A cura di Alfredo
Nardone (alf@mail.viva.it) & Gianluca Tosca (pcgame@mail.viva.it).
Il secondo capitolo della serie Ecstatica colpisce per il numero considerevole
delle locazioni visitabili, molte di queste poco influenti per il prosieguo
del gioco. Il vostro scopo resterà comunque quello di portare a casa i sei pezzi
dellEldersign, la carta vincente per liberare la vostra
terra dal cattivone che la minaccia. Alla risoluzione degli enigmi, dovrete
aggiungere una notevole destrezza in combattimento. I nemici saranno in numero
infinito, sarà quindi consigliabile non accanirsi troppo contro i poveri mostri.
È ora di cominciare, non prima di esservi gustati lintroduzione (pensando
che il nostro principe potrebbe sbancare un Casinò!). Durante tutta la soluzione
indicheremo la direzione in base al personaggio, poiché il cambio dinquadratura
in una stessa locazione potrebbe indurre in errore. Buon divertimento!
-COMINCIA L'AVVENTURA-
Appena termina lintroduzione, picchiate i due mostri che insidiano la
vostra vita cominciando a prendere confidenza con le molteplici mosse a vostra
disposizione. Il fatto che siate a mani nude è discretamente penalizzante, entrate
nella porta aperta sulla destra allaltezza del carro. I topi sono innocui
e si limiteranno a seguirvi. Prendete la prima porta sulla sinistra e troverete
la vostra arma. Ghermitela in fretta e uccidete il soldato col martellone. La
porta in legno vi porterà nel cortile principale; in caso gradiate delloro
dovreste trovare sulla destra, poco indietro, un ripostiglio difeso da una guardia
sonnecchiante. Usciti dal fabbro, proseguite sempre dritto fino ad arrivare
alla locazione dove si trovano anche le stalle, la costruzione bassa con scale
che portano sul tetto di paglia. Prendendo come punto di riferimento la rampa
di scale, sfondate (tre colpi più o meno a seconda dellarma) la porta praticamente di
fronte a queste ed entrate nella torre di guardia. Salite gli scalini, in tutte
e tre le stanze prima della cima, troverete tesori o pozioni nascosti nei mobili
(colpiteli per aprirli), evitate di salire altre scale o entrare in altre stanze
per ora sarebbe inutile. arrivati alla stanza della gabbia, cercate l'ennesima
rampa di scale che vi porterà in una stanzetta chiusa a chiave. Prendete la
chiave, naturalmente mettendovi di lato rispetto alla lancia mortale poi, sempre
da posizione sicura, fate scattare la trappola colpendo lo "spillone"
e anche l'oro sarà vostro. Aprite al porta e uscite. Dopo aver ucciso eventuali
nemici, sul torrione troverete altre due scalinate di pietra. La
prima vi condurrà a una porta dietro la quale si cela uno scrigno
con una pozione rivitalizzante, l'altra vi poterà su
un terrazzo munito di teletrasporto e scalini che vanno verso il basso. Una
volta scesi, due cancelli vi bloccheranno la strada davanti e dietro. Avanzate,
fino ad arrivare alla cancellata sopra la quale è sospesa un'armatura magica.
Questa scenderà su di voi e un grosso Gargoylle alle vostre spalle si animerà.
Colpendolo prima che si levi in volo, avrete buone probabilità di farlo precipitare.
Comunque, dopo averlo terminato, tornate indietro fino all'ingresso tra le due
teste di pietra. I guardiani di pietra, che prima vi facevano male se tentavate
di passare, moriranno grazie alla vostra corazza magica. Ora dovrete preoccuparvi
di salire l'immensa torre davanti a voi. Usando le scale sulla sinistra, arriverete
ad una porta serrata, continuate fino ad una nuova porticina che potrete sfondare.
Il nano col martello, da morto, vi regalerà una chiave con cui aprire la porta
già incontrata. La sacerdotessa liberata vi elargirà un'interminabile discorso
e vi suggerirà di raggiungere la cima. Fatelo, (salvando spesso, onde evitare
di rifarsela per essere caduti) troverete un'arma magica e poco più in basso
un calice d'oro. Colpendo le due teste di pietra, ora diventate gialle, vedrete
le cancellate ritirarsi liberando la strada. Oltrepassato il cancello dell'armatura
giungerete ad un trivio.
