Discworld 2
A cura di Matteo
Pavesi
Il fantastico mondo di Terry Pratchett appare per la seconda volta sui nostri
PC con quest'ultima fatica della Psygnosis, Discworld 2. Ho giocato e completato
entrambe le avventure del prode Scuotivento e mi sono divertito molto. Rispetto
al predecessore Discworld 2 pur essendo "tecnicamente" migliore mi
è sembrato un po' più facile e quindi un tantino meno longevo. Forse conoscete
già il tema principale del gioco: per una serie di eventi la Morte non fa più
il suo lavoro e quindi coloro che muoiono non possono abbandonare il proprio
corpo e soprattutto non "muoiono" pur avendo cessato di vivere. Il
compito di Scuotivento è quello di far tornare la Nera Signora al suo posto
attraverso i quattro atti di cui è composta questa avventura. Per risolverli
vi consiglio di porre estrema attenzione ai dialoghi ed alle descrizioni perché
spesso nelle battute di spirito o nelle descrizioni umoristiche si nascondono
i suggerimenti per andare avanti.
ATTO I: Il Rituale
Dopo l'introduzione si scopre che l'anima del mago Windle Poons non si stacca
dal suo corpo nonostante egli sia morto. E' evidente che qualcosa non va e il
Mega-Rettore dell'Università Invisibile decide di praticare il rito dell'AshkEnte
col quale è possibile evocare la Morte e magari indurla a ragionare e a tornare
al suo mestiere. Come in ogni avventura che si rispetti per svolgere il rito
sono necessari alcuni ingredienti, i più strani e i più incredibili pure per
il mondo di Discworld. E chi se non il mago Scuotivento può essere in grado
di cercarli? Sono necessari: tre pezzi di legno di ugual dimensione, quattro
CC di sangue di topo, alcune candele, un po' di polvere luminosa e un po' di
odore...Ogni locazione di Ankh-Morpork è raggiungibile fin da adesso (o perlomeno
tutte quelle che servono per finire il primo atto). Andate al Centro Ad Alta
Energia nell'Università Invisibile, prendete la provetta e il mantice sulla
consolle del GENIO (un computer paurosamente potente che funziona grazie alle
formiche). Vicino a Skazz troverete anche una calamita. Uscite ed andate nei
giardini dell'Università invisibile. Vedrete tra gli altri il Mega-Direttore
ed il bibliotecario partecipare ad una specie di minigolf che ricorda molto
il gioco praticato dalla Regina di Cuori di Alice nel Paese delle Meraviglie.
Andando verso destra avvicinatevi al mucchio di letame, parlate con il diavoletto
e rubategli le scarpe ricoperte di ferro utilizzando la calamita. Parlate subito
anche con l'apicoltore che si trova all'estrema sinistra dei giardini. Lasciate
l'Università e recatevi in città. Dalla mappa delle città vedrete una piccola
casetta che cambia continuamente posizione. Potete vederla alle spalle dell'associazione
dei folli o in mezzi alle Tenebre. Entrate nel negozio "ambulante"
e prendete il fenicottero rosa e il pesce impagliato. Troverete anche un po'
di incenso. Parlate con la vecchina e provate a prendere le candele. Le candele
non sono in vendita ma la vecchina può crearle se le procurate la materia prima,
la cera d'api... Proseguendo per il giro della Città andate nella Piazza. Siete
davanti al cinema teatro Odium (nel quale per ora non potete entrare) e parlate
con Dibbler . Parlategli poi del mais e fatevene dare un po'. Andate nelle Tenebre.
