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Mi sento in dovere di fare un paio di raccomandazioni innanzitutto:
Inizio: Vault 13
Dopo un breve chiacchierata
con il capo del Vault, vi ritroverete all'uscita dello stesso. Qui, dopo aver
perquisito il cadavere alla vostra destra (le direzioni sono riferite a chi
gioca e non all'orientazione del personaggio, a parer mio troppo mutevole),
raccogliendo tutti gli oggetti in suo possesso, fatevi strada sino all'uscita
del vault. Si tratta di fare qualche passo verso il basso e di prendere la seconda
uscita a sinistra. Durante questa breve passeggiata ammazzerete qualche topo:
scegliete voi se farlo con la pistola o con il coltello
basta che sopravviviate.
Una volta giunti a vedere la luce del sole, dirigetevi verso il Vault 15 (premete
il pulsante sulla lista delle locazioni). A metà strada (lo so, voi non sapete
che è metà, ma io sì) c'è una locazione indicata (per ora) come Unknown: fermate
il vostro viaggio ed entrateci.
Shady Sands
Questa ridente cittadina
è tenuta in piedi da una pacifica comunità il cui capo è Aradesh. All'entrata
parlate con l'uomo alla vostra destra, che vi darà qualche notizia sui problemi
della vita comunitaria. Costui potrà accompagnarvi, in seguito, alla locazione
popolata dagli scorpioni, che dovrete uccidere in toto. Ma andiamo con ordine
Una volta esauriti gli argomenti, voltatevi e parlate con Katrina: ne ricaverete
un po' di punti esperienza (chiedete tutto!). Recatevi ora nella prima capanna
a destra: incontrerete Ian, il vostro collaboratore nel resto dell'avventura.
Chiedetegli la posizione delle altre città, quindi proponetegli di venire con
voi: egli vi chiederà 100 monete
ma voi riuscirete lo stesso a convincerlo,
promettendogli un parte del bottino di guerra. Nella capanna al di sotto della
sua si trovano Aradesh, il capo, e Tandi, sua figlia.
Parlate con Aradesh almeno due volte, ed offritevi di andare a far fuori gli
scorpioni. Egli vi dirà di parlarne con Razlo, il medico. Quest'ultimo si trova
nell'abitazione a sinistra di quella del capo. Questi vi dirà di portagli una
parte dello scorpione in modo da creare un antidoto al veleno. Benissimo
Andate nella capanna immediatamente superiore a quella di Razlo: dalla libreria
potrete facilmente sottrarre un libro, che vi servirà per aumentare la vostra
percentuale in Outdoorsman. Ora camminate verso sinistra e recatevi negli orti
della città: parlate all'uomo che sta in mezzo ai campi, e consigliategli il
metodo della rotazione triennale (spero che si dica così!). Guadagnerete un
po' di XP.
Andate inoltre nella grande capanna che si trova in alto, frugate nella libreria
e recupererete una corda (moooolto utile) e un altro libro uguale al precedente.
Ora recatevi da Seth (il guerriero che sta all'entrata) e chiedetegli di portarvi
alla cava degli scorpioni. Fateli fuori tutti! (se potete
)(non è difficile
se avete con voi Ian) Recuperate le code e portatele a Razlo.
Fatevi fare tanti antidoti quante code avete con voi. Aprite ora la tendina
che si trova nella capanna di Razlo e parlate con Jarvis, il fratello di Seth.
È stato punto da uno scorpione
Usate l'antidoto su di lui per guadagnare
400 XP!
Uscite e dirigetevi a Vault 15 (mi raccomando abbiate la corda che vi ho detto
di prendere in precedenza)(in alternativa potete commerciare con Seth, che ne
ha una: ma la dovrete pagare!)
Vault 15
Una volta arrivati a Vault
15, armatevi e scendete le scale. In questa serie di 3 livelli dovrete uccidere
un numero notevole di topi di vario genere. L'unico consiglio che posso darvi
è quello di cercare il critico alla testa: la maggior parte delle volte è letale.
Ian farà il resto. Non mi dilungo nel descrivere la posizione di tutti gli armadietti,
ma mi raccomando: ogni cosa che trovate, e vi può sembrare utile, prendetela.
Al piano "terra" dovrete usare la corda sull'ascensore rotto. In questo
modo potrete discendere ai livelli inferiori. Anche qui ucciderete i topi e
farete incetta di tutti gli oggetti trovati. In particolare, al 1° piano, troverete
chiusi in un "Locker" una giacca di pelle e una corda: prendeteli
ed indossate la giacca. Questa è la vostra prima armatura
aspettate di
vedere la Power Armour!
Usate la corda trovata per scendere al secondo livello. Qui, dopo un'altra strage
di roditori, troverete in un armadietto una mitragliatrice
inutile dire
che quest'arma è molto utile, soprattutto nella modalità "raffica".
Fate attenzione però! I proiettili sono pochi
Usatela soltanto in caso
di difficoltà e possibilmente su un paio di nemici vicini: soltanto in questo
modo avrete la massima efficacia.
Giunti all'angolo in basso a destra del livello vi accorgerete che non è possibile
recuperare il Chip. Cosa fare? Tornate a Shady Sands
Shady sands 2
Non appena arrivati, parlate con Aradesh. Egli vi dirà che sua figlia è stata rapita dai Raiders! Parlate con Seth per conoscere la posizione dei raiders, quindi recatevici.
Raiders
Ci sono varie possibilità di superare questa parte:
Shady Sands 3 Una
volta tornati, tutti vi saranno grati per la vostra eroica azione. Andate da
Aradesh a riscuotere
Se il vostro personaggio è un maschio, potrete convincere Tandi ad unirsi al
vostro gruppo.
Qualunque sia il vostro sesso, recatevi in seguito a Junktown.
Junktown
Parlate con le guardie all'ingresso.
Vi consiglieranno mi mettere via le armi. La città si sviluppa tutta verso l'alto,
ed è composta da tre locazioni. Nella prima (quella in cui vi troverete all'inizio),
andate a sinistra e, durante il giorno, entrate nell'ospedale.
