Discworld 2


A cura di Matteo Pavesi


Il fantastico mondo di Terry Pratchett appare per la seconda volta sui nostri PC con quest'ultima fatica della Psygnosis, Discworld 2. Ho giocato e completato entrambe le avventure del prode Scuotivento e mi sono divertito molto. Rispetto al predecessore Discworld 2 pur essendo "tecnicamente" migliore mi è sembrato un po' più facile e quindi un tantino meno longevo. Forse conoscete già il tema principale del gioco: per una serie di eventi la Morte non fa più il suo lavoro e quindi coloro che muoiono non possono abbandonare il proprio corpo e soprattutto non "muoiono" pur avendo cessato di vivere. Il compito di Scuotivento è quello di far tornare la Nera Signora al suo posto attraverso i quattro atti di cui è composta questa avventura. Per risolverli vi consiglio di porre estrema attenzione ai dialoghi ed alle descrizioni perché spesso nelle battute di spirito o nelle descrizioni umoristiche si nascondono i suggerimenti per andare avanti.

ATTO I: Il Rituale
Dopo l'introduzione si scopre che l'anima del mago Windle Poons non si stacca dal suo corpo nonostante egli sia morto. E' evidente che qualcosa non va e il Mega-Rettore dell'Università Invisibile decide di praticare il rito dell'AshkEnte col quale è possibile evocare la Morte e magari indurla a ragionare e a tornare al suo mestiere. Come in ogni avventura che si rispetti per svolgere il rito sono necessari alcuni ingredienti, i più strani e i più incredibili pure per il mondo di Discworld. E chi se non il mago Scuotivento può essere in grado di cercarli? Sono necessari: tre pezzi di legno di ugual dimensione, quattro CC di sangue di topo, alcune candele, un po' di polvere luminosa e un po' di odore...Ogni locazione di Ankh-Morpork è raggiungibile fin da adesso (o perlomeno tutte quelle che servono per finire il primo atto). Andate al Centro Ad Alta Energia nell'Università Invisibile, prendete la provetta e il mantice sulla consolle del GENIO (un computer paurosamente potente che funziona grazie alle formiche). Vicino a Skazz troverete anche una calamita. Uscite ed andate nei giardini dell'Università invisibile. Vedrete tra gli altri il Mega-Direttore ed il bibliotecario partecipare ad una specie di minigolf che ricorda molto il gioco praticato dalla Regina di Cuori di Alice nel Paese delle Meraviglie. Andando verso destra avvicinatevi al mucchio di letame, parlate con il diavoletto e rubategli le scarpe ricoperte di ferro utilizzando la calamita. Parlate subito anche con l'apicoltore che si trova all'estrema sinistra dei giardini. Lasciate l'Università e recatevi in città. Dalla mappa delle città vedrete una piccola casetta che cambia continuamente posizione. Potete vederla alle spalle dell'associazione dei folli o in mezzi alle Tenebre. Entrate nel negozio "ambulante" e prendete il fenicottero rosa e il pesce impagliato. Troverete anche un po' di incenso. Parlate con la vecchina e provate a prendere le candele. Le candele non sono in vendita ma la vecchina può crearle se le procurate la materia prima, la cera d'api... Proseguendo per il giro della Città andate nella Piazza. Siete davanti al cinema teatro Odium (nel quale per ora non potete entrare) e parlate con Dibbler . Parlategli poi del mais e fatevene dare un po'. Andate nelle Tenebre. Cercate i tre balordi e prendete la sega e la pentola. Proseguendo verso destra, oltre il bar, vedrete un scala che scende verso il basso ed un porta con un'insegna piuttosto eloquente: è la camera mortuaria. Scendete, date un occhio alla strega Granny Weatherwax sul tavolaccio. Prendete il coltello sulla mensola. Uscite e cercate, nelle Tenebre, il locale di Mrs Cakes. Prendete per prima cosa le forbici e la sottoveste del manichino. Aprite l'armadio e prendete anche l'asse da stiro. Infine tornate al manichino ed usate la sega per ottenere un braccio di legno che per ora non vi servirà a nulla. Guardate anche la bottiglia del Genio. Parlate con Mrs Cake che, in contatto con l'aldilà, non sembra darvi molto retta. Usate allora l'icona sarcastica, il punto di domanda, l'icona delle idee ed infine l'icona del sorriso. Parlate con lei della bottiglia del genio e dell'ectoplasma, che dovete procurarvi e portarglielo per poter prendere la bottiglia. Uscite dal locale, uscite dalle Tenebre ed andate all'Associazione dei Folli (distrutta). Prendete il mattone da terra e parlate con il fantasma folle, usando il punto di domanda ed infine usate il mattone sullo spiritello per imprigionarlo in esso. Prendete da terra anche la trombetta (di nessuna utilità in questo atto). Sulla sinistra è ben visibile un buco nel terreno: infilatevi e scendete. Girando per i sotterranei arriverete in due locazioni: la prima è un deposito per prosciutti non-esistenti dove troverete del ghiaccio, per ora lasciate perdere e cercate il tombino. Siete sotto la Piazza, e sopra di voi c'è la lattaia-Marilyn di fronte all'Odium. Usate il soffietto sul tombino e raccoglierete un po' di polvere brillante. Uscite e tornate al Centro ad Alta Energia. Usate il mattone "infestato" sul GENIO (computer nonché acceleratore di particelle). Facile ottenere l'ectoplasma, no? Portatelo a Mrs Cake e prendetevi la bottiglia (che può contenere spiriti, geni, essenze ed altre amenità) Tornate dai balordi ed infilate gli stivali del diavoletto nella bottiglia. Con questa "gabbia" imprigionate l'odore alle spalle del Vecchio e Pazzo Ron. Andate verso destra ed infilatevi nel Gimlets. (un fast food che credo avrà presto problemi con l'istituto d'Igiene). Prendete la polvere di peperoncino e sedetevi al tavolo. Usate il menu per ordinare e velocemente verrete serviti dal padrone, Gimlets. Parlate con lui usando il sorriso e poi ordinate un mouseburger. Vi procurerete così un bel topolino bianco. Uscite e proseguendo verso sinistra entrate nel Trolls Head pub, uno tra i locali più "in" di tutta Ankh-Morpork. Parlate con il playboy Casanunda, al bancone, ed usate il punto di domanda. Parlategli delle scale e della strega, convincendolo che una bellissima donna lo attende nella Camera Mortuaria. Per riconoscenza vi dirà una delle sue scale a pioli. Prendete anche i fiammiferi. Parlate con il troll-barista (fatevi dare una birra), e nella stanza accanto parlate anche con il vampiro. (si capisce subito che è necessario mandare a letto il vampiro annunciandogli l'arrivo del giorno...chi può farlo?) Uscite dal pub ed andate al porto. Con il coltello tagliate la rete che penzola dal gancio e raccogliete il pescemartello spada che è appena caduto. Usate il pesce impagliato con lo strano animale che sembra un pellicano per catturarlo. Tornate ai giardini dell'Università Invisibile. Sostituite le tre mazze dei tre giocatori con i tre oggetti in vostro possesso che potrebbero svolgere la stessa funzione: il fenicottero rosa, il pellicano ed il pescemartello. Andando verso destra vedrete una siepe a forma di labirinto sul quale è appollaiato un gallo. Provate a prenderlo. Troppo svelto per voi...Allora mischiate la birra al mais e date il tutto al gallo; questo, visibilmente ubriaco, si lascerà catturare facilmente. Andate a sinistra e parlate con l'apicoltore. Andate davanti all'Odium e fatevi dare un volantino da Dibbler, poi tornate all'alveare e datelo all'apicoltore che se andrà. Versate allora la polvere di peperoncino sui fiori, accendete una bacchetta di incenso con i fiammiferi ed indossate la sottoveste come per ripararvi il viso. Avvicinatevi all'alveare ed usate l'incenso per liberarlo momentaneamente dalle api. Usate il secchiello preso ai balordi e riempitelo di cera. Tornate al negozio ambulante e date la cera alla vecchina che vi confezionerà delle belle candele. Tornate dai tre balordi nelle Tenebre e fate bere al gallo ubriaco un po' della brodaglia (forse caffè) che bolle nel pentolone. Il gallo completamente stordito è completamente piegato ai vostri voleri. Entrate nel pub ed usatelo sul vampiro. Il gallo canterà ed il vampiro correrà a casa nella sua bara. Seguitelo fino al cimitero, dove troverete un piccone. Entrate nella cripta ed usando la scala di Casanunda avvicinatevi alla bara. Prendete la dentiera del vampiro dal bicchiere. Scendete, uscite e preparatevi all'atto più turpe dell'intero atto: infilatevi la dentiera ed usatela sul povero topolino, dopodiché usate la provetta sulla dentiera insanguinata. Il topo è più di la che di qua ma voi avete i vostri quattro cc di sangue. Tornate all'Università Invisibile e date tutti gli ingredienti necessari per il rito all'Arcicancelliere Mega-Rettore: le tre mazze, la provetta con il sangue, l'odore, la polvere luccicante e le candele. Con questo rituale si chiude l'Atto I.

