro i Blades causa qualche pallottola vagante, potete congedarli prima di iniziare la battaglia, per poi farli tornare con voi).
Ho soltanto due raccomandazioni da farvi per la battaglia:

  1. State attenti alle persone a cui sparate! Fate fuori SOLTANTO i Regulators! I cittadini stanno dalla vostra parte! È importantissimo che non ve li inimichiate. Jon Zinnermann morirà sicuramente, per cui non preoccupatevi di proteggerlo.
  2. Proteggete Miles, il chimico, e Smitty, il fabbro, dato che sono fondamentali per il seguito dell'avventura.

Una volta conclusa la battaglia, potrete sgraffignare dai corpi un bel po' di stimpack e di soldi. Dato che, visto il limite di peso trasportabile, non potrete portare via tutte le armi, cercate di recuperare le migliori. Dopo aver recuperato i PNG, nel caso abbiate preferito lasciarli al di fuori della battaglia, tornate sul luogo e dategli un po' della armi che avete trovato. Non sarebbe male infatti fornire a Tycho lo Sniper Rifle e a Katja il Ripper.
Ora recatevi da Miles, e ditegli che siete in possesso delle parti che vi aveva chiesto di trovare. Questi, dopo avervi mandato da Smitty, vi ringrazierà e vi dirà che, nel caso vogliate potenziare armature e armi, potete rivolgervi a uno di loro due. Mentre Miles sarà utile in seguito per rendere la Power Armour impenetrabile, Smitty può già ora essere d'aiuto. Parlategli, ed egli vi trasformerà il Plasma Rifle che avete acquistato in precedenza in un TURBO PLASMA RIFLE. Questa è l'arma migliore che potete possedere! Può fare 35-70 di danni e sparare al minimo in 4 AP. Cosa volete di più dalla vita?
Nel caso vogliate invece aumentare la vostra capacità di combattimento a mani nude andate dalla guardia che sta all'entrata del quartiere generale dei blades (ricordate?)
È ora che andiate a trovare la Brotherhood of Steel…

Brotherhood of Steel

Arrivati alla sede della Fratellanza, scoprirete che, per diventare iniziati, dovete prima superare LA prova. Di solito, tanto per capirci, quelli della fratellanza mandano chi vuole diventare iniziato alla sede dell'Ancient Order, per recuperare un oggetto che possa provare che quella persona è stata lì. A The Glow c'è un tasso di radioattività pauroso… converrà che vi procuriate, prima di partire, un po' di Rad-X (due pillole, per l'esattezza). Vi servirà inoltre una corda, in modo da discendere nel cratere.
Nel caso vi manchi uno di questi oggetti, potrete andare a recuperarli a The Hub, presso il general store nella Downtown oppure presso Vance (l'ultimo edificio in alto a destra) a Oldtown.

The Glow

Prima di arrivare al cratere, utilizzate due compresse di RadX. Avvicinatevi alla parte sinistra del gigantesco buco ed utilizzate la corda con lo spuntone di metallo. Calatevi nella installazione. Nell'angolo in alto a sinistra c'è un cadavere di un uomo che indossa una power armour. Addosso gli troverete l'Holodisk che vi serve per accedere alla fratellanza.
Potreste concludere qui la vostra visita a the Glow, ma vi consiglio invece di accedere ai piani inferiori, sia per scoprire che cosa è successo in questo luogo sia per accumulare XP (che non fa mai male…).
Per accedere agli ascensori che troverete nel malridotto vault, avrete bisogno di alcune tessere magnetiche di diverso colore. La prima, quella gialla, è assieme all'holodisk, le altre le recupererete addosso a qualche cadavere di tecnici uccisi dalle radiazioni. (al secondo livello, in alto a destra, al quarto in basso a sinistra). Ogni ascensore, come avrete potuto notare, si apre con la tessera magnetica corrispondente al colore. Durante la vostra discesa non tralasciate di esplorare qualsiasi oggetto lo consenta, fosse un cadavere o un armadietto, perché troverete sicuramente qualche cosa di utile (magari il Rad-away). Nel caso incontriate dei robot disattivati, fate fuoco a tutto spiano. A parte gli XP che vi frutterà, questa azione vi sarà certamente utile in seguito, dato che, al momento dell'accensione dell'impianto generale, i robot verrebbero riattivati.
Nel corso della discesa, al quarto livello, potrete accedere ad un computer che vi darà qualche informazione in più sulle vicende del Vault. Naturalmente scaricatevi tutto quanto nel PIP boy, compresi gli holodisk che troverete. Per accedere al quinto livello, dove sono custoditi anche una combat Armour ed un Plasma Rifle, nel caso non li aveste ancora, dovrete riattivare l'ascensore blu. Per fare ciò andate al sesto livello, dirigetevi alla zona del generatore (uccidendo tutti i robot), utilizzate REPAIR su di esso e attivate la alimentazione generale attraverso il computer affianco.
Ora che avete recuperato un po' di informazioni e quello che la Fratellanza vi aveva mandato a prendere, potete andarvene e ritornare alla Brotherhood, dove verrete accolti di buon grado.