Cercate i tre balordi e prendete la sega e la pentola. Proseguendo verso destra,
oltre il bar, vedrete un scala che scende verso il basso ed un porta con un'insegna
piuttosto eloquente: è la camera mortuaria. Scendete, date un occhio alla strega
Granny Weatherwax sul tavolaccio. Prendete il coltello sulla mensola. Uscite
e cercate, nelle Tenebre, il locale di Mrs Cakes. Prendete per prima cosa le
forbici e la sottoveste del manichino. Aprite l'armadio e prendete anche l'asse
da stiro. Infine tornate al manichino ed usate la sega per ottenere un braccio
di legno che per ora non vi servirà a nulla. Guardate anche la bottiglia del
Genio. Parlate con Mrs Cake che, in contatto con l'aldilà, non sembra darvi
molto retta. Usate allora l'icona sarcastica, il punto di domanda, l'icona delle
idee ed infine l'icona del sorriso. Parlate con lei della bottiglia del genio
e dell'ectoplasma, che dovete procurarvi e portarglielo per poter prendere la
bottiglia. Uscite dal locale, uscite dalle Tenebre ed andate all'Associazione
dei Folli (distrutta). Prendete il mattone da terra e parlate con il fantasma
folle, usando il punto di domanda ed infine usate il mattone sullo spiritello
per imprigionarlo in esso. Prendete da terra anche la trombetta (di nessuna
utilità in questo atto). Sulla sinistra è ben visibile un buco nel terreno:
infilatevi e scendete. Girando per i sotterranei arriverete in due locazioni:
la prima è un deposito per prosciutti non-esistenti dove troverete del ghiaccio,
per ora lasciate perdere e cercate il tombino. Siete sotto la Piazza, e sopra
di voi c'è la lattaia-Marilyn di fronte all'Odium. Usate il soffietto sul tombino
e raccoglierete un po' di polvere brillante. Uscite e tornate al Centro ad Alta
Energia. Usate il mattone "infestato" sul GENIO (computer nonché acceleratore
di particelle). Facile ottenere l'ectoplasma, no? Portatelo a Mrs Cake e prendetevi
la bottiglia (che può contenere spiriti, geni, essenze ed altre amenità) Tornate
dai balordi ed infilate gli stivali del diavoletto nella bottiglia. Con questa
"gabbia" imprigionate l'odore alle spalle del Vecchio e Pazzo Ron.
Andate verso destra ed infilatevi nel Gimlets. (un fast food che credo avrà
presto problemi con l'istituto d'Igiene). Prendete la polvere di peperoncino
e sedetevi al tavolo. Usate il menu per ordinare e velocemente verrete serviti
dal padrone, Gimlets. Parlate con lui usando il sorriso e poi ordinate un mouseburger.
Vi procurerete così un bel topolino bianco. Uscite e proseguendo verso sinistra
entrate nel Trolls Head pub, uno tra i locali più "in" di tutta Ankh-Morpork.
Parlate con il playboy Casanunda, al bancone, ed usate il punto di domanda.
Parlategli delle scale e della strega, convincendolo che una bellissima donna
lo attende nella Camera Mortuaria. Per riconoscenza vi dirà una delle sue scale
a pioli. Prendete anche i fiammiferi. Parlate con il troll-barista (fatevi dare
una birra), e nella stanza accanto parlate anche con il vampiro. (si capisce
subito che è necessario mandare a letto il vampiro annunciandogli l'arrivo del
giorno...chi può farlo?) Uscite dal pub ed andate al porto. Con il coltello
tagliate la rete che penzola dal gancio e raccogliete il pescemartello spada
che è appena caduto. Usate il pesce impagliato con lo strano animale che sembra
un pellicano per catturarlo. Tornate ai giardini dell'Università Invisibile.
Sostituite le tre mazze dei tre giocatori con i tre oggetti in vostro possesso
che potrebbero svolgere la stessa funzione: il fenicottero rosa, il pellicano
ed il pescemartello. Andando verso destra vedrete una siepe a forma di labirinto
sul quale è appollaiato un gallo. Provate a prenderlo. Troppo svelto per voi...Allora
mischiate la birra al mais e date il tutto al gallo; questo, visibilmente ubriaco,
si lascerà catturare facilmente. Andate a sinistra e parlate con l'apicoltore.
Andate davanti all'Odium e fatevi dare un volantino da Dibbler, poi tornate
all'alveare e datelo all'apicoltore che se andrà. Versate allora la polvere
di peperoncino sui fiori, accendete una bacchetta di incenso con i fiammiferi
ed indossate la sottoveste come per ripararvi il viso. Avvicinatevi all'alveare
ed usate l'incenso per liberarlo momentaneamente dalle api. Usate il secchiello
preso ai balordi e riempitelo di cera. Tornate al negozio ambulante e date la
cera alla vecchina che vi confezionerà delle belle candele. Tornate dai tre
balordi nelle Tenebre e fate bere al gallo ubriaco un po' della brodaglia (forse
caffè) che bolle nel pentolone. Il gallo completamente stordito è completamente
piegato ai vostri voleri. Entrate nel pub ed usatelo sul vampiro. Il gallo canterà
ed il vampiro correrà a casa nella sua bara. Seguitelo fino al cimitero, dove
troverete un piccone. Entrate nella cripta ed usando la scala di Casanunda avvicinatevi
alla bara. Prendete la dentiera del vampiro dal bicchiere. Scendete, uscite
e preparatevi all'atto più turpe dell'intero atto: infilatevi la dentiera ed
usatela sul povero topolino, dopodiché usate la provetta sulla dentiera insanguinata.