ATTO II: Vieni a Morire con Me
Tutto il secondo atto è volto a produrre ed organizzare un film che abbia come protagonista la Morte, in modo da convincerla a tornare al lavoro. Andate all'associazione dei matti e scendete calandovi nel buco. Andate verso destra e cercate la ghiacciaia di cui abbuiamo già parlato. Con il piccone prendete un blocchetto di ghiaccio. Fate attenzione perché si scioglie. Tornate nelle Tenebre e parlate con il Dead Collector, davanti alla Camera Mortuaria. Scoprirete che per lasciare la città è necessario morire, o perlomeno avere un certificato di morte. Scendete nella camera mortuario, parlate con il becchino e chiedetegli come è possibile ottenere un certificato di morte. Avvicinatevi allo specchio, prendetelo ed usatelo sulla fiamma in modo che poi il vostro respiro non appanni lo specchio. Sdraiatevi sul lettino ed usate il braccio del manichino su voi stessi in modo da dimostrare un battito non molto vitale. Infine il ghiaccio dimostrerà una temperatura corporea degna di un cadavere. Fatto questo otterrete il certificato di morte. Portatelo al Dead Collector e potrete finalmente imbarcarvi. Con la nave potrete da ora in poi uscire dalla città ed andare in tutte le altre locazioni. (Per prima cosa dovreste andare a HolyWood e parlare con il regista per farvi dare il solito elenco di oggetti da trovare). Andate a Djelibeybi. Avvicinatevi ai gerbilli. Parlate con il venditore (icona sorriso) e compratene uno, con il quale potrete muovervi nel deserto. Andate sulla collina e parlate con Bone Idle, convincetelo a diventare la vostra band. Usate il coltello per liberare lui ed i suoi compagni. Andate alla piramide e prendete la colla, vicino alle bende. Uscite ed andate all'oasi. Qui vedrete due avvoltoi litigare per un braccio mummificato che porta su un dito un bell'anello. Cosa fare? Tornate nella piramide, tagliate brandelli di benda di mummia con la forbice ed usateli sul braccio di legno del manichino. Andate all'oasi e sostituite il braccio bendato con il braccio mummificato. Da questo momento i due avvoltoi vi seguiranno ovunque, attratti dal braccio bendato. E' tempo di HolyWood. Entrate nella stanza dei costumi e parlate con la costumista (gran bella donna). Guardate il costume da cavallo e parlatene con il nano. Sfilate l'anello dal braccio della mummia e datelo alla costumista. Uscite e prendete il peso da una kg, poi aprite la cassetta della posta e troverete un foglietto con su scritto "10". Appiccicate il foglietto sul peso per ottenere un peso da 10 kg, semplice no? Proseguite verso destra ed entrate nella sala trucco. Qui troverete la Morta ed una truccatrice. Quest'ultima non sa come fare per trovare un make-up adeguato e allora vi prega di portarle una foto della regina degli elfi. Uscite e a destra incontrerete l'istruttore dei diavoletti e parlategli. Uno dei diavoletti si infilerà nel quadro. Dovete recuperarlo. Prendete la macchina fotografica e andate ancora a destra. Parlate con il troll e con il regista, poi uscite da HolyWood. Dalla mappa cliccando sull'estrema sinistra arriverete alla XXXX Land. Parlate con Djbbjla "punta l'osso" e comprate un boomerang e la cesta per il picnic. Andando ancora a destra scoprirete un interessante formicaio. Tornate a Ankh-Morpork ed andate all'Università Invisibile. Prendete gli archetti da gioco nel giardino. Andate nel salone dell'università e parlate con il bibliotecario (lo scimmione) convincendolo a venire con voi (basta mostrargli l'icona del costume da cavallo). Riempite il cestino da picnic con il cibo presente sulla tavola. Tornate a Djelibybi e camminando verso sinistra entrate nel cantuccio