Ecstatica 2


A cura di Alfredo Nardone (alf@mail.viva.it) & Gianluca Tosca (pcgame@mail.viva.it).


Il secondo capitolo della serie Ecstatica colpisce per il numero considerevole delle locazioni visitabili, molte di queste poco influenti per il prosieguo del gioco. Il vostro scopo resterà comunque quello di portare a casa i sei pezzi dell’Eldersign, la carta vincente per liberare la vostra terra dal cattivone che la minaccia. Alla risoluzione degli enigmi, dovrete aggiungere una notevole destrezza in combattimento. I nemici saranno in numero infinito, sarà quindi consigliabile non accanirsi troppo contro i poveri mostri. È ora di cominciare, non prima di esservi gustati l’introduzione (pensando che il nostro principe potrebbe sbancare un Casinò!). Durante tutta la soluzione indicheremo la direzione in base al personaggio, poiché il cambio d’inquadratura in una stessa locazione potrebbe indurre in errore. Buon divertimento!




-COMINCIA L'AVVENTURA-

Appena termina l’introduzione, picchiate i due mostri che insidiano la vostra vita cominciando a prendere confidenza con le molteplici mosse a vostra disposizione. Il fatto che siate a mani nude è discretamente penalizzante, entrate nella porta aperta sulla destra all’altezza del carro. I topi sono innocui e si limiteranno a seguirvi. Prendete la prima porta sulla sinistra e troverete la vostra arma. Ghermitela in fretta e uccidete il soldato col martellone. La porta in legno vi porterà nel cortile principale; in caso gradiate dell’oro dovreste trovare sulla destra, poco indietro, un ripostiglio difeso da una guardia sonnecchiante. Usciti dal fabbro, proseguite sempre dritto fino ad arrivare alla locazione dove si trovano anche le stalle, la costruzione bassa con scale che portano sul tetto di paglia. Prendendo come punto di riferimento la rampa di scale, sfondate (tre colpi più o meno a seconda dell’arma) la porta praticamente di fronte a queste ed entrate nella torre di guardia. Salite gli scalini, in tutte e tre le stanze prima della cima, troverete tesori o pozioni nascosti nei mobili (colpiteli per aprirli), evitate di salire altre scale o entrare in altre stanze per ora sarebbe inutile. arrivati alla stanza della gabbia, cercate l'ennesima rampa di scale che vi porterà in una stanzetta chiusa a chiave. Prendete la chiave, naturalmente mettendovi di lato rispetto alla lancia mortale poi, sempre da posizione sicura, fate scattare la trappola colpendo lo "spillone" e anche l'oro sarà vostro. Aprite al porta e uscite. Dopo aver ucciso eventuali nemici, sul torrione troverete altre due scalinate di pietra. La prima vi condurrà a una porta dietro la quale si cela uno scrigno con una pozione rivitalizzante, l'altra vi poterà su un terrazzo munito di teletrasporto e scalini che vanno verso il basso. Una volta scesi, due cancelli vi bloccheranno la strada davanti e dietro. Avanzate, fino ad arrivare alla cancellata sopra la quale è sospesa un'armatura magica. Questa scenderà su di voi e un grosso Gargoylle alle vostre spalle si animerà. Colpendolo prima che si levi in volo, avrete buone probabilità di farlo precipitare. Comunque, dopo averlo terminato, tornate indietro fino all'ingresso tra le due teste di pietra. I guardiani di pietra, che prima vi facevano male se tentavate di passare, moriranno grazie alla vostra corazza magica. Ora dovrete preoccuparvi di salire l'immensa torre davanti a voi. Usando le scale sulla sinistra, arriverete ad una porta serrata, continuate fino ad una nuova porticina che potrete sfondare. Il nano col martello, da morto, vi regalerà una chiave con cui aprire la porta già incontrata. La sacerdotessa liberata vi elargirà un'interminabile discorso e vi suggerirà di raggiungere la cima. Fatelo, (salvando spesso, onde evitare di rifarsela per essere caduti) troverete un'arma magica e poco più in basso un calice d'oro. Colpendo le due teste di pietra, ora diventate gialle, vedrete le cancellate ritirarsi liberando la strada. Oltrepassato il cancello dell'armatura giungerete ad un trivio. La soglia centrale vi porterà nel cosiddetto "Attico".  Oltrepassando il passaggio visto di fronte ci sarà una testa blu, colpitela e ritornate all'ingresso. Seguendo l'altra direzione possibile (oltre all'uscita s'intende) percorrete il lungo corridoio per poi girare a destra all'altezza della scala. Ora siete nella stanza delle tre leve. Colpite quella blu e passate per la porta sulla destra. Dovreste trovare, poco più avanti, uno scrigno. Apritelo e prendete la chiave. Servitevene per aprire la porta celeste nel corridoio ed entrate nella nuova stanza. Colpite con l'arma la faccia di pietra posta sul muro, tornate nella stanza delle leve e azionate la leva verde. Tornate nel corridoio dove, in una specie di anfratto, si alzerà una grata dalla quale potrete accedere alla successiva chiave. Dovrete recarvi alla porta con la serratura viola e attivare la testa rossa. L'ultima leva, quella marrone, vi aspetta. Non vi resta che azionare la seconda testa, nella stanza della prima porta chiusa a chiave. Le vostre peripezie nell'attico sono finite, non vi resta che raccogliere il frutto delle vostre fatiche, si alzerà una grata, attraversatela e prendete tutto ciò che potete.
 