La soglia centrale vi porterà nel cosiddetto "Attico". Oltrepassando
il passaggio visto di fronte ci sarà una testa blu, colpitela e ritornate all'ingresso.
Seguendo l'altra direzione possibile (oltre all'uscita s'intende) percorrete
il lungo corridoio per poi girare a destra all'altezza della scala. Ora siete
nella stanza delle tre leve. Colpite quella blu e
passate per la porta sulla destra. Dovreste trovare, poco più avanti, uno scrigno.
Apritelo e prendete la chiave. Servitevene per aprire la porta celeste nel corridoio
ed entrate nella nuova stanza. Colpite con l'arma la faccia di pietra posta sul muro, tornate nella
stanza delle leve e azionate la leva verde. Tornate nel corridoio dove, in una
specie di anfratto, si alzerà una grata dalla quale potrete
accedere alla successiva chiave. Dovrete recarvi alla porta con la serratura
viola e attivare la testa rossa. L'ultima leva, quella marrone, vi aspetta.
Non vi resta che azionare la seconda testa, nella stanza della prima porta chiusa
a chiave. Le vostre peripezie nell'attico sono finite, non vi resta che raccogliere
il frutto delle vostre fatiche, si alzerà una grata, attraversatela e prendete
tutto ciò che potete.
-DENTRO IL CASTELLO-
È ora di tornare nel cortile principale, entrando nel portone davanti al pozzo
che magicamente si aprirà. Siete nel vostro ex castello e molto vicini al primo
pezzo dell'Eldersign. Questa locazione è vasta, sebbene la parte attualmente
esplorabile rimanga abbastanza limitata. Per la precisione, a sinistra troverete
delle stanze con: oro, un bastone da quattro diamanti (zero quando sarà scarico)
e interruttori di pietra per accedere alla zona successiva; sulla destra troverete
molti altri ammennicoli, anche se spesso la strada sarà sbarrata dalle porte
col rombo rosso su fondo nero (inaccessibili fino al ritrovamento dell'anello).
Sarà, invece, possibile accaparrarsi un'arma da tre diamanti.
Percorrete tutto il corridoio accanto all'armatura e alla spada, a destra dell'ingresso,
e aprite la terza porta. Il frammento potrà essere
ottenuto uccidendo entrambi gli ostici guerrieri ombra che appariranno in caso
saliate su una delle scalinate di pietra. Prendendo quella sulla sinistra, raggiunto
il piano successivo, proseguite dritto per poi girare a sinistra, vedrete un
altare con una palla, sorpassatela e raggiungete la stanza del Warlock.
Uccidetelo appena si alza dal trono e occhio agli umani che vi vorranno fare
le pelle. Tornate alla sfera che ora sarà attivata. Seguendo
i consigli della sacerdotessa dovrete recarvi nelle catacombe, alla ricerca
del secondo frammento.
-LE CATACOMBE- (mappa)
Uscite dal castello e correte a capofitto alle stalle, entrate e usate la scala
che trovate in una stanza attigua. Colpite la testa e andate avanti (l'arma
che trovate è consigliabile usarla solo nelle cantine, poiché scarica farà poco
danno). Le cantine saranno ai piedi della scalinata che va verso il basso. Lasciamo
a voi l'esplorazione di tutte le stanze ricche di mostri, oro e pozioni; per
trovare ciò che vi serve andate sempre dritto, stando un poco sulla sinistra,
e dopo un paio d'inquadrature arriverete alla stanza con delle botti e un mostro
sbronzo. Fate vostra la bottiglia
rosa, uguale a quella con cui si è ubriacato il molosso, e uscite
pure all'aria aperta. Avvicinatevi, dal fondo dello schermo, alla creatura che
presidia il pozzo fino a farvi colpire e rubare la bottiglia. Scesa la scala,
procedete fino ad una stanza grande, mettete in moto le tre leve sulla destra
e imboccate il nuovo passaggio. Ora, il teletrasporto per le Catacombe è attivo.
Raggiungetelo cominciando coll'uscire da dove siete venuti, non prima di aver
dato un'occhiata alla cella (il bastone è potente ma dura molto poco). Nel cortile
andate verso il basso, entrando nell'ingresso a sinistra dove si trova il cavallo.