Brotherhood of Steel (finalmente dentro!)

Al vostro arrivo alla Fratellanza, parlate con Cabbot, la guardia, e consegnategli l'holodisk. Ora potrete accedere ai quattro livelli della base della fratellanza.
In tutti e quattro i piani potrete trovare persone importanti e degne di una bella chiacchierata, che vi permetteranno di capire i problemi della base.
Incominciamo con il primo…
Seguite il corridoio centrale sino ad arrivare al suo estremo destro. All'interno della stanza in basso potrete incontrare Talus. Ricordate di quando avete salvate l'iniziato della fratellanza a The Hub? Bene, Talus, per aver compiuto questa azione, vorrà donarvi un oggetto a vostra scelta. Prendete la Power Armour… poi andrete a farvela modificare da Miles a Boneyard. Fatevi inoltre accordare la possibilità di ritirare armi ed armature da Michael, l'uomo in verde che è situato appena fuori della stanza in cui si trova Talus. Andate da questo e fatevi dare l'altra armatura, che potrete tranquillamente vendere visto che siete già in possesso della Power Armour. All'altro estremo del corridoio, di fronte all'ascensore, c'è la stanza di Rhombus. Parlategli, anche se è un tipo piuttosto antipatico… Entrate quindi nell'ascensore, e dirigetevi al secondo piano.
In questo livello si trova l'ambulatorio della fratellanza, dove potrete, oltre che farvi curare se siete feriti, farvi operare per aumentare una delle vostre caratteristiche di uno. Avete intelligenza 8? Pagate 6000 caps e questa diverrà definitivamente 9!
Le operazioni prendono un sacco di tempo, ma non c'è problema: ora che avete riportato il Chip al Vault avete tutto il tempo per trovare la base militare dei mutanti e per eliminarne l'origine. Se avete seguito per filo e per segno tutte le azioni indicate nella soluzione, dovreste avere abbastanza denaro da modificare tutte le vostre caratteristiche.
Dopo una serie di lunghe ed annose operazioni, uscite dalla sala e dirigetevi in alto a destra. L'ultima stanza in alto è la vostra, per cui potrete utilizzare l'armadietto per lasciarvi tutto quello di cui non avete bisogno nell'immediato (tipo holodisk e affini), in modo da snellire l'inventario.
Terzo piano. Qui troviamo "la biblioteca" della fratellanza, retta da Vree. Parlategli, raccogliete più informazioni che potete, quindi domandategli degli holodisk. Vree vi condurrà davanti ad un terminale, dove potrete aumentare i vostri skill di science.
In basso a destra di questo livello troviamo l'officina manutenzioni, dalla quale potrete recuperare una Power Armour (se volete, visto che già ne avete una!). L'unica condizione perché il Knight Paul vi dia quell'armatura è che troviate un Systolic Motivator che possa farla funzionare. Questo pezzo si può prendere in due modi:

  1. Rubandolo dalla abitazione di Rhombus (mooooolto pericoloso, potreste persino essere esclusi dalla fratellanza se beccati in flagrante!).
  2. Parlando con Michael al 1° livello e, utilizzando le frasi giuste, convincendolo che dopotutto vi serve veramente… (ditegli che vi mandano a prenderlo, che non è assolutamente per l'armatura rotta in mano a Paul, che vi serve assolutamente se no passerete dei guai…).

Una volta recuperato il Systolic Motivator dovrete riparare l'armatura, e questa sarà vostra. (consiglio di compiere questa breve missione almeno per gli XP)
Al quarto livello troviamo invece i vertici della Fratellanza: Maxson e gli High Elders. Entrambi vi riveleranno di essere molto contrariati dalla proliferazione dei mutanti, quindi vi domanderanno di esplorare la zona nord della cartina. Parlate assolutamente con uno degli Elder, che vi assegnerà una missione. Dovrete recarvi nella zona e riferire la posizione della base militare. Tutto ciò alle spalle di Maxson, di cui gli Elders non si fidano più. Una volta identificata la base, potrete infatti chiedere una scorta armata della Fratellanza che vi consenta di accedere facilmente all'interno. Ma andiamo con ordine…
Maxson potrà anche concedervi un'arma speciale per la vostra missione: scegliete uno qualsiasi degli oggetti della lista, tanto siete già in possesso del Turbo Plasma…
È giunto il momento di tornare a Boneyard, in modo da farci aumentare la forza dell'armatura.