-DENTRO IL CASTELLO-
 
È ora di tornare nel cortile principale, entrando nel portone davanti al pozzo che magicamente si aprirà. Siete nel vostro ex castello e molto vicini al primo pezzo dell'Eldersign. Questa locazione è vasta, sebbene la parte attualmente esplorabile rimanga abbastanza limitata. Per la precisione, a sinistra troverete delle stanze con: oro, un bastone da quattro diamanti (zero quando sarà scarico) e interruttori di pietra per accedere alla zona successiva; sulla destra troverete molti altri ammennicoli, anche se spesso la strada sarà sbarrata dalle porte col rombo rosso su fondo nero (inaccessibili fino al ritrovamento dell'anello). Sarà, invece, possibile accaparrarsi un'arma da tre diamanti. Percorrete tutto il corridoio accanto all'armatura e alla spada, a destra dell'ingresso, e aprite la terza porta. Il frammento potrà essere ottenuto uccidendo entrambi gli ostici guerrieri ombra che appariranno in caso saliate su una delle scalinate di pietra. Prendendo quella sulla sinistra, raggiunto il piano successivo, proseguite dritto per poi girare a sinistra, vedrete un altare con una palla, sorpassatela e raggiungete la stanza del Warlock. Uccidetelo appena si alza dal trono e occhio agli umani che vi vorranno fare le pelle. Tornate alla sfera che ora sarà attivata. Seguendo i consigli della sacerdotessa dovrete recarvi nelle catacombe, alla ricerca del secondo frammento.
 
-LE CATACOMBE- (mappa)
 