Facendo attenzione a non finire ammollo, sfondate la porta ed esplorate la casa
fino a trovare una scala di legno. Idem per il nuovo piano, in più la finestra della stanza con le due lapidi (a noi
sembrano lapidi!), vi farà arrivare sopra un tetto pieno d'oro, ma rifare parte
della trafila. In caso i preziosi non v'interessino, la scala a pioli vi porterà
su un altro tetto. Da lì fate i pochi scalini presenti, uccidete il gobbo armato
di ascia e saltate nel camino. Magia delle magie, vi troverete nelle catacombe
senza possibilità di uscirne. Arrivati di fronte a tre scalinate: verso il basso
andrete nelle infide catacombe, altrimenti giungerete in un stanza con un marchingegno
inattivo. Lo strano meccanismo necessita di tre teschi perché la sequenza sia
completa. Seguite la nostra bellissima mappa per orientarvi alla ricerca dei
crani perduti, che brillano in modo inconfondibile; altrimenti affidatevi al
vostro ingegno e abilità. Ricordate che un solo oggetto alla volta è trasportabile
e che l'ultima testa sarà un pochino più difficile da raggiungere. Scendendo
dagli scalini di sinistra, andate (ove possibile) sempre a destra, fino a raggiungere
una nuova scala da pietra; avanzate fino a trovare un corso d'acqua sovrastato
da un ponte luccicante e
semi invisibile. Portata a termine la traversata (salvate spesso!), troverete
un'entrata sovrastata da un teschio; varcando la soglia troverete, poco innanzi,
l'oggetto delle vostre ricerche, andando a destra, invece, troverete una spada
magica da quattro diamanti (una volta scarica saranno due). La parte nelle oscure
catacombe è terminata, raggiungete al più presto la stanza con il macchinario,
dove avreste già dovuto riporre due teschi, e godetevi l'apertura della porta.
Siete nella tomba del Re. Raccogliete:
il frammento (che strano!), il medaglione in mano all'ex sovrano, lo scettro
nel forziere e la croce più piccolina. Per questa locazione è tutto, tornate
alla stanza del teletrasporto e gioite: la seconda sfera è attiva e il medaglione vi permette
di aprire le porte rosse. Sfondate il portale con l'ormai nota effigie e troverete
un bastone magico da cinque diamanti (zero se esaurito), un'altra porta e ritroverete
le familiari scale del pozzo. Ora potete continuare la vostra ricerca o esplorare
più a fondo la cittadella, solo le porte recanti l'anello dorato posso resistervi,
per ora. Mentre decidete, potreste procurarvi un'arma piuttosto dolorosa. Nella
stessa direzione delle stalle, dovreste individuare subito, sulla destra, una
lunga scalinata di pietra, alla fine della quale ci sarà una guardia sonnecchiante.
Scendete la vicina scala con il corrimano e oltrepassate la porta. Uccisi i
cattivi indossate gli stivali,
potrete per un breve periodo estinguere tutte le macchie lampeggianti. Uscite
dall'altro ingresso e voltate a destra (a sinistra troverete oro e una pozione);
facendo attenzione agli spuntoni, entrate nella stanza protetta dalle, per ora,
innocue insidie pulsanti. In regalo avrete un'alabarda da quattro diamanti. Divellendo la
vicina porta vi ritroverete sulle scale accanto alla farmacia (l'edificio con
l'effigie della biscia attorcigliata). In quest'ultima troverete soltanto preziosi
e alcune pozioni.
-IL CIMITERO-
Per il terzo pezzo sarà opportuno fare una gita fuori porta; raggiungete le
stalle e salite sul tetto; colpite la testa gialla ed entrate. Nel
forziere troverete i già noti stivali protettivi, le macchie da spegnere stavolta
sono quelle vicino alla farmacia. Colpendo il cranio grigio scuro il grande
cancello principale si aprirà e con un colpo alla leva sulla sinistra scenderà
il ponte levatoio. Siete fuori!. Cominciate la discesa; dovreste scorgere quasi
subito (nella seconda schermata) due stradine laterali: il vostro sentiero è quello semi nascosto sulla destra.