Scambiate due parole con le guardie e Doc Morbid, e se volete fatevi curare.
Poi scendete di soppiatto nel sottoscala, quindi parlate con il troll. È un
po' deficiente, e proprio per questo potrete imbrogliarlo con un giro di parole
per farvi dire cosa sta facendo. Egli vi dirà che sta preparando carne umana
da spedire a Iguana Bob a The Hub. Tenete a mente questa cosa, perché vi frutterà
un po' di quattrini.
Nel bar che si trova nella parte più a nord della città, incontrerete Tycho:
è un guerriero che vi sarà molto utile nel corso del gioco. Lasciatevi offrire
un drink e poi, dopo un lunga conversazione, parlategli di nuovo: potrete offrirgli
di venire con voi.
COLLABORARE CON DARKWATERS
Uscite dall'ospedale e dirigetevi alla sezione superiore. Qui, in un edificio che porta la scritta Darkwaters sull'entrata, conoscerete Killian Darkwaters, un mercante e boss dei "buoni" della zona. Mentre ci discuterete, arriverà un uomo per ucciderlo: tirate fuori la mitragliatrice e fatene polpette. Killian vi ringrazierà, e vi offrirà un incarico. Dovrete cercare di incastrare il boss della mafia locale, tale Gizmo. Costui possiede un casino nella parte di a nord di Junktown, ed è in continua lotta con Killian. Vi verranno consegnati una microspia ed un registratore. Andate da Gizmo con il registratore in mano, usatelo e quindi iniziate a parlargli (oppure usare STEAL su di lui e nascondetegli addosso la microspia). Ditegli che volete uccidere Darkwaters, convincetelo ad assoldarvi ed a dirvi perché lo vuole uccidere. Conclusa la conversazione, tornate da Killian e ditegli che avete le prove. Egli vi proporrà di prendere ciò che volete, oppure di avere l'opportunità di uccidere con le vostre mani Gizmo. Nel caso scegliate quest'ultima opzione, dovrete prepararvi ed andare a parlare con Lars, la guardia che presidia l'entrata di Junktown. Per questa missione riceverete 500 caps. Ci sono ancora un paio di cosette da fare a Junktown
QUEL CANE ROGNOSO
Andate ad esempio nella casa affianco al casinò: noterete che un uomo ed una donna non possono entrare in casa per colpa di un cane. Ci sono diversi modi per liberare i due dal problema: potrete uccidere il cane, ad esempio, oppure consegnargli uno spiedino (che troverete nel frigo dell'hotel), rendendolo per sempre il vostro migliore amico. Sempre che siate fortunati, potrete chiudere la questione soltanto avvicinandovi: il cane vi riconoscerà come i suoi padroni, e vi seguirà ovunque.
IL PAZZO PSICOPATICO
Ora recatevi all'hotel ed affittate una stanza per una notte: Marcelles vi accompagnerà nella room #1 e voi dormirete sino al mattino. Al vostro risveglio dovrete fronteggiare una pericolosa situazione: un uomo ha preso in ostaggio nella stanza affianco una delle ragazze. Aprite la porta e parlategli, tranquillizzandolo. Parlategli più di una volta, finchè non si convincerà di lasciare andare l'ostaggio (in cambio di 100 caps ). Nel caso vi attacchi, cercate di non stare in linea con l'ostaggio, che altrimenti morirà presto. Spostatevi e aspettate che Dogmeat e Ian facciano il resto
ARRESTARE GLI SKULZ
Vi aspetta un'altra missione
qui a Junktown: incastrare la banda degli skulz. Per prima cosa, andate nel
bar della città e, dopo aver parlato con il barista, rubate l'urna che possiede.
Andate ora da Vance (lo potete trovare all'interno dell'hotel) e mostrategli
l'urna.
Vi proporrà di partecipare a un raid nel bar. A questo punto potrete denunciarlo
a Lars, oppure entrare nel bar con lui e qui fare fuori tutti gli skulz. Partecipando
all'arresto, riceverete XP.
Prima di andare via parlate con Lars
altri 500 XP.
È giunto il momento di andare a The Hub.
The Hub
Questa è la città più grande
del mondo di Fallout e anche quella in cui ci sono più cose da fare. Prima di
tutto vi do un consiglio: parlate con tutte le persone che vi capitano a tiro.
Cercate di esplorare ogni locazione. Potrei aver trascurato qualcosa
La
cittadina si compone di cinque locazioni. Non appena arrivate, scambiate 2 parole
con i mercanti per sapere quali sono le migliori attrazioni. Proseguite diritto
fino a trovarvi nel centro commerciale di Hub (downtown).
Nella zona sud della città risiedono i Water Merchants, la più valida fonte
di informazione sulle riserve idriche della California del sud. Dopo una breve
chiacchierata, capirete che l'unica città che non ha bisogno dei continui rifornimenti
di acqua è Necropolis, abitata da Ghouls
Nella libreria, a Downtown, potrete acquistare un holodisk sui Water Chip. Questo
vi frutterà un po' di XP, a discapito di un po' di soldi. In questo negozio
potrete trovare inoltre vari libri per aumentare i vostri skills.
Dopo una breve chiacchierata in giro, capirete subito che in questa città ci
sono diversi modi di guadagnarsi da vivere, sia legalmente che illegalmente
(tutte le seguenti missioni possono essere svolte nell'ordine preferito dal
giocatore)
(una volta che ci si procura il combat shotgun, la vita diventa più facile:
potete agire in questo modo:
ARRUOLATI NELLA MALAVITA LOCALE!
Cercate il Maltese falcon,
quindi parlate con Kane e fatevi accordare un appuntamento con Decker. Parlateci
e questi vi affiderà una missione: dovrete uccidere un mercante che vive nelle
Heights, tale Hightower. Se accetterete, a discapito dei vostri punti Karma,
riceverete anche l'altra parte del bottino. Vi sarà quindi dato un altro incarico:
dovrete uccidere Jain, uno degli emissari della cattedrale, che sta nell'edificio
a sinistra della parte sud della città. Per quanto mi riguarda, alla faccia
dei punti Karma, ho svolto entrambe le missioni e mi sono guadagnato una vagonata
di oggetti e punti esperienza (ah
dimenticavo
potrete, a The Hub,
acquistare e rivendere beni di ogni tipo. Recatevi nella parte DownTown e consultate
il General store o il negozio di Beth, che vende armi. Per qualcosa di più "duro",
andate a OldTown e cercate gli altri mercanti).