Uscite dal castello e correte a capofitto alle stalle, entrate e usate la scala che trovate in una stanza attigua. Colpite la testa e andate avanti (l'arma che trovate è consigliabile usarla solo nelle cantine, poiché scarica farà poco danno). Le cantine saranno ai piedi della scalinata che va verso il basso. Lasciamo a voi l'esplorazione di tutte le stanze ricche di mostri, oro e pozioni; per trovare ciò che vi serve andate sempre dritto, stando un poco sulla sinistra, e dopo un paio d'inquadrature arriverete alla stanza con delle botti e un mostro sbronzo. Fate vostra la bottiglia rosa, uguale a quella con cui si è ubriacato il molosso, e uscite pure all'aria aperta. Avvicinatevi, dal fondo dello schermo, alla creatura che presidia il pozzo fino a farvi colpire e rubare la bottiglia. Scesa la scala, procedete fino ad una stanza grande, mettete in moto le tre leve sulla destra e imboccate il nuovo passaggio. Ora, il teletrasporto per le Catacombe è attivo. Raggiungetelo cominciando coll'uscire da dove siete venuti, non prima di aver dato un'occhiata alla cella (il bastone è potente ma dura molto poco). Nel cortile andate verso il basso, entrando nell'ingresso a sinistra dove si trova il cavallo. Facendo attenzione a non finire ammollo, sfondate la porta ed esplorate la casa fino a trovare una scala di legno. Idem per il nuovo piano, in più la finestra della stanza con le due lapidi (a noi sembrano lapidi!), vi farà arrivare sopra un tetto pieno d'oro, ma rifare parte della trafila. In caso i preziosi non v'interessino, la scala a pioli vi porterà su un altro tetto. Da lì fate i pochi scalini presenti, uccidete il gobbo armato di ascia e saltate nel camino. Magia delle magie, vi troverete nelle catacombe senza possibilità di uscirne. Arrivati di fronte a tre scalinate: verso il basso andrete nelle infide catacombe, altrimenti giungerete in un stanza con un marchingegno inattivo. Lo strano meccanismo necessita di tre teschi perché la sequenza sia completa. Seguite la nostra bellissima mappa per orientarvi alla ricerca dei crani perduti, che brillano in modo inconfondibile; altrimenti affidatevi al vostro ingegno e abilità. Ricordate che un solo oggetto alla volta è trasportabile e che l'ultima testa sarà un pochino più difficile da raggiungere. Scendendo dagli scalini di sinistra, andate (ove possibile) sempre a destra, fino a raggiungere una nuova scala da pietra; avanzate fino a trovare un corso d'acqua sovrastato da un ponte luccicante e semi invisibile. Portata a termine la traversata (salvate spesso!), troverete un'entrata sovrastata da un teschio; varcando la soglia troverete, poco innanzi, l'oggetto delle vostre ricerche, andando a destra, invece, troverete una spada magica da quattro diamanti (una volta scarica saranno due). La parte nelle oscure catacombe è terminata, raggiungete al più presto la stanza con il macchinario, dove avreste già dovuto riporre due teschi, e godetevi l'apertura della porta. Siete nella tomba del Re. Raccogliete: il frammento (che strano!), il medaglione in mano all'ex sovrano, lo scettro nel forziere e la croce più piccolina. Per questa locazione è tutto, tornate alla stanza del teletrasporto e gioite: la seconda sfera è attiva e il medaglione vi permette di aprire le porte rosse. Sfondate il portale con l'ormai nota effigie e troverete un bastone magico da cinque diamanti (zero se esaurito), un'altra porta e ritroverete le familiari scale del pozzo. Ora potete continuare la vostra ricerca o esplorare più a fondo la cittadella, solo le porte recanti l'anello dorato posso resistervi, per ora. Mentre decidete, potreste procurarvi un'arma piuttosto dolorosa. Nella stessa direzione delle stalle, dovreste individuare subito, sulla destra, una lunga scalinata di pietra, alla fine della quale ci sarà una guardia sonnecchiante. Scendete la vicina scala con il corrimano e oltrepassate la porta. Uccisi i cattivi indossate gli stivali, potrete per un breve periodo estinguere tutte le macchie lampeggianti. Uscite dall'altro ingresso e voltate a destra (a sinistra troverete oro e una pozione); facendo attenzione agli spuntoni, entrate nella stanza protetta dalle, per ora, innocue insidie pulsanti. In regalo avrete un'alabarda da quattro diamanti. Divellendo la vicina porta vi ritroverete sulle scale accanto alla farmacia (l'edificio con l'effigie della biscia attorcigliata). In quest'ultima troverete soltanto preziosi e alcune pozioni.
 