Lanciandovi sulla sinistra avrete modo di trovare un po d'oro e pozioni
e avere un assaggio del labirinto dei giardini. Intrapresa la giusta via mantenetevi
sempre a destra e giungerete al cancello del cimitero. La piccola croce dorata,
che spero non vi siate dimenticati da qualche parte, aprirà il cupo ingresso.
Oltrepassando la chiesetta, presto tre
direzioni vi si pareranno davanti: una stradina che gira intorno
alla chiesa, un teletrasporto per i giardini del castello e la via principale
che vi porterà ad una ampia e corta scalinata (dietro il muro a destra c'è un
ottima pergamena); prendendola arriverete vicino ad una cripta che dovrete violare. Una volta dentro
seguite il percorso: dritto, destra, dritto, dritto, dritto, destra (la porta
dentellata). Sconfitte le mummie apparirà un fantasma, fatelo fuori e la prima
armatura vi apparterrà. Tornate alla chiesa
ed entrate: la fonte battesimale vi renderà tutta l'energia, la candela spenta,
dopo essere stata colpita, aprirà un passaggio segreto.
-LA FORESTA-
Benvenuti in una nuova e intricata parte dei dintorni della fortezza, adornati
con una nuova palla luminosa. Evitate durante le vostre esplorazioni
di finire nel villaggio dei dannati sottostante, poiché ancora vi manca il potere
per sconfiggere i mostri. Lasciate le rovine e sulla destra, protetto da un
fiore cattivissimo, troverete niente di meno che il terzo pezzo dell'Eldersign.
Percorrendo la direzione opposta tornerete sui vostri passi con alcuni gioielli
e pozioni in più. Prendendo invece la seconda svolta a destra (la prima è quella
del frammento) troverete una spada dentellata ancora da quattro diamanti;
per la precisione, veleggiate verso il levante ad ogni diramazione, fino al
fiore custode del forziere da dove girerete a ponente. La terza e ultima deviazione
verso destra vi porterà ad un'altra margherita mutante e ad una nuova via quasi invisibile
per colpa dell'inquadratura. Nuovamente a sinistra alle successive diramazioni,
poi a destra all'altezza dell'albero animato e delle rocce, per scegliere infine
la via centrale nell'ultima deviazione. Seguendo un sentiero non proprio lineare
arriverete all'antro della strega. Poco prima, una strada difficile da scorgere
nasconde un'altra alabarda da quattro diamanti. La porta, in alto a sinistra,
non si aprirà prima che abbiate ucciso un po di amazzoni. Appena la situazione
si calma entrate e uccidete la fattucchiera per avere l'anello, e poter aprire
le porte blu.Tornate quindi fuori dalla grotta e recuperate il pezzo dell' Eldersign,
dovrete uccidere il fiore maligno e poi indrodurvi in uno stretto passaggio
tra le fronde.Agguantato il pezzo ritornate nella grotta e, nella stanza dove
avete trovato la strega, girate a sinistra troverete una stanza. Il teletrasporto
presente nella stanza vi porterà nel cimitero, proprio dove è situato quello
per i giardini. Giunti lì, avrete la possibilità di esplorarli e fare un tuffo
nel fossato in cerca d'oro, oppure smaterializzarvi nuovamente per raggiungere
la torre di guardia. Avete ora a disposizione tutti gli elementi necessari per
una completa esplorazione del castello, nessuna porta cioè è più in grado di
resistervi. Girate pure tutti i corridoi e sfondate tutte le porte; noi vi anticipiamo
che non troverete nulla di indispensabile al prosieguo dell'avventura, ma soltanto
preziosi e armi già viste.
-LA TORRE DEL MAGO-
Quando ci siete passati la prima volta (nella torre di guardia), avrete certamente
notato la gabbia del quarto piano protetta dalla porta con l'anello; perfetto,
raggiungetela in fretta per brandire la maxi spada
da cinque diamanti. Scendete al secondo piano, sfondate la porta
vicino alle scale e uscite sul balcone; l'ingresso sulla sinistra vi porterà
nella stanza delle bombe. Gli esplosivi non vi faranno poi così male, anche
se è sempre meglio evitare. Uscite pure da qui e salite la scala sulla destra,
stavolta facendo molta attenzione alle bombe che potrebbero farvi precipitare.
