Un grazie a Matteo Pavesi.
CAPITOLO 1: THE LANDS ABOVE
Sono appena scappato dall'incredibile inferno di Slaughter Gulch,
in tempo per raccontarvi come affrontare questo terzo
terrificante episodio delle avventure di E. Carnby. Una
raccomandazione: state attenti alla posizione che assumete quando
cercate-spingete-usate gli oggetti, spesso è necessario provare
più volte, per trovare la giusta angolazione.
IL SALOON
Passato il ponte, prendete la tanica di benzina fuori dal saloon,
entrate e prendete il barile di petrolio, la chiave sul tavolo e
la maraca. Usate la benzina con il gruppo elettrogeno ed azionate
il proiettore. Prendete i fiammiferi nel retrobottega. Nello
scaffale dietro il bancone troverete una boccetta(per recuperare
punti-energia), una bottiglia e dell'alcool etilico. Quando
compare il pistolero rintanatevi sotto la balconata: se ne andrà
appena avrà finito i colpi. Lanciate la bottiglia contro il muro
e tra i cocci troverete un gettone che infilerete nel pianoforte.
Seguite con attenzione la ballata e prendete la lampada. Ora,
spingete il corno sinistro del teschio dietro al bancone, scatterà
così una botola. Uccidete il pistolero e prendete gli oggetti
che cadono: un proiettile e un asso di quadri. Scendete in
cantina attraverso la botola e accendete la lampada utilizzando
il petrolio e i fiammiferi. In fondo alla grotta troverete un
bastone; aprite ora la terza botte ed usate la maraca per
spaventare i serpenti rossi. Evitate il serpente ed entrate nella
terza botte.
L'UFFICIO DELLO SCERIFFO
Salendo le scalette vi ritroverete in una cella: prendete la
roccia sul letto ed usate il bastone davanti alla porta della
cella per recuperare le chiavi. Fate attenzione ai vari pistoleri
che emergono dalle scalette: sono deboli ma arrivano in
continuazione. Lanciate la roccia contro il muro e recuperate
l'amuleto indiano. Usate le chiavi ed uscite dalla cella. Nella
cella in fondo al corridoio c'è un prigioniero; lasciate perdere
e girate a destra superando il pentagono magico. Nella prima
porta a sinistra troverete un armadio con dei fucili, sotto la
scrivania di fronte troverete dei proiettili e una stella da
sceriffo. Usate la chiave trovata nel saloon per aprire la catena
e prendete il Winchester. Tornate nel corridoio e percorretelo
fino in fondo. Spingete subito l'armadio in modo che blocchi la
porta, poi apritelo e prendete un fucile. Nelle porte rimanenti
troverete solo inutili fantasmi per cui salite per la scala di
corda. Prendete la frusta. Al primo bivio andate a sinistra e
prendete il nastro di cartucce e la lastra di piombo (vi può
servire come "armatura"). Proseguendo vedrete un cow-boy
inerte appoggiato al muro, superatelo e nella stanza attigua
recuperate la gatling, la boccetta e la miccia corta alla base
del barile. Tornate dal cow-boy inerte e uccidetelo usando il
fucile caricato con il proiettile d'oro; recuperate il sacco
pieno di scorpioni. Tornate al primo bivio, evitate il raggio
mortale e prendete la corda voodoo. Dove avete trovato la lastra
c'è un edificio con la porta di legno. Apritela a colpi di
gatling. Accendete subito la lampada, azionate la leva ed usate
subito la corda voodoo. Buttate il sacco degli scorpioni nella
botola, spingete la leva e troverete della carne secca e della
dinamite. Recatevi ora nella stanza dove avete trovato la
gatling, ammazzando i due fantasmi appena comparsi. Usate la
miccia corta con la dinamite e mettete il candelotto nella
fessura vicino al barile; accendete un fiammifero e correte a
ripararvi dietro al barile. Superate la breccia e camminate sulla
freccia incisa per terra; seguite il percorso obbligato lasciando
perdere la statua che sarà utile più tardi. Eliminate il
pistolero e proseguite fino al macchinario: (FIGURA 1) riattivatelo usando prima la stella da
sceriffo e poi la frusta. Si sbloccherà la porta chiusa, entrate.
Prendete la boccetta e le cartucce. Correte lungo la passerella e
automaticamente salterete, entrando nel secondo piano del saloon.