Che abbiate o non abbiate svolto le missioni che vi propone la malavita locale,
potrete ora denunciare tutto alla polizia.
DALLA PARTE DELLA LEGGE
Lo sceriffo vi proporrà
di partecipare all'arresto: come lasciarsi sfuggire una tale occasione (di fare
un po' di soldi?). Quando siete pronti potete andare. Vi consiglio, durante
il combattimento, di nascondervi nella stanzetta in basso, in modo da fronteggiare
un nemico per volta. (se non ce la fate a fare fuori tutti, potete lasciar perdere
e occuparvene in un secondo momento)(nel qual caso invece vogliate salvaguardare
la vita di Ian, potete lasciarlo in città e quindi reclutarlo di nuovo dopo
il combattimento).
Alla fine del combattimento, lo sceriffo (o il suo subalterno, nel caso Justin
Greene sia stato ucciso durante la sparatoria) vi consegnerà 1000 caps.
Andate da Beth, nel negozio di armi, e parlatele di Decker: sapendo che la sua
morte è opera vostra, vi regalerà degli stimpack.
Fate attenzione: se vi recherete da Lorenzo, il tipo della FLC, grande amico
di Decker, questi non vi accoglierà di buon grado
Fatelo fuori, quindi recuperate un po' di armi da lui e dalle sue guardie del
corpo.
Per ora siete troppo poco esperti per scassinare la porta blindata purtroppo
ma, se durante il corso dell'avventura svilupperete un buon Lockpick skill,
tornateci: dentro ci sono un po' di soldi e di oggetti interessanti.
LIBERIAMO I MEMBRI DELLA FRATELLANZA
Nell'edificio in basso rispetto
all'entrata dell'Oldtown viene tenuto in ostaggio un membro della Brotherhood
of Steel. Indovinate un po' chi lo deve liberare?
Anzitutto salvate, perché questa è una sezione particolarmente difficile. Quindi
(se non volete che Ian muoia potete lasciarlo da qualche parte per poi andare
a prenderlo) piazzatevi ad una delle finestre e fate fuoco sul capo delle guardie.
Costui è armato di uno combat shotgun, una delle migliori armi piccole del gioco.
Se riuscirete a impadronirvi del fucile, farete facilmente fuori tutti i vostri
nemici. In caso contrario, cercate di non stare sotto il tiro di tutte le guardie
contemporaneamente
fino a che ne ucciderete il capo. Dopo aver recuperato
tutte le armi e le munizioni, che rivenderete al negozio di armi dell'Oldtown,
andate a liberare il membro della fratellanza. Scassinate la serratura e parlategli.
RICATTANDO IGUANA BOB
Andate ora da Iguana Bob,
in modo da ricattarlo per tutto ciò che avete visto a Junktown. Prima di parlargli
salvate, in modo da scegliere al meglio le vostre parole. Dovreste riuscire
a estorcergli un bel gruzzoletto
che vi verrà retribuito ogni 5 giorni.
(inoltre, se troverete le giuste parole, potrete aumentare un bel po' la somma
che vi deve
)
AL SERVIZIO DEI FAR GO TRADERS
Recatevi dai Far Go Traders, e fatevi affidare la missione di scoprire che fine hanno fatto le carovane. Andate quindi a parlare con Beth, che vi indirizzerà da due loschi individui che vivono a OldTown. Parlate con il pazzo che sta fuori dalla porta, e chiedetegli del Deathclaw. Entrate poi nella casa e cercate il mutante, fatevi raccontare la sua storia e quella del deathclaw. Ora potrete farvi condurre alla tana del mostro, se lo domanderete al suddetto pazzo. (ribadisco: se non ce la fate a svolgere questa missione, potete sempre rimandare). Una volta ucciso il Deathclaw (mirate agli occhi!), recupererete l'holodisk e, dopo aver parlato con Butch, il capo dei Far Go Traders, lo consegnerete a Rutger, il suo vice, che vi pagherà per il vostro operato.
AL SERVIZIO DEI LADRI
Altra missione che potrete svolgere a The Hub riguarda la gilda dei ladri. In un edificio di Oldtown, che sembra essere tranquillo, esiste in realtà un sottoscala dove risiede la suddetta gilda. Una volta che avrete scassinato le varie porte, potrete parlare con il capo, che, per ammettervi al suo circolo, vi proporrà di svolgere una missione. Dovrete rubare una preziosa collana che si trova dal mercante Hightower che risiede nelle Heights. (nel caso l'abbiate ucciso, per portare a termine la missione datavi da Decker, non avrete problemi: la collana si trovava in quella cassetta chiusa a chiave all'interno della sua casa). A missione svolta avrete in omaggio un electronic lockpick.
IRWIN
A Downtown, nelle abitazioni che stanno a sud del Maltese Falcon, incontrerete Irwin, un uomo la cui casa è stata occupata dai malviventi. Fate un po' di piazza pulita egli vi regalerà un'arma confezionata dalle sue stesse mani.
Ora preparatevi
andiamo
a recuperare il Water Chip a Necropolis.
Ah! Ultima cosa: prima di lasciare the Hub ricordatevi di vendere tutto quello
che avete recuperato in precedenza (armi, munizioni ecc
) e di acquistare
un po' di Stimpack e un po' di munizioni per il combat shotgun. Se pensate inoltre
di poter investire al meglio i vostri risparmi in qualche altro acquisto, siete
liberissimi di farlo!
Necropolis
Questa "ridente"
cittadina nasconde il Water Chip di cui DOVETE venire in possesso. Ma andiamo
con ordine
Prima cosa, come al solito, vi raccomando di esplorare tutto. Potrete anche
in questa locazione trovare oggetti interessanti.