Il portone blu non è più un problema, entrate e sconfiggete gli ostici demoni
alati; i vostri premi saranno un bastone magico e una spada magica entrambi
da cinque diamanti (purtroppo a carica limitata). L'uscita è proprio accanto
a dove siete entrati e vi condurrà in un ampio salone con due ripide rampe di
scale; sappiate che portano allo stesso posto. Salite fino alla cima della torre
dove troverete il primo dei due oggetti simili ad un'elica che mancano al vostro
inventario. Sfortunelli, sfortunelli, si dà il caso che un barriera lo protegga.
Una porta semi nascosta si trova dall'altro lato
della stanza. State per affrontare lo stregone, il teletrasporto
celato dalla porta con l'anello vi porterà sulla sua torre senza possibilità
di fuga. Quando riuscirete a sconfiggerlo compariranno magicamente la via di
fuga e la seconda corazza.
Acquisito anche l'oggetto
precedentemente protetto, scendete la rampa di scale e attraversate l'ingresso
nell'angolo in alto a destra; la porta blu vi separa dal quinto componente e
dal conseguente potere di sopravvivere nel villaggio dei dannati. Tornate un
po più carichi al piano dove si trova il portone col teschio, oltrepassatelo
e raggiungete il terrazzo con la consueta boccia
e un nuovo teletrasporto.
-IL VILLAGGIO DEI DANNATI-
Vi ritroverete nei giardini, pronti per una visitina alla ridente cittadina.
Prendete la prima a destra per poi scendere la scalinata di roccia appena incontrate
un bivio (il primo pezzo è quello della strada per prendere la spada nera).
Se nel villaggio avrete problemi con i mostri, buttatevi nello stagno e sti
fessi si suicideranno seguendovi. Andate subito a destra fino alla piccola casa
marrone con quattro entrate, molto vicino troverete la porta
blu che dovrete abbattere per procedere (e restare vivi!) nell'avventura.
Arrivati sul terrazzino tramite la scala a pioli, prendete una bella rincorsa
e saltate nel pozzo sottostante. La seconda "elica" fa ora parte della
vostra collezione e ha liberato gli abitanti dalla maledizione. Lasciate il
pozzo e seguite la direzione che i piagnucolosi villani v'indicheranno. Se tutto
andrà bene, arriverete alla casa del cacciatore, entrate prima nell'edificio
a sinistra e colpite l'orso appeso alla parete.
Entrando ora nella seconda casa: la brace del camino sarà scomparsa e la preziosa
lanterna accessibile. La prossima tappa sarà
raggiungere la chiesa del villaggio, vicino al pozzo, e ascoltare le sagge parole
che la sacerdotessa vi elargirà toccando l'ennesimo globo lucente; vi faccio inoltre notare il bastone
magico da cinque diamanti. La situazione si sta inacidendo e lo scontro finale
non è poi così lontano. Comunque se volete potete prima esplorare il villaggio
ottenendo preziosi e pozioni. Quando poi vi sarà di comodo, procedete circumnavigando
il villaggio dalla parte dello stagno, fino ad arrivare a un albero animato
che segna un comodo ingresso alla foresta;
poco più avanti si trova una mazza magica sempre da cinque pietre preziose.
Viaggiate, ove possibile, sul bordo del precipizio a sinistra e poco dopo il
fiore mostruoso vi si pareranno innanzi le rovine; qui troverete: sulla sinistra
un promontorio con un'altra spada d'oro da cinque diamanti (in caso l'abbiate
abbandonata per altre armi), sulle pareti rocciose a destra alcuni oggetti d'oro
e dentro le rovine un teletrasporto ben difeso. Scoprirete presto di essere
nel profondo della montagna, seguendo l'unica strada disponibile arriverete
ad un costone roccioso. La
porta poco più in alto sarà facilmente raggiungibile con un po di destrezza
e vi condurrà al passaggio per la torre oscura.
-LA TORRE OSCURA-
Una volta entrati nella torre oscura dovrete percorrere un piccolo ma tortuoso
passaggio che vi condurrà ad un'ampia stanza, sulla vostra sinistra, in alto,
si trova il penultimo pezzo, dovrete
salire alcune gradinate per raggiungerlo. Fate attenzione ai mostri di questo
luogo, sono molto pericolosi e dovrete ricorrere alla magia per non esserne
sopraffatti.