Il topo è più di la che di qua ma voi avete i vostri quattro cc di sangue. Tornate
all'Università Invisibile e date tutti gli ingredienti necessari per il rito
all'Arcicancelliere Mega-Rettore: le tre mazze, la provetta con il sangue, l'odore,
la polvere luccicante e le candele. Con questo rituale si chiude l'Atto I.
ATTO II: Vieni a Morire
con Me
Tutto il secondo atto è volto a produrre ed organizzare un film che abbia
come protagonista la Morte, in modo da convincerla a tornare al lavoro. Andate
all'associazione dei matti e scendete calandovi nel buco. Andate verso destra
e cercate la ghiacciaia di cui abbuiamo già parlato. Con il piccone prendete
un blocchetto di ghiaccio. Fate attenzione perché si scioglie. Tornate nelle
Tenebre e parlate con il Dead Collector, davanti alla Camera Mortuaria. Scoprirete
che per lasciare la città è necessario morire, o perlomeno avere un certificato
di morte. Scendete nella camera mortuario, parlate con il becchino e chiedetegli
come è possibile ottenere un certificato di morte. Avvicinatevi allo specchio,
prendetelo ed usatelo sulla fiamma in modo che poi il vostro respiro non appanni
lo specchio. Sdraiatevi sul lettino ed usate il braccio del manichino su voi
stessi in modo da dimostrare un battito non molto vitale. Infine il ghiaccio
dimostrerà una temperatura corporea degna di un cadavere. Fatto questo otterrete
il certificato di morte. Portatelo al Dead Collector e potrete finalmente imbarcarvi.
Con la nave potrete da ora in poi uscire dalla città ed andare in tutte le altre
locazioni. (Per prima cosa dovreste andare a HolyWood e parlare con il regista
per farvi dare il solito elenco di oggetti da trovare). Andate a Djelibeybi.
Avvicinatevi ai gerbilli. Parlate con il venditore (icona sorriso) e compratene
uno, con il quale potrete muovervi nel deserto. Andate sulla collina e parlate
con Bone Idle, convincetelo a diventare la vostra band. Usate il coltello per
liberare lui ed i suoi compagni. Andate alla piramide e prendete la colla, vicino
alle bende. Uscite ed andate all'oasi. Qui vedrete due avvoltoi litigare per
un braccio mummificato che porta su un dito un bell'anello. Cosa fare? Tornate
nella piramide, tagliate brandelli di benda di mummia con la forbice ed usateli
sul braccio di legno del manichino. Andate all'oasi e sostituite il braccio
bendato con il braccio mummificato. Da questo momento i due avvoltoi vi seguiranno
ovunque, attratti dal braccio bendato. E' tempo di HolyWood. Entrate nella stanza
dei costumi e parlate con la costumista (gran bella donna). Guardate il costume
da cavallo e parlatene con il nano. Sfilate l'anello dal braccio della mummia
e datelo alla costumista. Uscite e prendete il peso da una kg, poi aprite la
cassetta della posta e troverete un foglietto con su scritto "10".
Appiccicate il foglietto sul peso per ottenere un peso da 10 kg, semplice no?
Proseguite verso destra ed entrate nella sala trucco. Qui troverete la Morta
ed una truccatrice. Quest'ultima non sa come fare per trovare un make-up adeguato
e allora vi prega di portarle una foto della regina degli elfi. Uscite e a destra
incontrerete l'istruttore dei diavoletti e parlategli. Uno dei diavoletti si
infilerà nel quadro. Dovete recuperarlo. Prendete la macchina fotografica e
andate ancora a destra. Parlate con il troll e con il regista, poi uscite da
HolyWood. Dalla mappa cliccando sull'estrema sinistra arriverete alla XXXX Land.