dell'architetto. Prendete i piani della piramide, uscite e proseguite a sinistra. Parlate con i tre signori: il venditore di souvenir (che vi spiegherà come funzionano le piramidi temporali), il venditore di Rocce Candite e Uri Djeller. Parlate con quest'ultimo e chiedetegli aiuto riguardo al jingle che dovete trovare per il film. Dategli gli archetti e prontamente avrete delle bacchette di metallo. Proseguite sulla strada e raccogliete il palo. Andate alla "Ruota da Carro" in mezzo al deserto e chiedetegli aiuto per il jingle. Vi aiuterà solo se sarete in grado di rispondere ad un quesito difficilissimo che da tempo lo strugge. Comunque tornate nei Giardini Invisibili e piantate il palo nel cumulo di letame. Tornate nelle Tenebre ed andate nella Camera Mortuaria. Parlate con Casanunda che sta facendo una specie di corte alla strega. Dopo che avrete parlato con lui se ne andrà . Parlate dunque con la strega, soprattutto riguarda agli elfi. (ricordo che dobbiamo cercare una foto della regina degli elfi). Uscite ed andate al porto. C'è un uncino desolatamente solo: appendeteci il vostro peso sa 10 Kg e fatelo dondolare. Raccogliete la "Tempesta di Neve" uno di quegli aggeggi souvenir. Per capire il perché di questo oggetto bisogna fare attenzione ai dialoghi in inglese ed al sostantivo inglese usato per quest'oggetto. E' un gioco di parole. A voi scoprirlo! Andate al cimitero, Suffrajester dovrebbe essersi spostata nei giardini dell'Università. Andate lì e piantateci il palo in modo da prenderla con voi. Piantatela nella "stoning area" in fondo alla strada, a Djelibeybi. Dopo il filmato raccogliete la corda e una pietra. Tornate dall'istruttore di diavoletti, a HolyWood. Pitturate il boomerang con la vernice presente sul tavolo ed usatelo sul quadro...una volta catturato il diavoletto inseritelo nella macchina fotografica. Andate a destra e date la Roccia Candita al Troll, procurandogli così un forte mal di denti. Provate ad aprire la porta del camerino, poi parlate di questo con il Troll dolorante. Infine usate la corda appena presa su di lui e sulla porta del camerino. Fatevi dare la chiave dal Troll e recuperato il dente-diamante. Entrate nel camerino e parlate con la lattaia, ormai diventata una diva e proponetele di entrare nel cast del vostro film Accetterà solo in cambio di gioielli. Datele il dente del Troll e vi seguirà. Uscite da HolyWood ed andate nella XXXX Land. Andate a destra fino al formicaio ed usateci il cestino da picnic. Tornate alla spiaggia ed usate la sega sull'asse da stiro per ottenere una valida tavola da surf. Usatela...Siete caduti? Ricopritela di colla e riprovate. Raggiunta la caverna usate la macchina fotografica. Apparirà l'icona degli Elfi. Tornate alla spiaggia e andate dagli Elfi. Mettete la macchina fotografica nell'inventario di Scuotivento. Spalmate la trombetta di colla ed usatela sul costume da cavallo. Usate il costume sul bibliotecario ed infine mettete il tutto nell'inventario di Scuotivento. Passate il muro magico ed entrate. Indossate il costume ed avviatevi verso il castello. Fotografate la regina degli Elfi e tornate indietro. Andate al Centro ad alta Energia ed utilizzate il cestino da picnic pieno di formiche sul GENIO, poi usate le bacchette con i piani della piramide per formare un modellino di piramide e mettete quest'ultimo sul GENIO. Le formiche non ne vogliono sapere, ci vuole qualcosa per convincerle. Tornate all'alveare e ripetendo i gesti fatti nel primo atto infilate il secchiello nell'alveare e prendete il miele. Usate il miele per ricaricare il GENIO di formiche e dopo tutto questo otterrete finalmente la risposta da dare all'eremita del deserto. Per