Boneyard

Non appena arrivati recatevi ad Adytum, per parlare con Miles il chimico. Apprenderete che per farvi modificare la Power Armour dovrete prima andare a The Hub, per recuperare degli scritti in mano di Miss Stapleton. Andateci, recuperate ciò che vi serve (qui a The Hub potete vendere un po' di cose che non vi servono più, tipo l'armatura base della Fratellanza et similia…), tornate a Boneyard.
Miles vi confezionerà un'armatura coi fiocchi!
Tornate alla Fratellanza, quindi dirigetevi a nord-ovest, esplorando quadratino per quadratino fino a scoprire una nuova locazione. (la posizione dovrebbe essere 8 quadrati a nord e 9 a ovest)

La base militare

Per ora accontentatevi di dare uno sguardo in giro, senza avvicinarvi troppo ai mutanti, pena la vostra prematura morte e quella dei vostri PNG. Vi ricordate che dobbiamo andare a spifferare tutto agli Elders e a Maxson? Let's go!

La Brotherhood (e tre!)

Scendete direttamente al quarto livello e recatevi dagli elders. Soltanto dopo aver parlato con Maxson potrete convincerli a concedervi una scorta per andare alla base militare.
Ora vi consiglio di lasciare i vostri PNG (sempre che ne abbiate!) all'esterno della Brotherhood, quindi di procedere da soli alla missione successiva.

La base militare (finalmente dentro!)

Appena arrivati, noterete la presenza di tre uomini delle truppe della fratellanza, che in breve tempo elimineranno i mutanti all'entrata, anche grazie al vostro aiuto. Uno dei mutanti ha in mano un holodisk, prendetelo ed utilizzatelo. Sebbene sia danneggiato, sopra ci leggerete il codice per entrare nella base. Recuperate dai corpi anche una radio, che utilizzerete immediatamente. All'altro capo della comunicazione risponderà qualcuno che vi chiederà un aggiornamento sulla situazione. Imbrogliatelo, dicendogli che non è successo niente e che voi siete Fred (mi pare che la sequenza sia 1-1-3), e vi aggiudicherete 1500 XP.
Dopo aver preso tutto ciò di cui pensate di avere bisogno (i mutanti sono pieni di munizioni per il Turbo Plasma), avvicinateci alla porta ed entrate.

1°livello

Una raccomandazione prima di continuare: i mutanti sono abbastanza forti, per cui cercate di mirare agli occhi (il max dei danni) o alla testa per farli fuori con uno o due colpi. Se volete evitare che sparino al prossimo turno, anche se siete sicuri di non ucciderli, sparate alle gambe.

Fate fuori i mutanti che vi si pareranno davanti, e cominciate ad esplorare il posto. I campi di forza che regolano queste porte sono di due tipi: quelli verdi, impenetrabili, e quelli rossi, danneggiati, che permettono, a costo di un paio di HP, di passare oltre. Non preoccupatevi: sto per spiegarvi il metodo da utilizzare per disattivare i campi verdi.
Andate a nord dentro il campo rosso che si trova davanti a voi, proseguite sempre diritto e poi girate a destra e scendete. Uccidete il mutante, quindi utilizzate il computer funzionante. Il messaggio vi informerà che sul terminale l'unica cosa accessibile è un gioco di Blackjack. Smanettate finché non riuscirete a sproteggere il sistema. Usate Science sul terminale, poi utilizzateci sopra la radio. In questo modo avete creato un ponte tra voi ed il terminale: mettetevi la radio in mano, ed utilizzatela prima di passare in qualsiasi campo magnetico verde. Eviterete le continue perdite di punti vita causate dall'attraversamento dei campi rossi, e guadagnerete l'accesso a diverse locazioni moooolto utili per semplificarvi il lavoro.
(i campi verdi si possono disattivare anche in altri modi: utilizzando REPAIR sulle console oppure utilizzando l'esplosivo)
In questo livello, più o meno al centro a sinistra, c'è un altro computer che potrete utilizzare (tenete conto che d'ora in poi, quando dirò utilizzare un terminale alluderò ad usare SCIENCE su di esso). Attraverso semplici menu potrete abbassare le difese dei robot di tutta la base, che diventeranno bersagli da tiro a segno…
Consiglio comunque di uccidere tutti i nemici, dato che ciò frutta non pochi XP…