-IL CIMITERO-
 
Per il terzo pezzo sarà opportuno fare una gita fuori porta; raggiungete le stalle e salite sul tetto; colpite la testa gialla ed entrate. Nel forziere troverete i già noti stivali protettivi, le macchie da spegnere stavolta sono quelle vicino alla farmacia. Colpendo il cranio grigio scuro il grande cancello principale si aprirà e con un colpo alla leva sulla sinistra scenderà il ponte levatoio. Siete fuori!. Cominciate la discesa; dovreste scorgere quasi subito (nella seconda schermata) due stradine laterali: il vostro sentiero è quello semi nascosto sulla destra. Lanciandovi sulla sinistra avrete modo di trovare un po’ d'oro e pozioni e avere un assaggio del labirinto dei giardini. Intrapresa la giusta via mantenetevi sempre a destra e giungerete al cancello del cimitero. La piccola croce dorata, che spero non vi siate dimenticati da qualche parte, aprirà il cupo ingresso. Oltrepassando la chiesetta, presto tre direzioni vi si pareranno davanti: una stradina che gira intorno alla chiesa, un teletrasporto per i giardini del castello e la via principale che vi porterà ad una ampia e corta scalinata (dietro il muro a destra c'è un ottima pergamena); prendendola arriverete vicino ad una cripta che dovrete violare. Una volta dentro seguite il percorso: dritto, destra, dritto, dritto, dritto, destra (la porta dentellata). Sconfitte le mummie apparirà un fantasma, fatelo fuori e la prima armatura vi apparterrà. Tornate alla chiesa ed entrate: la fonte battesimale vi renderà tutta l'energia, la candela spenta, dopo essere stata colpita, aprirà un passaggio segreto.
 
-LA FORESTA-
 
Benvenuti in una nuova e intricata parte dei dintorni della fortezza, adornati con una nuova palla luminosa. Evitate durante le vostre esplorazioni di finire nel villaggio dei dannati sottostante, poiché ancora vi manca il potere per sconfiggere i mostri. Lasciate le rovine e sulla destra, protetto da un fiore cattivissimo, troverete niente di meno che il terzo pezzo dell'Eldersign. Percorrendo la direzione opposta tornerete sui vostri passi con alcuni gioielli e pozioni in più. Prendendo invece la seconda svolta a destra (la prima è quella del frammento) troverete una spada dentellata ancora da quattro diamanti; per la precisione, veleggiate verso il levante ad ogni diramazione, fino al fiore custode del forziere da dove girerete a ponente. La terza e ultima deviazione verso destra vi porterà ad un'altra margherita mutante e ad una nuova via quasi invisibile per colpa dell'inquadratura. Nuovamente a sinistra alle successive diramazioni, poi a destra all'altezza dell'albero animato e delle rocce, per scegliere infine la via centrale nell'ultima deviazione. Seguendo un sentiero non proprio lineare arriverete all'antro della strega. Poco prima, una strada difficile da scorgere nasconde un'altra alabarda da quattro diamanti. La porta, in alto a sinistra, non si aprirà prima che abbiate ucciso un po’ di amazzoni. Appena la situazione si calma entrate e uccidete la fattucchiera per avere l'anello, e poter aprire le porte blu.Tornate quindi fuori dalla grotta e recuperate il pezzo dell' Eldersign, dovrete uccidere il fiore maligno e poi indrodurvi in uno stretto passaggio tra le fronde.Agguantato il pezzo ritornate nella grotta e, nella stanza dove avete trovato la strega, girate a sinistra troverete una stanza.  Il teletrasporto presente nella stanza vi porterà nel cimitero, proprio dove è situato quello per i giardini. Giunti lì, avrete la possibilità di esplorarli e fare un tuffo nel fossato in cerca d'oro, oppure smaterializzarvi nuovamente per raggiungere la torre di guardia. Avete ora a disposizione tutti gli elementi necessari per una completa esplorazione del castello, nessuna porta cioè è più in grado di resistervi. Girate pure tutti i corridoi e sfondate tutte le porte; noi vi anticipiamo che non troverete nulla di indispensabile al prosieguo dell'avventura, ma soltanto preziosi e armi già viste.
 