averla basta parlare con Skazz ed usare il simbolo di universo. Portate la risposta all'eremita che vi darà il Jingle. Tornate dal regista (che poi non è altro che Dibbler) e dategli la banda, il jingle, la "tempesta di neve" e la ragazza. E' tutto pronto manca solo Lei, la Morte. Andate nella stanza del trucco e date alla truccatrice le foto della regina degli elfi. Tornate sul set. Le riprese del film iniziano ma ben presto la Morte decide di non collaborare a causa di sequenze troppo forti e come tutte le dive vuole la sua controfigura. Parlate con Dibbler. Tornate allora in città, nelle Tenebre e bussate alla porta di fronte al locale di Mrs Cake. Non vi aprono. Bussate usando il Certificato di morte. Siete entrati in un club molto esclusivo. Dopo il filmato parlate con la pecora nell'armadio. Date alla pecora le foto fatte nella caverna per convincerla e vi seguirà. Il film è pronte e ritroviamo Scuotivento nella cabina di proiezione del cinema Odium. Ma la visione del film non dà i risultati sperati...bisogna fare qualcosa: togliete la bobina dal proiettore ed infilatela sul congegno sul tavolo di sinistra. Dopo un po' di taglia e incolla con altri fotogrammi rimettete tutto a posto e...il successo vi arriderà!

ATTO III: Scuotivento lo Spietato
In quest'atto dovremo necessariamente prendere il posto della Triste Mietitrice che non ne vuole più sapere di lavorare. Per fare questo dovremo dimostrare ad Albert, il suo "aiutante" che siamo all'altezza del compito. Andate davanti alla casa e prendete la chiave da sotto lo zerbino. Entrate nella casa della Morte. Salite le scale in fondo al lungo corridoio e giunti in cima andate verso destra. Siete nella stanza delle clessidre, ogni clessidra è una vita umana. Prendete l'inchiostro sul tavolo e suonate la campana. (in questo modo Albert lascerà campo libero in cucina) Tornate nel corridoio e prendete la porta a sinistra, per le cucine. Raccogliete i cubetti di zucchero, lo straccio unto e aprite la stufa panciuta. Tornate nel corridoio e strappate le tende nere, poi vicino alla porta di ingresso, nel portaombrelli, troverete una falce da fieno. Risalite le scale infondo al corridoio ed andate a sinistra. Questa è la cameretta della nipote della Morte, Susan. Prendete il portapigiama dal letto e cliccateci sopra un paio di volte per tirare fuori il pigiamino. In questa stanza troverete anche un gomitolo di spago sul cassettone. Tornate giù ed entrate nell'unica stanza a destra, la biblioteca. Qui sono conservate le storie delle esistenze di milioni di individui. Prendete il libro che riguarda Scuotivento (è quello di mezzo dei tre che stanno scrivendo). Uscite ed andate a fare due chiacchiere con Albert, in cucina. Se non lo ha già fatto vi spiegherà tutte le prove che dovete affrontare per diventare all'altezza. Andate alle stalle e prendete la corda dall'abbeveratoio. Date al cavallo Binky le zollette di zucchero ed usate la colla sulla sella per dare prova di poterlo cavalcare. Dopo aver quindi messo la sella su Binky e aver cliccate su Binky, arriverà Albert per testimoniare le vostre capacità. Uscite ed andate a destra, nei giardini. Qui bisogna ripetere una sequenza di azioni che abbiamo già visto in precedenza...Accendete lo straccio unto con i fiammiferi. Avvicinatevi all'alveare ed usate il pigiamino per proteggervi il capo, lo straccio fumante per allontanare le api e raccogliete prima la cera e poi il miele con la pentola. Fatto questo, allontanatevi verso destra e mischiate subito la cera con lo spago...ecco come si fanno le candele! Prendete la canna da pesca allo gnomo ed usate il miele come esca. Andate ancora più a destra fino al