Non appena arrivati nella città, noterete che l'accoglienza che vi riservano
i ghoul non è delle più cordiali. Non mettetevi problemi: fate fuori tutti quelli
che vi danno noia. L'unico modo di proseguire nell'esplorazione è quello di
addentrarsi nella rete fognaria. L'accesso è garantito dai numerosi tombini
sparsi qua e là per la città.
La rete fognaria è piuttosto vasta, ma penso che comunque, dopo averla esplorata
tutta, non avrete sicuramente problemi ad identificare i luoghi di cui ora vi
parlerò.
Ad un certo punto, durante l'esplorazione, incontrerete un ghoul amichevole,
che vi spiegherà tutto sulle risorse idriche di Necropolis. Apprenderete infatti
che la città sta funzionando tramite un Water Chip, dato che la pompa dell'acqua,
che una volta riusciva a reggere da sola la rete idrica, con il passare degli
anni ha subito danni irreparabili. Vorreste per caso portarvi via il Chip e
lasciare morire di sete i poverini?
Bravi: avete capito bene
dovrete riparare la pompa. In seguito vi spiegherò
come fare.
Proseguendo nell'esplorazione, esattamente salendo la prima scala che si incontra
a nord est dopo aver incontrato il suddetto ghoul, vi ritroverete nel quartier
generale di Set, il capo dei ghoul di superficie. Questi, dopo una breve e non
cordiale conversazione, vi assegnerà una missione: dovrete eliminare tutti i
mutanti. Scendete di nuovo le scale (fate attenzione: nella bookshelf del corridoio
dove si trova il tombino c'è un fucile!).
Proseguite nell'esplorazione finché, arrivati all'ultima scala, sbucherete in
un edificio. Uscite, e vi ritroverete davanti un mutante ed un tombino ai suoi
piedi. Per ora ignorate Larry, ed infilatevi nel tombino. Dopo aver ucciso tutti
i topi che si trovano in questa locazione, recupererete i pezzi mancanti della
pompa dell'acqua. Tornate ora dal ghoul che vi aveva chiesto di ripararla, che
vi donerà ben tre libri per aumentare il vostro skill di repair. Leggeteli,
quindi tornate da Larry.
Ora potete svolgere la missione in due modi:
Come potete notare, questo
è un Vault abbandonato ed occupato da ghoul radioattivi. Chiaramente, per ucciderli,
state lontani: potreste essere colpiti dalla loro radioattività.(nel caso veniate
contaminati, potrete utilizzare il Rad-away) Uccidete ogni cosa che si muove,
poi, guadagnato l'accesso all'ultimo livello, troverete il chip che cercavate.
Tornate in superficie e andate da Set a riscuotere
Ora potete tornare a Vault13 per consegnare il Chip al vostro capo.
Vault 13 (il ritorno!)
Una volta tornati a casa, andate direttamente all'ultimo piano. Recatevi dal capo e consegnategli il Chip. Questi, dopo avervi ringraziato, vi spedirà a fare rapporto. Svolta questa breve operazione, tornate da lui e parlategli. Egli vi comunicherà che il Vault è ancora in pericolo, dato che ha scoperto che qualcuno sta mettendo su un'orda di mutanti per conquistare il "mondo". Eccoci giunti alla seconda parte del gioco: la missione, naturalmente, consiste nello scoprire la base dei mutanti e la loro origine. Ma, per ora, preoccupiamoci di esplorare le locazione che avevamo trascurato per mancanza di tempo.
Raiders (questa volta li facciamo fuori!)
Recatevi all'accampamento
dei Khans, e, oramai diventati provetti guerrieri, fateli fuori tutti. Il capo,
Garl, possiede una metal armour. Indossatela, almeno fino al punto in cui vi
guadagnerete, lavorando per la Brotherhood of Steel, la Combat e la Power armour.
Recuperate tutti gli oggetti che potete (quelli con il maggiore valore, of course),
quindi recatevi di nuovo a The Hub, dovete rivenderete il tutto. Ciò vi frutterà
un certa sicurezza finanziaria
Dato che siete a The Hub, potete anche riscuotere il pizzo da Iguana Bob e,
nel caso non ci siate riusciti in precedenza, scassinare la porta blindata dell'FLC.
È giunto il momento di visitare Boneyard.
Boneyard
Una volta arrivati a Boneyard,
vi ritroverete a Adytum, uno dei 5 settori della città. Qui la legge viene fatta
rispettare dai regulators, che vigilano sui movimenti di ogni cittadino.
A sud potrete parlare con il chimico Miles, al quale prometterete di trovare
i pezzi per riparare le "hydroponic farms" di Adytum. Come al solito,
parlate un po' con tutti e fate molte domande.
Nel secondo edificio a sinistra rispetto all'entrata incontrerete Zinnermann,
il capo della città. Questi vi affiderà l'incarico di vendicare la morte di
suo figlio, e vi spedirà nella parte nord della città, dovete avrete a che fare
con i Blades. Questo gruppetto di persone risiede nella sezione a nord di Adytum,
esattamente nel grosso edificio a nord. Una volta entrati, andate a parlare
con Sophia, il loro capo. Ditele che vi ha mandato Zinnermann, e lei vi spiegherà
come sono andate veramente le cose. I regulators hanno ingannato Zinnermann,
ed hanno ucciso suo figlio. Sophia vi darà degli holodisk che provano la sua
innocenza (naturalmente usateli, in modo da raccattare un po' di XP), quindi
vi prometterà il suo aiuto per sconfiggere i regulators. L'unica condizione
è quella di riuscire a contattare i Gun Runners, che si trovano a nord-est dalla
locazione dei Blades. Parlate inoltre con l'uomo che sta all'entrata, e chiedetegli
di insegnarvi la sua tecnica (dopo dovrete tornarci). Prima di recarvici, andate
a sinistra e vi troverete alla libreria dei Followers, dove, dopo una breve
chiacchierata, potrete reclutare Katja.