Proseguendo nello stanzone vi si pareranno dinnanzi due teletrasporti,
voi dovrete prendere quello di sinistra, l'altro vi riporterebbe indietro. Una
volta teletrasportati è obbligatorio salvare, il proseguo della saga del nostro,
a dir poco impacciato, eroe, sarà di una difficoltà notevole e, in ogni caso,
sarete costretti a ripeterlo più volte.
Vi troverete nella prima di una serie di stanze. Il vostro compito sarà raggiungere
il teletrasporto, per farlo dovrete attraversare numerosi trabocchetti e scovare
la chiave che aprirà il cancello magico posto dinnanzi l'entrata del teletrasporto.
Da ora in poi avete il tempo contato, se guardate il vostro status vedrete una
clessidra, allo scadere del tempo voi morirete, dovete quindi completare le
stanze nel minor tempo possibile. Completare tutte le stanze in poco tempo non
è un impresa impossibile, dovrete essere soprattutto molto capaci a manovrare
il personaggio, non dubitate di voi stessi se egli continuerà a sbattere addosso
ad ogni ostacolo, rotolando per terra ed emettendo strazianti grida, è normale,
cercate quindi di non perdere la pazienza. L'unica stanza che presenta una difficoltà
oggettiva è la stanza dei teletrasporti, dovrete entrare nel teletrasporto
in alto al centro-destra, questo è nascosto ed è quindi difficile da individuare,
basta però che sappiate che c'è e lo troverete.
Una vollta completare le stanze apparirete nella parte alta della torre, il
tempo scorre ancora, non è finita, salvate e provate a vedere se col tempo rimasto
riuscite a completare ciò che segue.
-A UN PASSO DALLA FINE-
I travagli non sono finiti quindi rimboccatevi le maniche ed esegiute con attenzione
quanto segue, sempre nel minor tempo possibile. Appena siete comparsi dirigetevi
a destra, lungo il corridio, non dovrebbero esserci nemici, entrate nella tagliola
davanti a voi, non in quella alla sinistra del nostro eroe, aprite il baule
in basso, prendete l'ultimo pezzo, e tornate al punto di inizio.
Qui prendete l'altra porta (quella che all'inizio era davanti a voi), passate
in mezzo alle scuri, ed entrate nella porta in basso a sinistra, un mostro vi
attende, usate senza parsimonia la magia. Proseguite per il corridoio, troverete
un mostro, con due lampi magici lo annienterete, aprite quindi il baule e prendete
gli stivali. Tornate al punto dove ci sono le tagliole e proseguite per la porta
in alto a sinistra. Aprite il baule in basso, troverete la pergamena, proseguite quindi dritti per alcuni
passaggi, arriverete ad una porta, difesa da uno scheletro, in mezzo alla porta ci sono delle macchie lampeggianti, già
incontrate in precedenza; fate molta attenzione, questo è un punto complicato,
dovete uccidere lo scheletro davanti alla porta, e quello nella stanza prima,
arrivati davanti alle macchie non saltate ma camminate e fate attenzione che
subito oltre la porta c'è un mostro al quale dovrete dimostrare quanto siete
bravi ad usare la magia. Proseguite verso sinistra, dovrete passare in mezzo
a due tagliole. Oltrpassate queste vi troverete davanti due scheletri, uccideteli
ed entrate nella porta in alto. In questo istante apparirà un
mostro alle vostre spalle, non cercate di scappare e finitelo, dopo la porta
ci sarà una scure che vi ostacolerà il passaggio, avanzate con cautela, subito
dopo ci sarà un altro mostro, uccidetelo in fretta, oramai il vostro tempo non
dovrebbe essere molto.
Appena passate oltre il mostro vi troverete all'inizio di un corridoio, non
aprite il baule, ma proseguite dritto oltre la porta centrale, vi troverete
in una piccola stanza, aprite il baule, prendete
la chiave e tornate alla porta centrale di prima, quella che prima era protetta
da uno scudo di stelline magiche. entrate quindi nella porta e appena cambia
la scena salvate. Ora lo scontro finale vi attende, (un consiglio... usate tutta
la magia che vi resta, e correte, correte in tondo!).
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