Parlate con Djbbjla "punta l'osso" e comprate un boomerang e la cesta
per il picnic. Andando ancora a destra scoprirete un interessante formicaio.
Tornate a Ankh-Morpork ed andate all'Università Invisibile. Prendete gli archetti
da gioco nel giardino. Andate nel salone dell'università e parlate con il bibliotecario
(lo scimmione) convincendolo a venire con voi (basta mostrargli l'icona del
costume da cavallo). Riempite il cestino da picnic con il cibo presente sulla
tavola. Tornate a Djelibybi e camminando verso sinistra entrate nel cantuccio
dell'architetto. Prendete i piani della piramide, uscite e proseguite a sinistra.
Parlate con i tre signori: il venditore di souvenir (che vi spiegherà come funzionano
le piramidi temporali), il venditore di Rocce Candite e Uri Djeller. Parlate
con quest'ultimo e chiedetegli aiuto riguardo al jingle che dovete trovare per
il film. Dategli gli archetti e prontamente avrete delle bacchette di metallo.
Proseguite sulla strada e raccogliete il palo. Andate alla "Ruota da Carro"
in mezzo al deserto e chiedetegli aiuto per il jingle. Vi aiuterà solo se sarete
in grado di rispondere ad un quesito difficilissimo che da tempo lo strugge.
Comunque tornate nei Giardini Invisibili e piantate il palo nel cumulo di letame.
Tornate nelle Tenebre ed andate nella Camera Mortuaria. Parlate con Casanunda
che sta facendo una specie di corte alla strega. Dopo che avrete parlato con
lui se ne andrà . Parlate dunque con la strega, soprattutto riguarda agli elfi.
(ricordo che dobbiamo cercare una foto della regina degli elfi). Uscite ed andate
al porto. C'è un uncino desolatamente solo: appendeteci il vostro peso sa 10
Kg e fatelo dondolare. Raccogliete la "Tempesta di Neve" uno di quegli
aggeggi souvenir. Per capire il perché di questo oggetto bisogna fare attenzione
ai dialoghi in inglese ed al sostantivo inglese usato per quest'oggetto. E'
un gioco di parole. A voi scoprirlo! Andate al cimitero, Suffrajester dovrebbe
essersi spostata nei giardini dell'Università. Andate lì e piantateci il palo
in modo da prenderla con voi. Piantatela nella "stoning area" in fondo
alla strada, a Djelibeybi. Dopo il filmato raccogliete la corda e una pietra.
Tornate dall'istruttore di diavoletti, a HolyWood. Pitturate il boomerang con
la vernice presente sul tavolo ed usatelo sul quadro...una volta catturato il
diavoletto inseritelo nella macchina fotografica. Andate a destra e date la
Roccia Candita al Troll, procurandogli così un forte mal di denti. Provate ad
aprire la porta del camerino, poi parlate di questo con il Troll dolorante.
Infine usate la corda appena presa su di lui e sulla porta del camerino. Fatevi
dare la chiave dal Troll e recuperato il dente-diamante. Entrate nel camerino
e parlate con la lattaia, ormai diventata una diva e proponetele di entrare
nel cast del vostro film Accetterà solo in cambio di gioielli. Datele il dente
del Troll e vi seguirà. Uscite da HolyWood ed andate nella XXXX Land. Andate
a destra fino al formicaio ed usateci il cestino da picnic. Tornate alla spiaggia
ed usate la sega sull'asse da stiro per ottenere una valida tavola da surf.
Usatela...Siete caduti? Ricopritela di colla e riprovate. Raggiunta la caverna
usate la macchina fotografica. Apparirà l'icona degli Elfi. Tornate alla spiaggia
e andate dagli Elfi. Mettete la macchina fotografica nell'inventario di Scuotivento.
Spalmate la trombetta di colla ed usatela sul costume da cavallo. Usate il costume
sul bibliotecario ed infine mettete il tutto nell'inventario di Scuotivento.