La ragazza se la cava benissimo con i coltelli, per cui procurategliene uno
(frugate nella Ice Chest dentro alla Libreria). In questa locazione, nell'angolo
in alto a sinistra, potrete ingaggiare un combattimento che vi frutterà non
pochi vantaggi. C'è infatti una abitazione occupata da predoni
cosa fare
se non sterminarli? Uccideteli tutti, e fate particolare attenzione all'individuo
vestito di un'armatura verde
Tale armatura è una Combat Armour, di cui vi potrete appropriare dopo averlo
ucciso. Egli possiede anche un Assault Rifle, munito di proiettili da 5mm, che
darete a Tycho (sempre che sia con voi), il quale saprà sicuramente farne buon
uso.
Fatto ciò, rechiamoci dai Gun Runners
Tra voi ed i Gun Runners si trovano una marea di Deathclaw, che prima o poi
dovrete uccidere. Al primo passaggio, quando andrete a trovare per la prima
volta di Gun Runners, cercate di evitare lo scontro. Una volta arrivati dai
mercanti d'armi, parlate con la guardia all'ingresso e ditele che dovete conferire
con il capo per riferirgli importanti questioni; questa vi lascerà entrare.
Andate da Gabriel, il capo, che, prima di aiutarvi, vi dirà che vuole che facciate
fuori tutti i Deathclaw definitivamente.
Parlate ora con Zack, l'addetto alle vendite di armi (è il troll che sta al
centro della stanza). Chiedetegli uno sconto, quindi fate il pieno di munizioni
per l'arma più potente che avete (dovrebbe essere un fucile laser, che avete
trovato in mano a uno dei mutanti di Necropolis).
Salvate, quindi controllate tutti i PNG che avete a disposizione, fornendogli
le armi più consone, in modo che diano il massimo durante la battaglia con i
Deathclaw.
Rientrati nella locazione dei mostri, vi troverete a fronteggiarli. Sarà un'impresa
difficile, ma, con un buon impasticcamento (buffout, psycho e mentats docent),
ed un po' di fortuna, riuscirete a farli fuori. Una volta uccisi tutti quelli
in superficie, scendete le scale che si trovano all'interno dell'edificio ed
fate fuori la Mother Deathclaw. Rompete quindi tutte le uova, e ritornate in
superficie. C'è un corpo di un mercante poco a sinistra della scala: addosso
gli troverete gli ambiti pezzi per riparare le "hydroponic farms".
Tornate ora da Gabriel, il capo dei Gun Runners, e ditegli che la vostra missione
è stata compiuta. Riferitegli inoltre che, come ricompensa, volete che i Runners
forniscano le armi ai Blades per sconfiggere i Regulators.
Dato che ci siete, chiedete a Zack di farvi un altro sconto ad acquistatevi
il PLASMA RIFLE. Fra un po' vi spiegherò come farlo diventare l'arma più potente
del gioco.
Recatevi ora da Sophia, salvate di nuovo, quindi ditele che siete pronti per
andare a sterminare i Regulators (nel caso che i vostri PNG vi disturbino durante
la battaglia, ad esempio rivoltandosi contro i Blades causa qualche pallottola
vagante, potete congedarli prima di iniziare la battaglia, per poi farli tornare
con voi).
Ho soltanto due raccomandazioni da farvi per la battaglia:
Una volta conclusa la battaglia,
potrete sgraffignare dai corpi un bel po' di stimpack e di soldi. Dato che,
visto il limite di peso trasportabile, non potrete portare via tutte le armi,
cercate di recuperare le migliori. Dopo aver recuperato i PNG, nel caso abbiate
preferito lasciarli al di fuori della battaglia, tornate sul luogo e dategli
un po' della armi che avete trovato. Non sarebbe male infatti fornire a Tycho
lo Sniper Rifle e a Katja il Ripper.
Ora recatevi da Miles, e ditegli che siete in possesso delle parti che vi aveva
chiesto di trovare. Questi, dopo avervi mandato da Smitty, vi ringrazierà e
vi dirà che, nel caso vogliate potenziare armature e armi, potete rivolgervi
a uno di loro due. Mentre Miles sarà utile in seguito per rendere la Power Armour
impenetrabile, Smitty può già ora essere d'aiuto. Parlategli, ed egli vi trasformerà
il Plasma Rifle che avete acquistato in precedenza in un TURBO PLASMA RIFLE.
Questa è l'arma migliore che potete possedere! Può fare 35-70 di danni e sparare
al minimo in 4 AP. Cosa volete di più dalla vita?
Nel caso vogliate invece aumentare la vostra capacità di combattimento a mani
nude andate dalla guardia che sta all'entrata del quartiere generale dei blades
(ricordate?)
È ora che andiate a trovare la Brotherhood of Steel
Brotherhood of Steel
Arrivati alla sede della
Fratellanza, scoprirete che, per diventare iniziati, dovete prima superare LA
prova. Di solito, tanto per capirci, quelli della fratellanza mandano chi vuole
diventare iniziato alla sede dell'Ancient Order, per recuperare un oggetto che
possa provare che quella persona è stata lì. A The Glow c'è un tasso di radioattività
pauroso
converrà che vi procuriate, prima di partire, un po' di Rad-X
(due pillole, per l'esattezza). Vi servirà inoltre una corda, in modo da discendere
nel cratere.
Nel caso vi manchi uno di questi oggetti, potrete andare a recuperarli a The
Hub, presso il general store nella Downtown oppure presso Vance (l'ultimo edificio
in alto a destra) a Oldtown.
The Glow
Prima di arrivare al cratere,
utilizzate due compresse di RadX. Avvicinatevi alla parte sinistra del gigantesco
buco ed utilizzate la corda con lo spuntone di metallo. Calatevi nella installazione.
Nell'angolo in alto a sinistra c'è un cadavere di un uomo che indossa una power
armour. Addosso gli troverete l'Holodisk che vi serve per accedere alla fratellanza.
Potreste concludere qui la vostra visita a the Glow, ma vi consiglio invece
di accedere ai piani inferiori, sia per scoprire che cosa è successo in questo
luogo sia per accumulare XP (che non fa mai male
).