2° livello

Dirigendovi a destra attraverso il campo di forza rosso giungerete al "dormitorio" della guardie mutanti. Fatele fuori tutte e frugate in ogni armadietto o baule che vi capita a tiro. Ci sono un po' di stimpack e di soldi, oltre alle armi. La stanza in basso a destra (è chiusa a chiave ma non ci metterete molto a scassinarla) è una sorta di armeria, per cui, se vi serve qualche arma e le relative munizioni, servitevi.
Proseguite verso sinistra e uccidete il resto dei mutanti, quindi dirigetevi al terzo livello.

3°livello

Uccidete i mutanti nella stanza in basso. Proseguite verso destra nel corridoio che si immette in una grande stanza. Tutto il pavimento è minato, per cui cercate di disinnescare le trappole se potete. Un consiglio: passate affianco ai muri, in modo da ripercorrere, al vostro ritorno, la stessa strada, per evitare le mine.
Non andate a guardare cosa c'è a est dello stanzone, dato che vi ritrovereste davanti ad un ascensore non funzionante. Entrate nel campo di forza in basso, uccidete i due mutanti (lo so che vi dispiace aver fatto soffrire la povera ragazza innamorata del mutante, ma non si può fare altrimenti), poi entrate nell'ascensore e proseguite verso l'ultimo livello della base, dovete dovrete uccidere il capo delle guardie mutanti.

4°livello

Nella stanza in basso noterete un robot "Mr.Handy" non funzionante, circondato da mutanti. Come la solito sfoderate il plasma Rifle ed uccideteli tutti. Utilizzate quindi REPAIR e SCIENCE su Mr.Handy e ditegli di completare il suo ciclo di pulizia. Proseguendo diritto nel corridoio, il robot andrà a sbattere su un campo di forza, che verrà disattivato. Per ora non entrate nella stanza, ma proseguite verso destra.
Eccoci arrivati al capo della base militare. Con un po' di fortuna ed un po' di strategia ucciderete tutti nel giro di poco tempo.
Come potete notare c'è un membro dei Childrens of the Cathedral… meditate… Frugate ovunque, recuperate stimpack, quindi entrate nella stanza sulla cui porta Mr.Handy si è andato a schiantare. I tecnici esploderanno davanti ai vostri occhi se cercherete di parlarci, e potrete utilizzare il computer in alto. Oltre a scaricare tutti i reports, potrete attivare diverse sequenze di autodistruzione, di cui potrete conoscere i nomi se riuscirete a sproteggere il computer (si clicca sull'ultima opzione del menu). Vi consiglio di utilizzare la procedura 31914-1041-1251514 che vi dà tre minuti per scappare senza dare l'allarme.
Beccatevi 10000 XP!

Andate sia al Vault13 che alla fratellanza per riferire l'accaduto. (alla Brotherhood recuperate i vostri PNG, se li avevate lasciati fuori)
Al Vault vi diranno che la vostra missione non è ancora finita: dovrete infatti trovare il capo dei mutanti…
E dove andare a cercarlo se non alla cattedrale?

Boneyard (ultimo passaggio!)

Recatevi alla libreria dei Followers, e cercate Nicole per scambiarci due chiacchiere. Vi comunicherà la posizione della Cattedrale, e prometterà di aiutarvi. I Followers, acerrimi nemici dei Childrens of The Cathedral, hanno infatti infiltrato una spia, di nome Laura, all'interno della setta. Per ottenere il suo aiuto, dovrete dirle la parola "Red Rider". Ora andiamo alla Cattedrale…

La Cattedrale

Non appena arriverete, un gruppetto di guerrieri facenti capo all'organizzazione dei Followers si metteranno a vostra disposizione per fare una strage…
Prima di spargere il sangue, vi conviene andare da Laura. Entrate quindi nella Cattedrale, girate nello stanzino a sinistra, parlatele e lei vi dirà di seguirla in un posto sicuro. Riparlatele e chiedetegli tutte le informazioni in suo possesso, quindi ditele di accompagnarvi alla porta segreta. Da questa porta si scende verso il mostro finale, ma purtroppo non abbiamo la chiave… che è in possesso di Morpheus, il capo, che risiede ai piani superiori. Ora si presentano diverse possibilità per concludere il gioco:

  1. Potete andare da Morpheus, convincerlo a portarvi dal mostro, ucciderlo e fuggire di soppiatto.
  2. Uccidere Morpheus, rubare uno stealth boy a un Nightkin e usarlo insieme alla Sneak per addentrarsi nel labirinto fino a raggiungere il mostro, quindi ucciderlo e ripercorrere la strada al contrario (magari usando un abito dei Childrens, per non farsi riconoscere).
  3. Potete sterminare tutti gli abitanti della cattedrale a tutti i piani, prendere la chiave di Morpheus, entrare nel Vault sottostante la Cattedrale, mietere vittime e liberare prigionieri, quindi recarvi dal mostro e fargli vedere chi siete.