IL SECONDO PIANO DEL
SALOON
Le tre porte visibili sono tutte chiuse. Davanti alla seconda
porta a sinistra troverete un anello d'oro, utilizzatelo per
recuperare il diamante. Accendete con il fiammifero la prima
lampada a destra (con le spalle alla finestra). Entrate e la
porta si chiuderà alle vostra spalle. Troverete una boccetta,
uno stiracalzoni ed un ritaglio di giornale: leggetelo. Nel
frattempo uscirà il fantasma di Arizona Kid che sparerà
all'impazzata. Mettete la carne secca nel buco del cucù e
troverete un gettone. Seguite Kid nel quadro e giungerete in una
stanza da letto. (FIGURA 2)
Esaminate la toeletta e troverete una perla, una pompetta ed una
cartuccia da 30/30; spingete lo specchio e prendete la chiave.
Prendete poi la freccia dalla statua più vicino alla porta ed
usatela con la statua di cupido; potrete così tornare nel
corridoio. Aprite la prima porta a sinistra con la chiave,
entrate e prendete la boccetta, ed il diario, leggetelo. Usate il
diamante con la statua a forma di drago sul tavolo e troverete
una scatola di cartucce. Prendete le istruzioni per l'uso. Uscite
sul ballatoio ed cercate di entrare nella prima porta a destra.
Fate attenzione alla botola: dietro vi è nascosto un pistolero.
Posate lo stiracalzoni sulla botola e il fantasma cadrà a terra.
Spingete l'antina per entrare. Prendete la chiave, il dispositivo
di scatto, il flash e le istruzioni per l'uso. Usate la pompetta
per creare il flash pronto. Guardate le foto sul muro: vi
ricordano nulla??? Usate la chiave per aprire l'ultima porta nel
corridoio. Prendete il barile di petrolio, andate subito a
destra, sulle pellicole ed utilizzate il vaporizzatore, il flash
ed il dispositivo di scatto per eliminare il fantasma a due teste.
Usate il gettone sul piano e ascoltate con attenzione. Sparate al
bersaglio e troverete una boccetta ed un bastone da guerra. Preso
tutto si aprirà il cubo dove c'era il mostro. Scendete.
I SOTTERRANEI
Usate i fiammiferi, il petrolio ed accendete la lampada. Scappate
a sinistra ed evitate i pipistrelli mortali. Apparirà l'opzione
saltare. Saltate fino a trovarvi faccia a faccia con l'indiano.
Usate il bastone da guerra, prendete le cartucce e la chiave.
Saltate sui pilastri per farne apparire altri, cercate la
combinazione giusta fino a che non arriverete sull'ultima pedana
disponibile. Qui utilizzate l'amuleto indiano ed uno stregone
buono vi teletrasporterà sull'ultima pedana-ascensore. (FIGURA 3)
IL PRIMO PIANO DELLA VILLA
Siete giunti nella villa. Uccidete subito tutti i fantasmi che
incontrate. Prendete la boccetta, il capello a cilindro e la
chiave. Usate la chiave per aprire la porta vicino alla finestra.
Siete nella biblioteca. Sul tavolino troverete una lastra
tipografica, esaminatela. Cercate a sinistra del primo scaffale e
prendete il libro Bianco, leggetelo (se ci riuscite!) Continuate
a cercare negli scaffali verso sinistra e troverete altri due
libri di cui uno chiuso a chiave, apritelo e leggete entrambi.
Esaminate il busto e troverete un orologio da tasca. Uscite.
Usate l'orologio davanti al barile per sbloccare la porta.
Entrate: Morrison, un amico, vi pregherà di non sparagli; vicino
a lui troverete uno storyboard, esaminatelo. Morrison si sposterà
verso il corridoio e sparando farà apparire un altro zombie che
dovete prontamente eliminare. Piazzate il cilindro sul busto e
troverete 2 scatole di cartucce. Infrangete la vetrata con un
colpo di fucile, salite e vi ritroverete nel cimitero.
IL CIMITERO
Infilate il bastone nelle pietra rotonda per eliminare i due
becchini. Usate l'asso di quadri sulla lampade con la scritta
"O. E. J" (One Eyed Jack). Troverete un messaggio,
leggetelo e sarete portati al 1 piano.
IL PRIMO PIANO DELLA VILLA
Troverete sul tavolo un flacone d'olio e per terra un rotolo di
cartucce. Utilizzate l'olio nel camino per azionare il meccanismo.