Per accedere agli ascensori che troverete nel malridotto vault, avrete bisogno
di alcune tessere magnetiche di diverso colore. La prima, quella gialla, è assieme
all'holodisk, le altre le recupererete addosso a qualche cadavere di tecnici
uccisi dalle radiazioni. (al secondo livello, in alto a destra, al quarto in
basso a sinistra). Ogni ascensore, come avrete potuto notare, si apre con la
tessera magnetica corrispondente al colore. Durante la vostra discesa non tralasciate
di esplorare qualsiasi oggetto lo consenta, fosse un cadavere o un armadietto,
perché troverete sicuramente qualche cosa di utile (magari il Rad-away). Nel
caso incontriate dei robot disattivati, fate fuoco a tutto spiano. A parte gli
XP che vi frutterà, questa azione vi sarà certamente utile in seguito, dato
che, al momento dell'accensione dell'impianto generale, i robot verrebbero riattivati.
Nel corso della discesa, al quarto livello, potrete accedere ad un computer
che vi darà qualche informazione in più sulle vicende del Vault. Naturalmente
scaricatevi tutto quanto nel PIP boy, compresi gli holodisk che troverete. Per
accedere al quinto livello, dove sono custoditi anche una combat Armour ed un
Plasma Rifle, nel caso non li aveste ancora, dovrete riattivare l'ascensore
blu. Per fare ciò andate al sesto livello, dirigetevi alla zona del generatore
(uccidendo tutti i robot), utilizzate REPAIR su di esso e attivate la alimentazione
generale attraverso il computer affianco.
Ora che avete recuperato un po' di informazioni e quello che la Fratellanza
vi aveva mandato a prendere, potete andarvene e ritornare alla Brotherhood,
dove verrete accolti di buon grado.
Brotherhood of Steel (finalmente dentro!)
Al vostro arrivo alla Fratellanza,
parlate con Cabbot, la guardia, e consegnategli l'holodisk. Ora potrete accedere
ai quattro livelli della base della fratellanza.
In tutti e quattro i piani potrete trovare persone importanti e degne di una
bella chiacchierata, che vi permetteranno di capire i problemi della base.
Incominciamo con il primo
Seguite il corridoio centrale sino ad arrivare al suo estremo destro. All'interno
della stanza in basso potrete incontrare Talus. Ricordate di quando avete salvate
l'iniziato della fratellanza a The Hub? Bene, Talus, per aver compiuto questa
azione, vorrà donarvi un oggetto a vostra scelta. Prendete la Power Armour
poi andrete a farvela modificare da Miles a Boneyard. Fatevi inoltre accordare
la possibilità di ritirare armi ed armature da Michael, l'uomo in verde che
è situato appena fuori della stanza in cui si trova Talus. Andate da questo
e fatevi dare l'altra armatura, che potrete tranquillamente vendere visto che
siete già in possesso della Power Armour. All'altro estremo del corridoio, di
fronte all'ascensore, c'è la stanza di Rhombus. Parlategli, anche se è un tipo
piuttosto antipatico
Entrate quindi nell'ascensore, e dirigetevi al secondo
piano.
In questo livello si trova l'ambulatorio della fratellanza, dove potrete, oltre
che farvi curare se siete feriti, farvi operare per aumentare una delle vostre
caratteristiche di uno. Avete intelligenza 8? Pagate 6000 caps e questa diverrà
definitivamente 9!
Le operazioni prendono un sacco di tempo, ma non c'è problema: ora che avete
riportato il Chip al Vault avete tutto il tempo per trovare la base militare
dei mutanti e per eliminarne l'origine. Se avete seguito per filo e per segno
tutte le azioni indicate nella soluzione, dovreste avere abbastanza denaro da
modificare tutte le vostre caratteristiche.
Dopo una serie di lunghe ed annose operazioni, uscite dalla sala e dirigetevi
in alto a destra. L'ultima stanza in alto è la vostra, per cui potrete utilizzare
l'armadietto per lasciarvi tutto quello di cui non avete bisogno nell'immediato
(tipo holodisk e affini), in modo da snellire l'inventario.
Terzo piano. Qui troviamo "la biblioteca" della fratellanza, retta
da Vree. Parlategli, raccogliete più informazioni che potete, quindi domandategli
degli holodisk. Vree vi condurrà davanti ad un terminale, dove potrete aumentare
i vostri skill di science.
In basso a destra di questo livello troviamo l'officina manutenzioni, dalla
quale potrete recuperare una Power Armour (se volete, visto che già ne avete
una!). L'unica condizione perché il Knight Paul vi dia quell'armatura è che
troviate un Systolic Motivator che possa farla funzionare. Questo pezzo si può
prendere in due modi:
Una volta recuperato il
Systolic Motivator dovrete riparare l'armatura, e questa sarà vostra. (consiglio
di compiere questa breve missione almeno per gli XP)
Al quarto livello troviamo invece i vertici della Fratellanza: Maxson e gli
High Elders. Entrambi vi riveleranno di essere molto contrariati dalla proliferazione
dei mutanti, quindi vi domanderanno di esplorare la zona nord della cartina.
Parlate assolutamente con uno degli Elder, che vi assegnerà una missione. Dovrete
recarvi nella zona e riferire la posizione della base militare. Tutto ciò alle
spalle di Maxson, di cui gli Elders non si fidano più. Una volta identificata
la base, potrete infatti chiedere una scorta armata della Fratellanza che vi
consenta di accedere facilmente all'interno. Ma andiamo con ordine
Maxson potrà anche concedervi un'arma speciale per la vostra missione: scegliete
uno qualsiasi degli oggetti della lista, tanto siete già in possesso del Turbo
Plasma
È giunto il momento di tornare a Boneyard, in modo da farci aumentare la forza
dell'armatura.
Boneyard
Non appena arrivati recatevi
ad Adytum, per parlare con Miles il chimico. Apprenderete che per farvi modificare
la Power Armour dovrete prima andare a The Hub, per recuperare degli scritti
in mano di Miss Stapleton. Andateci, recuperate ciò che vi serve (qui a The
Hub potete vendere un po' di cose che non vi servono più, tipo l'armatura base
della Fratellanza et similia
), tornate a Boneyard.
Miles vi confezionerà un'armatura coi fiocchi!