-LA TORRE DEL MAGO-
 
Quando ci siete passati la prima volta (nella torre di guardia), avrete certamente notato la gabbia del quarto piano protetta dalla porta con l'anello; perfetto, raggiungetela in fretta per brandire la maxi spada da cinque diamanti. Scendete al secondo piano, sfondate la porta vicino alle scale e uscite sul balcone; l'ingresso sulla sinistra vi porterà nella stanza delle bombe. Gli esplosivi non vi faranno poi così male, anche se è sempre meglio evitare. Uscite pure da qui e salite la scala sulla destra, stavolta facendo molta attenzione alle bombe che potrebbero farvi precipitare. Il portone blu non è più un problema, entrate e sconfiggete gli ostici demoni alati; i vostri premi saranno un bastone magico e una spada magica entrambi da cinque diamanti (purtroppo a carica limitata). L'uscita è proprio accanto a dove siete entrati e vi condurrà in un ampio salone con due ripide rampe di scale; sappiate che portano allo stesso posto. Salite fino alla cima della torre dove troverete il primo dei due oggetti simili ad un'elica che mancano al vostro inventario. Sfortunelli, sfortunelli, si dà il caso che un barriera lo protegga. Una porta semi nascosta si trova dall'altro lato della stanza. State per affrontare lo stregone, il teletrasporto celato dalla porta con l'anello vi porterà sulla sua torre senza possibilità di fuga. Quando riuscirete a sconfiggerlo compariranno magicamente la via di fuga e la seconda corazza. Acquisito anche l'oggetto precedentemente protetto, scendete la rampa di scale e attraversate l'ingresso nell'angolo in alto a destra; la porta blu vi separa dal quinto componente e dal conseguente potere di sopravvivere nel villaggio dei dannati. Tornate un po’ più carichi al piano dove si trova il portone col teschio, oltrepassatelo e raggiungete il terrazzo con la consueta boccia e un nuovo teletrasporto.
 
-IL VILLAGGIO DEI DANNATI-
 
Vi ritroverete nei giardini, pronti per una visitina alla ridente cittadina. Prendete la prima a destra per poi scendere la scalinata di roccia appena incontrate un bivio (il primo pezzo è quello della strada per prendere la spada nera). Se nel villaggio avrete problemi con i mostri, buttatevi nello stagno e sti fessi si suicideranno seguendovi. Andate subito a destra fino alla piccola casa marrone con quattro entrate, molto vicino troverete la porta blu che dovrete abbattere per procedere (e restare vivi!) nell'avventura. Arrivati sul terrazzino tramite la scala a pioli, prendete una bella rincorsa e saltate nel pozzo sottostante. La seconda "elica" fa ora parte della vostra collezione e ha liberato gli abitanti dalla maledizione. Lasciate il pozzo e seguite la direzione che i piagnucolosi villani v'indicheranno. Se tutto andrà bene, arriverete alla casa del cacciatore, entrate prima nell'edificio a sinistra e colpite l'orso appeso alla parete. Entrando ora nella seconda casa: la brace del camino sarà scomparsa e la preziosa lanterna accessibile. La prossima tappa sarà raggiungere la chiesa del villaggio, vicino al pozzo, e ascoltare le sagge parole che la sacerdotessa vi elargirà toccando l'ennesimo globo lucente; vi faccio inoltre notare il bastone magico da cinque diamanti. La situazione si sta inacidendo e lo scontro finale non è poi così lontano. Comunque se volete potete prima esplorare il villaggio ottenendo preziosi e pozioni. Quando poi vi sarà di comodo, procedete circumnavigando il villaggio dalla parte dello stagno, fino ad arrivare a un albero animato che segna un comodo ingresso alla foresta; poco più avanti si trova una mazza magica sempre da cinque pietre preziose. Viaggiate, ove possibile, sul bordo del precipizio a sinistra e poco dopo il fiore mostruoso vi si pareranno innanzi le rovine; qui troverete: sulla sinistra un promontorio con un'altra spada d'oro da cinque diamanti (in caso l'abbiate abbandonata per altre armi), sulle pareti rocciose a destra alcuni oggetti d'oro e dentro le rovine un teletrasporto ben difeso. Scoprirete presto di essere nel profondo della montagna, seguendo l'unica strada disponibile arriverete ad un costone roccioso. La porta poco più in alto sarà facilmente raggiungibile con un po’ di destrezza e vi condurrà al passaggio per la torre oscura.
 