Passate il muro magico ed entrate. Indossate il costume ed avviatevi verso il
castello. Fotografate la regina degli Elfi e tornate indietro. Andate al Centro
ad alta Energia ed utilizzate il cestino da picnic pieno di formiche sul GENIO,
poi usate le bacchette con i piani della piramide per formare un modellino di
piramide e mettete quest'ultimo sul GENIO. Le formiche non ne vogliono sapere,
ci vuole qualcosa per convincerle. Tornate all'alveare e ripetendo i gesti fatti
nel primo atto infilate il secchiello nell'alveare e prendete il miele. Usate
il miele per ricaricare il GENIO di formiche e dopo tutto questo otterrete finalmente
la risposta da dare all'eremita del deserto. Per averla basta parlare con Skazz
ed usare il simbolo di universo. Portate la risposta all'eremita che vi darà
il Jingle. Tornate dal regista (che poi non è altro che Dibbler) e dategli la
banda, il jingle, la "tempesta di neve" e la ragazza. E' tutto pronto
manca solo Lei, la Morte. Andate nella stanza del trucco e date alla truccatrice
le foto della regina degli elfi. Tornate sul set. Le riprese del film iniziano
ma ben presto la Morte decide di non collaborare a causa di sequenze troppo
forti e come tutte le dive vuole la sua controfigura. Parlate con Dibbler. Tornate
allora in città, nelle Tenebre e bussate alla porta di fronte al locale di Mrs
Cake. Non vi aprono. Bussate usando il Certificato di morte. Siete entrati in
un club molto esclusivo. Dopo il filmato parlate con la pecora nell'armadio.
Date alla pecora le foto fatte nella caverna per convincerla e vi seguirà. Il
film è pronte e ritroviamo Scuotivento nella cabina di proiezione del cinema
Odium. Ma la visione del film non dà i risultati sperati...bisogna fare qualcosa:
togliete la bobina dal proiettore ed infilatela sul congegno sul tavolo di sinistra.
Dopo un po' di taglia e incolla con altri fotogrammi rimettete tutto a posto
e...il successo vi arriderà!
ATTO III: Scuotivento
lo Spietato
In quest'atto dovremo necessariamente prendere il posto della Triste Mietitrice
che non ne vuole più sapere di lavorare. Per fare questo dovremo dimostrare
ad Albert, il suo "aiutante" che siamo all'altezza del compito. Andate
davanti alla casa e prendete la chiave da sotto lo zerbino. Entrate nella casa
della Morte. Salite le scale in fondo al lungo corridoio e giunti in cima andate
verso destra. Siete nella stanza delle clessidre, ogni clessidra è una vita
umana. Prendete l'inchiostro sul tavolo e suonate la campana. (in questo modo
Albert lascerà campo libero in cucina) Tornate nel corridoio e prendete la porta
a sinistra, per le cucine. Raccogliete i cubetti di zucchero, lo straccio unto
e aprite la stufa panciuta. Tornate nel corridoio e strappate le tende nere,
poi vicino alla porta di ingresso, nel portaombrelli, troverete una falce da
fieno. Risalite le scale infondo al corridoio ed andate a sinistra. Questa è
la cameretta della nipote della Morte, Susan. Prendete il portapigiama dal letto
e cliccateci sopra un paio di volte per tirare fuori il pigiamino. In questa
stanza troverete anche un gomitolo di spago sul cassettone. Tornate giù ed entrate
nell'unica stanza a destra, la biblioteca. Qui sono conservate le storie delle
esistenze di milioni di individui. Prendete il libro che riguarda Scuotivento
(è quello di mezzo dei tre che stanno scrivendo). Uscite ed andate a fare due
chiacchiere con Albert, in cucina. Se non lo ha già fatto vi spiegherà tutte
le prove che dovete affrontare per diventare all'altezza. Andate alle stalle
e prendete la corda dall'abbeveratoio. Date al cavallo Binky le zollette di
zucchero ed usate la colla sulla sella per dare prova di poterlo cavalcare.
Dopo aver quindi messo la sella su Binky e aver cliccate su Binky, arriverà
Albert per testimoniare le vostre capacità. Uscite ed andate a destra, nei giardini.
Qui bisogna ripetere una sequenza di azioni che abbiamo già visto in precedenza...Accendete
lo straccio unto con i fiammiferi. Avvicinatevi all'alveare ed usate il pigiamino
per proteggervi il capo, lo straccio fumante per allontanare le api e raccogliete
prima la cera e poi il miele con la pentola. Fatto questo, allontanatevi verso
destra e mischiate subito la cera con lo spago...ecco come si fanno le candele!