Tornate alla Fratellanza, quindi dirigetevi a nord-ovest, esplorando quadratino
per quadratino fino a scoprire una nuova locazione. (la posizione dovrebbe essere
8 quadrati a nord e 9 a ovest)
La base militare
Per ora accontentatevi di dare uno sguardo in giro, senza avvicinarvi troppo ai mutanti, pena la vostra prematura morte e quella dei vostri PNG. Vi ricordate che dobbiamo andare a spifferare tutto agli Elders e a Maxson? Let's go!
La Brotherhood (e tre!)
Scendete direttamente al
quarto livello e recatevi dagli elders. Soltanto dopo aver parlato con Maxson
potrete convincerli a concedervi una scorta per andare alla base militare.
Ora vi consiglio di lasciare i vostri PNG (sempre che ne abbiate!) all'esterno
della Brotherhood, quindi di procedere da soli alla missione successiva.
La base militare (finalmente dentro!)
Appena arrivati, noterete
la presenza di tre uomini delle truppe della fratellanza, che in breve tempo
elimineranno i mutanti all'entrata, anche grazie al vostro aiuto. Uno dei mutanti
ha in mano un holodisk, prendetelo ed utilizzatelo. Sebbene sia danneggiato,
sopra ci leggerete il codice per entrare nella base. Recuperate dai corpi anche
una radio, che utilizzerete immediatamente. All'altro capo della comunicazione
risponderà qualcuno che vi chiederà un aggiornamento sulla situazione. Imbrogliatelo,
dicendogli che non è successo niente e che voi siete Fred (mi pare che la sequenza
sia 1-1-3), e vi aggiudicherete 1500 XP.
Dopo aver preso tutto ciò di cui pensate di avere bisogno (i mutanti sono pieni
di munizioni per il Turbo Plasma), avvicinateci alla porta ed entrate.
1°livello
Una raccomandazione prima di continuare: i mutanti sono abbastanza forti, per cui cercate di mirare agli occhi (il max dei danni) o alla testa per farli fuori con uno o due colpi. Se volete evitare che sparino al prossimo turno, anche se siete sicuri di non ucciderli, sparate alle gambe.
Fate fuori i mutanti che
vi si pareranno davanti, e cominciate ad esplorare il posto. I campi di forza
che regolano queste porte sono di due tipi: quelli verdi, impenetrabili, e quelli
rossi, danneggiati, che permettono, a costo di un paio di HP, di passare oltre.
Non preoccupatevi: sto per spiegarvi il metodo da utilizzare per disattivare
i campi verdi.
Andate a nord dentro il campo rosso che si trova davanti a voi, proseguite sempre
diritto e poi girate a destra e scendete. Uccidete il mutante, quindi utilizzate
il computer funzionante. Il messaggio vi informerà che sul terminale l'unica
cosa accessibile è un gioco di Blackjack. Smanettate finché non riuscirete a
sproteggere il sistema. Usate Science sul terminale, poi utilizzateci sopra
la radio. In questo modo avete creato un ponte tra voi ed il terminale: mettetevi
la radio in mano, ed utilizzatela prima di passare in qualsiasi campo magnetico
verde. Eviterete le continue perdite di punti vita causate dall'attraversamento
dei campi rossi, e guadagnerete l'accesso a diverse locazioni moooolto utili
per semplificarvi il lavoro.
(i campi verdi si possono disattivare anche in altri modi: utilizzando REPAIR
sulle console oppure utilizzando l'esplosivo)
In questo livello, più o meno al centro a sinistra, c'è un altro computer che
potrete utilizzare (tenete conto che d'ora in poi, quando dirò utilizzare un
terminale alluderò ad usare SCIENCE su di esso). Attraverso semplici menu potrete
abbassare le difese dei robot di tutta la base, che diventeranno bersagli da
tiro a segno
Consiglio comunque di uccidere tutti i nemici, dato che ciò frutta non pochi
XP
2° livello
Dirigendovi a destra attraverso
il campo di forza rosso giungerete al "dormitorio" della guardie mutanti.
Fatele fuori tutte e frugate in ogni armadietto o baule che vi capita a tiro.
Ci sono un po' di stimpack e di soldi, oltre alle armi. La stanza in basso a
destra (è chiusa a chiave ma non ci metterete molto a scassinarla) è una sorta
di armeria, per cui, se vi serve qualche arma e le relative munizioni, servitevi.
Proseguite verso sinistra e uccidete il resto dei mutanti, quindi dirigetevi
al terzo livello.
3°livello
Uccidete i mutanti nella
stanza in basso. Proseguite verso destra nel corridoio che si immette in una
grande stanza. Tutto il pavimento è minato, per cui cercate di disinnescare
le trappole se potete. Un consiglio: passate affianco ai muri, in modo da ripercorrere,
al vostro ritorno, la stessa strada, per evitare le mine.
Non andate a guardare cosa c'è a est dello stanzone, dato che vi ritrovereste
davanti ad un ascensore non funzionante. Entrate nel campo di forza in basso,
uccidete i due mutanti (lo so che vi dispiace aver fatto soffrire la povera
ragazza innamorata del mutante, ma non si può fare altrimenti), poi entrate
nell'ascensore e proseguite verso l'ultimo livello della base, dovete dovrete
uccidere il capo delle guardie mutanti.
4°livello
Nella stanza in basso noterete
un robot "Mr.Handy" non funzionante, circondato da mutanti. Come la
solito sfoderate il plasma Rifle ed uccideteli tutti. Utilizzate quindi REPAIR
e SCIENCE su Mr.Handy e ditegli di completare il suo ciclo di pulizia. Proseguendo
diritto nel corridoio, il robot andrà a sbattere su un campo di forza, che verrà
disattivato. Per ora non entrate nella stanza, ma proseguite verso destra.
Eccoci arrivati al capo della base militare. Con un po' di fortuna ed un po'
di strategia ucciderete tutti nel giro di poco tempo.