Sulla credenza troverete un sacchetto di pennicam che vi darà
energia. Entrate nella sala da ballo (FIGURA 4) e percorretela per tutta la sua
lunghezza; esaminate il grammofono e prendete la corda di
chitarra, lo spartito, la chiave, facendo attenzione ai
suonatori, non sempre benevoli nei vostri confronti. Tornate
indietro e girate dietro la credenza. Vi ritroverete in un
corridoio. Due porte sono murate. La terza è chiusa; usate la
cartuccia da 30/30 con la serratura. Ritornate nella sala da
ballo ed esaminate la statua della donna a metà corridoio:
troverete delle cartucce. Esaminate ora la statua dell'uomo:
troverete un martello. Siate veloci: tornate nel corridoio
evitando il nano ed uccidetelo con calma. Usate il martello sulla
serratura ed entrate. Prendete il detonatore, la mappa e la
lampada cercando nel modellino della stazione vicino alla
finestra. Cercate ora il proiettore ed usate la lampada e la
corda di chitarra. Inserite la pellicola e godetevi il filmato.
Leggete lo spartito ed annotatevi il numero. Uscite dalla stanza
ed entrate in banca. Sul tavolo prendete il libro di astronomia e
leggetelo. Aprite il quadro rivelando il meccanismo a
combinazione e "leggete" fino a che non compare il
numero letto in precedenza sullo spartito, cioè "806".
Avrete così bloccato le mitragliatrici. Usate la perla nella
cassaforte, la chiave ed aprite la cassaforte. Un fantasma enorme
vi ruberà l'amuleto, inseguitelo, uccidetelo e riprendetevi il
maltolto. Nella cassaforte troverete il denaro della Hill Century
e alcune cartucce. Aprite la finestra ed entrerete
automaticamente nel deposito.
IL DEPOSITO
(FIGURA
5) Il fantasma barbuto è
vostro amico, non uccidetelo e prendete il messaggio che vi porge.
Dietro al baule c'è una boccetta. Cercate vicino al carrello e
troverete un contatto e delle cartucce. Il vostro alleato vi farà
evadere.
LA STAZIONE DELLA FERROVIA
Entrate nella stazione e fate attenzione ai molti sicari. Infatti
questi vengono evocati in continuazione dal capostazione. Per
fermarlo spingete il pilastro sulla cui sommità c'è un secchio
che si rovescerà. Recuperate la chiave per terra ed il tenditore
in mezzo alle rotaie. Usate il tenditore tre volte sulla campana
ed entrate. Andate subito a sinistra per non farvi rubare la
valigia. Evitate il silos e raggiungete il ponte. Seguendo le
istruzioni della piantina piazzate il detonatore e il contratto.
La stazione salterà in aria. Raggiungete la cisterna. Prima
lasciate la chiave e dopo la valigia esattamente ai piedi dello
zombie. Come ringraziamento vi ammazzeranno. (FIGURA 6)
IL PUMA
Tranquilli: verrete subito tramutati in un puma. Leggete con
attenzione la vostra missione. Dovete cercare una statuetta a
forma di aquila molto velocemente o perderete la possibilità di
recuperare il vostro corpo. Uscite dalla grotta e passando per il
cimitero (FIGURA 7)
raggiungete il saloon. Cercate le scale e saltate il gradino
rotto e sarete così giunti al piano superiore. Saltate il buco
nel corridoio e correndo saltate sul tetto dell'ufficio dello
sceriffo. Arriverete così in vista della statua che si trova in
mezzo al cortile. Saltate sul braccio e recuperate la pepita a
forma di aquila. Buttatevi giù e correte verso il cimitero. Ora
dovrete affrontare il lupo mannaro. Cercate per le viuzze il
barile di catrame e sporcatevi una zampa; (FIGURA 8) entrate poi nella villa attraverso il
portone principale, infine usate la zampa con il barile in modo
che diventi una "arma di argento". Ammazzate il lupo
mannaro ed entrate nel cimitero. Uccidete l'altro lupo mannaro e
scendete nella cripta passando sotto la volta stretta.
Automaticamente poserete l'aquila sul braciere ed avete così
ultimato la vostra missione.
L'INCONTRO CON IL SOSIA
Siete risuscitati. (FIGURA 9)
Vicino alla volta crollata troverete un pezzo di sapone ed un
pistola. Raggiungete la cisterna per trovare il vostro sosia.
Lasciate la colt e avvicinatevi per unirvi a lui (FIGURA 10) Riprendete la colt e salite le scalette.
Buttatevi nel silos vuoto e posate a terra il pezzo di sapone per
liberarvi del mostro. Recuperate la spazzola e la boccetta di
energia. Infilate la spazzola nel perno e buttatevi nella botola.