Prendete la canna da pesca allo gnomo ed usate il miele come esca. Andate ancora
più a destra fino al lago delle anime ed usate la canna da pesca. Tutti quei
puntini, in realtà anime di formiche, si precipiteranno sull'esca e Scuotivento
potrà facilmente catturarli. Vicino all'altalena c'è un carretto. Parlate con
la nipotina e chiedetele notizie sul carretto. E' disposta a cederlo in cambio
di un libro interessante, come ad esempio il libro della vostra vita. Datele
quello che avete nell'inventario e...non è abbastanza interessante. Bisogna
trovare un libro meno noioso per poter prendere il carretto. Usate la bottiglia
di inchiostro mezza vuota sul laghetto nero e poi infilateci le tende per fabbricare
una magnifica toga. Tornate in biblioteca e proseguendo verso sinistra arriverete
davanti ad una porticina che conduce ad una alcova. Usate la chiave trovata
sotto lo zerbino per aprire la porta, poi mettete candela e fiammiferi nell'inventario
di Scuotivento. Entrate, accendete la candela ed usatela per illuminare l'alcova.
C'è un mare di tavolette, prendete l'unica che si può prendete, sulla destra.
Date questa tavoletta a Susan e prendetevi il carretto. Andate di fronte alla
casa e legate insieme la corda ed il boomerang, poi usate il tutto sul camino
(lo vedete in alto a sinistra). Una volta in cima darete prova della vostra
voce veramente terrificante. Recatevi in cucina e date ad Albert tutte le prove
che desidera: la voce è ok, la cavalcata è ok, dategli la toga e la falce. Albert
vi fa notare che avere una falce non vuol dire saperla usare. Uscite dunque
e dalla porta della casa andate verso il basso, verso il campo di grano. Usate
la falce sul carretto per trasformarlo in mietitrice ed usate la mietitrice
sul campo di grano. Tornate da Albert e dopo la sua ennesima richiesta dategli
anche la pentola piena di miele ed anime (almeno un centinaio...) Attenzione
ora, arriva Scuotivento, lo spietato!
ATTO IV: Finché Morte
Non Ci Separi.
Albert vi darà subito del lavoro da svolgere: qualcuno ha piazzato una bomba
proprio sotto il palco o di una grande diva...oh no! Proprio dove si stava esibendo
la Morte. E' necessario che Scuotivento faccia qualcosa se non vuole restare
la Morte per tutta la vita. Andate a Bonestock e prendete il tappo di sughero.
Andate a Djelibeybe e aspettate fermissimi finché qualche altro visitatore deciderà
di legare il suo gerbillo vicino al vostro. Appena se ne va prendete la borraccia
dalla sua sacca e metteteci dentro il braccio putrefatto che vi portate dietro
da un sacco di tempo. Grazie a questo espediente i due avvoltoi da ora in poi
seguiranno lui e non voi. Fatto questo aspettate che torni e seguitelo fino
alla nuova locazione, la Fontana della Giovinezza (ne aveva parlate Djeller).
Riempite la borraccia d'acqua, poi tappate la fonte con il tappo di sughero.
In fondo noterete un po' di sabbia. Riempite la clessidra con quella. Assisterete
ad una lunga animazione (ed anche ad una scena 3D Gratuita!) che ci porterà
all'...
EPILOGO: La Regina Kong
Dopo la solita proiezione al cinema Odium Scuotivento si ritroverà ancora
in mezzo ai guai: la regina degli elfi ha rapito il bibliotecario (non vi ricorda
niente questa scena?) Vicino a Scuotivento c'è la strega Granny Weatherwax;
bisogna prenderle la scopa volante. Per farlo cliccate sul suo corpo e poi parlate
con lei del corvo. La strega lascerà andare la scopa e voi potete raccoglierla.
Parlate poi con Dibbler che vi venderà dei palloncini. Riempiteli d'acqua con
la borraccia per trasformarli in gavettoni. Mettete scopa e gavettoni nell'inventario
di Scuotivento e preparatevi all'assalto finale. Usate la scopa magica sulla
torre per partire...e godervi il finale!
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