Quale delle tre vi sembra più emozionante? L'ultima direi…
FATEGLI VEDERE CON CHI HANNO A CHE FARE!
Cos'altro vi devo dire? Fate una strage! Raccogliete tutto quello che vi potrebbe servire (stimpack) e proseguite verso i piani superiori. Durante i prossimi combattimenti i vostri PNG e i Followers Scouts avranno sicuramente la peggio: non preoccupatevi, avete abbastanza forze per proseguire soli.
Nei tre piani superiori troverete molti libri, che naturalmente provvederete a leggere per aumentare i vostri skill. Arrivati in cima fate fuori Morpheus e prendete la chiave nera a forma di simbolo radioattivo. Tornate al piano terra ed utilizzate la chiave sulla porta misteriosa indicatavi da Laura. Entrate, uccidete il Nightkin, scendete le scale e vi ritroverete in un sotterraneo. Nell'angolo in basso a destra c'è una porta segreta, che vi verrà comunque indicata al passaggio del mouse. È chiusa, ma nel giro di pochi secondi un uomo verrà a chiedervi cosa ci fate là: ammazzatelo, poi fate polpette dei vari Master's Pet che vi si pareranno davanti.
Uccidete anche i mutanti a guardia della porta.
Da questo punto in poi è consigliato l'uso di abbondanti quantità di Mentats e Buffout, in modo da mandare a 10 tutti i valori. Entrate ed utilizzate SCIENCE sul computer che troverete. Guadagnerete 1250 XP per la scoperta di una nuova base a nord-ovest (?!?).
Prendete l'ascensore e scendete al secondo piano. Oltre ad uccidere tutti i mostri e gli scienziati (con i quali potrete anche parlare), dovrete liberare gli uomini tenuti a sud del livello: per fare ciò utilizzate il terminale che sta sul muro di fronte alle celle. Nella stanza più a nord-est si trovano individui che hanno subito un lavaggio del cervello e che indossano strani apparecchi che rendono nulla la loro personalità. Scambiate due parole, e scoprirete che gli scienziati hanno incluso in alcune delle pareti degli esseri umani, in modo da impedire il passaggio a chi non sia mutante o non indossi il Nullifier. Non mettetevi problemi: uccidete queste persone e portatevi via il Nullifier: vi servirà in seguito.
Scesi al terzo livello, troverete una marea di nemici. Consiglio di fare fuori i robot utilizzando le Pulse granades, capaci di causare ingenti danni agli apparecchi elettronici senza che voi riportiate nemmeno un graffio.
A questo punto potete scegliere se fronteggiare il mostro finale, proseguendo verso destra sino all'ultima porta, oppure se utilizzare l'ascensore in alto a sinistra del livello per scendere al piano di sotto. Qui potrete attivare, utilizzando SCIENCE, la testata nucleare, e dovrete soltanto scappare dalla cattedrale. Penso che uccidere il master porti a molte più soddisfazioni…
Attraversate il corridoio (non riporterete danni solo se avete con voi il nullifier), quindi parlate con il mostro. Non accettate l'opzione Join (il gioco finirebbe maluccio…)(salvate e guardatevi il filmato!), ma promettetegli invece morte. La tattica da utilizzare per sconfiggerlo è quella di nascondersi dietro uno dei pilastri posteriori e sparare ad intervalli. Il master farà arrivare un'orda di mutanti, che voi, da bravi bambini, aspetterete protetti dal pilastro ed accoglierete con una serie di colpi mirati agli occhi e alla testa. Nei momenti liberi, cogliete l'occasione di far capolino dal pilastro e sparare negli occhi il Master.
Dopo questo lungo combattimento, quando ucciderete il Master, si attiverà l'autodistruzione della base. Scappate (c'è tutto il tempo…), risalite in superficie ed uscite dalla cattedrale.

CE L'ABBIAMO FATTA! Complimenti per aver concluso Fallout… (è stata dura… ammettetelo!)
Godetevi la sequenza finale… (ma tu guarda quell'ingrato dell'overseer…)



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