Come potete notare c'è un membro dei Childrens of the Cathedral
meditate
Frugate ovunque, recuperate stimpack, quindi entrate nella stanza sulla cui
porta Mr.Handy si è andato a schiantare. I tecnici esploderanno davanti ai vostri
occhi se cercherete di parlarci, e potrete utilizzare il computer in alto. Oltre
a scaricare tutti i reports, potrete attivare diverse sequenze di autodistruzione,
di cui potrete conoscere i nomi se riuscirete a sproteggere il computer (si
clicca sull'ultima opzione del menu). Vi consiglio di utilizzare la procedura
31914-1041-1251514 che vi dà tre minuti per scappare senza dare l'allarme.
Beccatevi 10000 XP!
Andate sia al Vault13 che
alla fratellanza per riferire l'accaduto. (alla Brotherhood recuperate i vostri
PNG, se li avevate lasciati fuori)
Al Vault vi diranno che la vostra missione non è ancora finita: dovrete infatti
trovare il capo dei mutanti
E dove andare a cercarlo se non alla cattedrale?
Boneyard (ultimo passaggio!)
Recatevi alla libreria dei Followers, e cercate Nicole per scambiarci due chiacchiere. Vi comunicherà la posizione della Cattedrale, e prometterà di aiutarvi. I Followers, acerrimi nemici dei Childrens of The Cathedral, hanno infatti infiltrato una spia, di nome Laura, all'interno della setta. Per ottenere il suo aiuto, dovrete dirle la parola "Red Rider". Ora andiamo alla Cattedrale
La Cattedrale
Non appena arriverete, un
gruppetto di guerrieri facenti capo all'organizzazione dei Followers si metteranno
a vostra disposizione per fare una strage
Prima di spargere il sangue, vi conviene andare da Laura. Entrate quindi nella
Cattedrale, girate nello stanzino a sinistra, parlatele e lei vi dirà di seguirla
in un posto sicuro. Riparlatele e chiedetegli tutte le informazioni in suo possesso,
quindi ditele di accompagnarvi alla porta segreta. Da questa porta si scende
verso il mostro finale, ma purtroppo non abbiamo la chiave
che è in possesso
di Morpheus, il capo, che risiede ai piani superiori. Ora si presentano diverse
possibilità per concludere il gioco:
Quale delle tre vi sembra
più emozionante? L'ultima direi
FATEGLI VEDERE CON CHI HANNO A CHE FARE!
Cos'altro vi devo dire? Fate una strage! Raccogliete tutto quello che vi potrebbe
servire (stimpack) e proseguite verso i piani superiori. Durante i prossimi
combattimenti i vostri PNG e i Followers Scouts avranno sicuramente la peggio:
non preoccupatevi, avete abbastanza forze per proseguire soli.
Nei tre piani superiori troverete molti libri, che naturalmente provvederete
a leggere per aumentare i vostri skill. Arrivati in cima fate fuori Morpheus
e prendete la chiave nera a forma di simbolo radioattivo. Tornate al piano terra
ed utilizzate la chiave sulla porta misteriosa indicatavi da Laura. Entrate,
uccidete il Nightkin, scendete le scale e vi ritroverete in un sotterraneo.
Nell'angolo in basso a destra c'è una porta segreta, che vi verrà comunque indicata
al passaggio del mouse. È chiusa, ma nel giro di pochi secondi un uomo verrà
a chiedervi cosa ci fate là: ammazzatelo, poi fate polpette dei vari Master's
Pet che vi si pareranno davanti.
Uccidete anche i mutanti a guardia della porta.
Da questo punto in poi è consigliato l'uso di abbondanti quantità di Mentats
e Buffout, in modo da mandare a 10 tutti i valori. Entrate ed utilizzate SCIENCE
sul computer che troverete. Guadagnerete 1250 XP per la scoperta di una nuova
base a nord-ovest (?!?).
Prendete l'ascensore e scendete al secondo piano. Oltre ad uccidere tutti i
mostri e gli scienziati (con i quali potrete anche parlare), dovrete liberare
gli uomini tenuti a sud del livello: per fare ciò utilizzate il terminale che
sta sul muro di fronte alle celle. Nella stanza più a nord-est si trovano individui
che hanno subito un lavaggio del cervello e che indossano strani apparecchi
che rendono nulla la loro personalità. Scambiate due parole, e scoprirete che
gli scienziati hanno incluso in alcune delle pareti degli esseri umani, in modo
da impedire il passaggio a chi non sia mutante o non indossi il Nullifier. Non
mettetevi problemi: uccidete queste persone e portatevi via il Nullifier: vi
servirà in seguito.
Scesi al terzo livello, troverete una marea di nemici. Consiglio di fare fuori
i robot utilizzando le Pulse granades, capaci di causare ingenti danni agli
apparecchi elettronici senza che voi riportiate nemmeno un graffio.
A questo punto potete scegliere se fronteggiare il mostro finale, proseguendo
verso destra sino all'ultima porta, oppure se utilizzare l'ascensore in alto
a sinistra del livello per scendere al piano di sotto. Qui potrete attivare,
utilizzando SCIENCE, la testata nucleare, e dovrete soltanto scappare dalla
cattedrale. Penso che uccidere il master porti a molte più soddisfazioni
Attraversate il corridoio (non riporterete danni solo se avete con voi il nullifier),
quindi parlate con il mostro. Non accettate l'opzione Join (il gioco finirebbe
maluccio
)(salvate e guardatevi il filmato!), ma promettetegli invece morte.
La tattica da utilizzare per sconfiggerlo è quella di nascondersi dietro uno
dei pilastri posteriori e sparare ad intervalli. Il master farà arrivare un'orda
di mutanti, che voi, da bravi bambini, aspetterete protetti dal pilastro ed
accoglierete con una serie di colpi mirati agli occhi e alla testa. Nei momenti
liberi, cogliete l'occasione di far capolino dal pilastro e sparare negli occhi
il Master.
Dopo questo lungo combattimento, quando ucciderete il Master, si attiverà l'autodistruzione
della base. Scappate (c'è tutto il tempo
), risalite in superficie ed uscite
dalla cattedrale.
CE L'ABBIAMO FATTA! Complimenti
per aver concluso Fallout
(è stata dura
ammettetelo!)
Godetevi la sequenza finale
(ma tu guarda quell'ingrato dell'overseer
)
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