lago delle anime ed usate la canna da pesca. Tutti quei puntini, in realtà anime di formiche, si precipiteranno sull'esca e Scuotivento potrà facilmente catturarli. Vicino all'altalena c'è un carretto. Parlate con la nipotina e chiedetele notizie sul carretto. E' disposta a cederlo in cambio di un libro interessante, come ad esempio il libro della vostra vita. Datele quello che avete nell'inventario e...non è abbastanza interessante. Bisogna trovare un libro meno noioso per poter prendere il carretto. Usate la bottiglia di inchiostro mezza vuota sul laghetto nero e poi infilateci le tende per fabbricare una magnifica toga. Tornate in biblioteca e proseguendo verso sinistra arriverete davanti ad una porticina che conduce ad una alcova. Usate la chiave trovata sotto lo zerbino per aprire la porta, poi mettete candela e fiammiferi nell'inventario di Scuotivento. Entrate, accendete la candela ed usatela per illuminare l'alcova. C'è un mare di tavolette, prendete l'unica che si può prendete, sulla destra. Date questa tavoletta a Susan e prendetevi il carretto. Andate di fronte alla casa e legate insieme la corda ed il boomerang, poi usate il tutto sul camino (lo vedete in alto a sinistra). Una volta in cima darete prova della vostra voce veramente terrificante. Recatevi in cucina e date ad Albert tutte le prove che desidera: la voce è ok, la cavalcata è ok, dategli la toga e la falce. Albert vi fa notare che avere una falce non vuol dire saperla usare. Uscite dunque e dalla porta della casa andate verso il basso, verso il campo di grano. Usate la falce sul carretto per trasformarlo in mietitrice ed usate la mietitrice sul campo di grano. Tornate da Albert e dopo la sua ennesima richiesta dategli anche la pentola piena di miele ed anime (almeno un centinaio...) Attenzione ora, arriva Scuotivento, lo spietato!

ATTO IV: Finché Morte Non Ci Separi.
Albert vi darà subito del lavoro da svolgere: qualcuno ha piazzato una bomba proprio sotto il palco o di una grande diva...oh no! Proprio dove si stava esibendo la Morte. E' necessario che Scuotivento faccia qualcosa se non vuole restare la Morte per tutta la vita. Andate a Bonestock e prendete il tappo di sughero. Andate a Djelibeybe e aspettate fermissimi finché qualche altro visitatore deciderà di legare il suo gerbillo vicino al vostro. Appena se ne va prendete la borraccia dalla sua sacca e metteteci dentro il braccio putrefatto che vi portate dietro da un sacco di tempo. Grazie a questo espediente i due avvoltoi da ora in poi seguiranno lui e non voi. Fatto questo aspettate che torni e seguitelo fino alla nuova locazione, la Fontana della Giovinezza (ne aveva parlate Djeller). Riempite la borraccia d'acqua, poi tappate la fonte con il tappo di sughero. In fondo noterete un po' di sabbia. Riempite la clessidra con quella. Assisterete ad una lunga animazione (ed anche ad una scena 3D Gratuita!) che ci porterà all'...

EPILOGO: La Regina Kong
Dopo la solita proiezione al cinema Odium Scuotivento si ritroverà ancora in mezzo ai guai: la regina degli elfi ha rapito il bibliotecario (non vi ricorda niente questa scena?) Vicino a Scuotivento c'è la strega Granny Weatherwax; bisogna prenderle la scopa volante. Per farlo cliccate sul suo corpo e poi parlate con lei del corvo. La strega lascerà andare la scopa e voi potete raccoglierla. Parlate poi con Dibbler che vi venderà dei palloncini. Riempiteli d'acqua con la borraccia per trasformarli in gavettoni. Mettete scopa e gavettoni nell'inventario di Scuotivento e preparatevi all'assalto finale. Usate la scopa magica sulla torre per partire...e godervi il finale!



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