-LA TORRE OSCURA-
 
Una volta entrati nella torre oscura dovrete percorrere un piccolo ma tortuoso passaggio che vi condurrà ad un'ampia stanza, sulla vostra sinistra, in alto, si trova il penultimo pezzo, dovrete salire alcune gradinate per raggiungerlo. Fate attenzione ai mostri di questo luogo, sono molto pericolosi e dovrete ricorrere alla magia per non esserne sopraffatti.
Proseguendo nello stanzone vi si pareranno dinnanzi due teletrasporti, voi dovrete prendere quello di sinistra, l'altro vi riporterebbe indietro. Una volta teletrasportati è obbligatorio salvare, il proseguo della saga del nostro, a dir poco impacciato, eroe, sarà di una difficoltà notevole e, in ogni caso, sarete costretti a ripeterlo più volte.
Vi troverete nella prima di una serie di stanze. Il vostro compito sarà raggiungere il teletrasporto, per farlo dovrete attraversare numerosi trabocchetti e scovare la chiave che aprirà il cancello magico posto dinnanzi l'entrata del teletrasporto.
Da ora in poi avete il tempo contato, se guardate il vostro status vedrete una clessidra, allo scadere del tempo voi morirete, dovete quindi completare le stanze nel minor tempo possibile. Completare tutte le stanze in poco tempo non è un impresa impossibile, dovrete essere soprattutto molto capaci a manovrare il personaggio, non dubitate di voi stessi se egli continuerà a sbattere addosso ad ogni ostacolo, rotolando per terra ed emettendo strazianti grida, è normale, cercate quindi di non perdere la pazienza. L'unica stanza che presenta una difficoltà oggettiva è la stanza dei teletrasporti, dovrete entrare nel teletrasporto in alto al centro-destra, questo è nascosto ed è quindi difficile da individuare, basta però che sappiate che c'è e lo troverete.
Una vollta completare le stanze apparirete nella parte alta della torre, il tempo scorre ancora, non è finita, salvate e provate a vedere se col tempo rimasto riuscite a completare ciò che segue.
 
-A UN PASSO DALLA FINE-
 
I travagli non sono finiti quindi rimboccatevi le maniche ed esegiute con attenzione quanto segue, sempre nel minor tempo possibile. Appena siete comparsi dirigetevi a destra, lungo il corridio, non dovrebbero esserci nemici, entrate nella tagliola davanti a voi, non in quella alla sinistra del nostro eroe, aprite il baule in basso, prendete l'ultimo pezzo, e tornate al punto di inizio. Qui prendete l'altra porta (quella che all'inizio era davanti a voi), passate in mezzo alle scuri, ed entrate nella porta in basso a sinistra, un mostro vi attende, usate senza parsimonia la magia. Proseguite per il corridoio, troverete un mostro, con due lampi magici lo annienterete, aprite quindi il baule e prendete gli stivali. Tornate al punto dove ci sono le tagliole e proseguite per la porta in alto a sinistra. Aprite il baule in basso, troverete la pergamena, proseguite quindi dritti per alcuni passaggi, arriverete ad una porta, difesa da uno scheletro, in mezzo alla porta ci sono delle macchie lampeggianti, già incontrate in precedenza; fate molta attenzione, questo è un punto complicato, dovete uccidere lo scheletro davanti alla porta, e quello nella stanza prima, arrivati davanti alle macchie non saltate ma camminate e fate attenzione che subito oltre la porta c'è un mostro al quale dovrete dimostrare quanto siete bravi ad usare la magia. Proseguite verso sinistra, dovrete passare in mezzo a due tagliole. Oltrpassate queste vi troverete davanti due scheletri, uccideteli ed entrate nella porta in alto. In questo istante apparirà un mostro alle vostre spalle, non cercate di scappare e finitelo, dopo la porta ci sarà una scure che vi ostacolerà il passaggio, avanzate con cautela, subito dopo ci sarà un altro mostro, uccidetelo in fretta, oramai il vostro tempo non dovrebbe essere molto.
Appena passate oltre il mostro vi troverete all'inizio di un corridoio, non aprite il baule, ma proseguite dritto oltre la porta centrale, vi troverete in una piccola stanza, aprite il baule, prendete la chiave e tornate alla porta centrale di prima, quella che prima era protetta da uno scudo di stelline magiche. entrate quindi nella porta e appena cambia la scena salvate. Ora lo scontro finale vi attende, (un consiglio... usate tutta la magia che vi resta, e correte, correte in tondo!).



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