LE CAVERNE
In fondo al corridoio troverete una foglia secca ed un quaderno,
leggetelo. Esaminate la piantina sul muro e usate la foglia secca
sulla testa dell'indiano. Salite le scale ed eliminate i due
prigionieri. Cercate in tutti i giacigli e troverete un piccone
ed una boccetta. Uscite dalla cella e recuperate il foglio di
carta, leggetelo. Siete su un balconcino. Dividete idealmente in
quattro la lunghezza del balconcino e partite dal secondo blocco
da sinistra. (FIGURA 11) A
questo punto seguite questa sequenza senza mai passare in
diagonale: due dritti, sinistra, dritto, destra, dritto, destra,
dritto, destra, dritto. Siete arrivati: usate il piccone per
uccidere il mostro. Arriverete in una biblioteca, uccidete il
mostro con il manico del piccone. Prendete il libro per terra ed
il libro bruciacchiato, leggeteli. Prendete la brocca d'acqua
alla base della colonna ed il candeliere sulla stessa. Si aprirà
una porta: uscendo troverete un ago. Scendete verso la porta
chiusa; usate l'ampolla d'acqua sul nano ed entrate
nell'ascensore. Prendete il porcellino, rompetelo e troverete una
lastrina per microscopio. Spingete la leva. Usate la lastrina con
il microscopio in fondo alla stanza, osservate la sequenza dei
colori (Bianco-Verde-Blu-Rosso) e riproducetela spingendo i 4
massi. Entrate nel laboratorio. Sul tavolo troverete una
bottiglia di veleno. usate l'ago nel veleno. Usate la boccetta di
veleno con la storta che si trova sul tavolo, verrete così
ridotti a dimensioni minime. Sfruttate le piastrelle per entrare
nella cella dell'innocuo dottore e riacquisterete le vostre
dimensioni. (FIGURA 12)
Uccidete il dottore pungendolo con l'ago avvelenato e colpendolo
ripetutamente subito dopo. Prendete la chiave, il fuscello e
l'ammoniaca. Uscite dalla cella usando la chiave. Usate di nuove
la pozione ed entrate nella tana del topo, sotto al tavolo. Usate
il fuscello di paglia per saltare il baratro. Prendete la
boccetta ed uscite, ritornando normali. Fate attenzione allo
spettro mezzo uomo e mezzo ragno che è fortissimo. Per
neutralizzarlo usate la boccetta sopra la mangiatoia rossa del
mostro per ridurlo ad un innocuo ragnetto. Schiacciatelo. Usate
la colla, non aprite l'oblò di pietra se non volete ricevere un
colpo in faccia e salite per il pertugio usando le mani. Evitate
Hammer, il mostro decapitato, ma cercate di prendere la sua testa
sul tavolo e lanciatela nel buco dal quale siete saliti. Vicino
all'incudine troverete una barra di piombo Spingete l'incudine e
prendete il Winchester e la boccetta. Nella stanza seguente
troverete uno zombie-karateka. Fatelo fuori e prendete la
parrucca di cobra ed il gettone. Vicino alla porta di entrata
troverete una boccetta. Infilate il gettone nel manifesto ed
entrate. Prendete i fiammiferi in fondo al pozzo ed entrate.
EMILY
Vedrete Emily al centro di un teschio; (FIGURA 13) senza passare sulla lava raggiungete il
crogiolo, infine usate i fiammiferi ed il piombo. Prendete il
bastone di metallo, i proiettili, la pergamena e la carta
bruciacchiata. Emily sarà di nuovo svenuta. Entrate nel
corridoio e fate fuori celermente il mostro a colpi di fucile.
Prendete il coltello e tornate con le spalle sulla porta dalla
quale siete entrati. Lanciate il flacone di ammoniaca contro le
lame all'ultimo istante possibile. (FIGURA 14) Emily vi toglierà gentilmente dagli impicci.
Percorrete il corridoio ed usate la parrucca di cobra sul gancio
per aprire la porta.
LO SCONTRO FINALE
Evitando i proiettili girate subito a destra e prendete il guanto
di gomma nell'angolo vicino al rubinetto. Indossatelo e recatevi
davanti al totem dove userete il bastone di metallo. Dietro al
totem troverete una boccetta. Siete così rimasti soli con il
Mega-Cattivone di turno. (FIGURA 15) Non affrontatelo, è imbattibile ed i suoi colpi
sono particolarmente potenti. Girate la valvola sopra al
rubinetto. La canalina si riempirà di acqua pesante: ora
tagliate i cavi elettrici sulla parete con il coltello e correte
verso il totem. Il vostro nemico rimarrà fulminato e si
volatilizzerà. Prendete il sacco di carbone nell'angolo e
seguite Emily. Salite sulla locomotiva, (FIGURA 16) usate il sacco di carbone ed i fiammiferi.
Spingete la leva in basso a destra. L'incredibile locomotiva
supererà la frana ed il ponte rotto portando voi ed Emily in
salvo. (FIGURA
17)