Oddworld: Abe's Oddysee


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Mattatoi Ernia

Lo scopo del livello (così come del gioco) è quello di liberare i Mudokon (ben 28!). Per fare ciò è necessario condurli ai portali (costituiti da uccelli disposti in cerchio) e cantare per aprire un varco: i Mudokon salteranno immediatamente non appena li avrete portati presso i portali; il difficile infatti non è questo ma trovarli, in quanto molti di essi sono nascosti in stanze segrete che spetterà a voi trovare. Attenzione quindi perché dovrete trovare parecchi Mudokon per poter completare i livelli e di conseguenza il gioco.

Troverai la prima cella segreta vicino al barile; premi giù dove esso si trova. Vai giù, ma attenzione a non fare troppo rumore per non svegliare lo Slig che dorme, salta giù e aspetta che lo Slig cada, tira la leva per aprire la botola e farlo cadere. Puoi adesso liberare i Mudokon con la procedura sopracitata. Sali sulla piattaforma di sinistra, e fai attenzione al tritacarne, e tira la leva che disattiverà l'energia elettrica. Chiama ora i Mudokon da salvare salutandoli con "Ciao" poi chiedi loro di seguirti. Saluta e chiama il primo Mudokon quando il tritacarne è in basso, supera i due tritacarne e tira la seconda leva per spegnere l'altro flusso elettrico e liberare l'ultimo Mudokon. In basso troverai il portale degli uccelli: canta per aprire il varco e salvare i tre Mudokon.

Ora puoi proseguire risalendo; procedi sempre verso destra fino a ritrovarti in una stanza dove c'è uno Slig che dorme. Quando trovi uno di questi mostri con i tentacoli al posto della bocca, puoi convincerlo ad ubbidirti con il canto. Ora hai anche un fucile, quindi puoi sparare a chi ti disturba. Per ritornare come eri prima canta per far esplodere lo Slig e per rimpossessarti del tuo corpo. Ricapitoliamo: impossessati dello Slig, tira la leva e vai a destra attraverso tre stanze, troverai un altro Slig che dorme... stendilo! Ora puoi cantare per far esplodere lo Slig che stavi usando e ritornare al tuo corpo.

Vai verso destra, salta giù, poi a sinistra e qui, sotto al barile, troverai la seconda cella segreta. Quell'enorme uovo non è la navicella di Mork, ma un potentissimo lanciagranate (vedrai sicuramente la scritta "Boom"). Prendi una granata premendo il pulsante verde e lanciala non appena puo (non ti consiglio di addormentarti con la granata in mano).

Presta attenzione alla sentinella volante (non ti permetterà di cantare per impossessarti degli Slig). Salta e prendi una granata, lanciala contro la sentinella volante (proteggiti stando inchinato): potrai ora prendere possesso di uno Slig cantando per eliminare gli altri due; sbarazzati dello Slig, scendi e libera i due Mudokon. Risali e prendi una bomba che ti servirà per entrare nella terza cella segreta. Esci da qui e ritorna indietro verso sinistra, proprio dove ci sono i due precipizi. Getta la granata dove vedi le tre mine. Salta giù e, dietro il solito barile troverai la cella segreta. Libera il Mudokon poi potrai uscire di nuovo.

Vai sempre verso sinistra fino a che troverai una corda che apre la botola, dopo averla aperta saltaci dentro. Prendi una granata e gettala sullo Slig, quindi lanciane un'altra sulla mina, canta per salvare i Mudokon ed esci dalla stanza aprendo il portale e saltandoci dentro. Vai sempre verso sinistra fino a quando troverai una piattaforma, calati giù ed entra nella porta, vai sempre verso sinistra fino ad arrivare a una leva che apre la botola; aspetta che lo Slig ci salga sopra e fallo precipitare; ritira la leva prendi una bella rincorsa e buttatici dentro: ti troverai all'interno di una nuova cella segreta. Cammina nell'ombra per non far allertare lo Slig, lanciati giù, prendi una granata e, stando sempre sulla piattaforma di sinistra, lanciala contro la sentinella. Canta ora per impossessarti dello Slig, una volta posseduto usa lo Slig per tirare la leva e far scoppiare la bomba camminandoci sopra. Prendi un'altra granata e ritorna su, gettala nell'ombra per far esplodere lo Slig: ora puoi liberare tutti e tre i Mudokon. Potrai uscire saltando dal portale.

Per superare i tritatori, salta facendo attenzione ai massi che cadono dall'alto.
Vai sempre verso sinistra, fino a quando sarai costretto ad abbassarti per poter proseguire, canta per uccidere lo Slig e fatti seguire dal Mudokon per poi liberarlo; vai ora avanti fino ad arrivare ai tritacarne: impossessati dello Slig e vai a sinistra per due schermate per uccidere l'altro Slig, poi canta.
Qui nell'ombra dovrai dire "Ciao", perché c'è un Mudokon nascosto da salvare. Una volta arrivato all'ascensore (non farti prendere dalla fretta ci potrai giocare dopo), prosegui verso destra. Ti ritroverai in una stanza con due tritacarne, supera il primo e tira la leva per attraversare anche il secondo, nasconditi ora nell'ombra e aspetta che lo Slig sia nel punto giusto: tira la leva ed un masso cadrà dall'alto schiacciandolo per benino.

Libera ora i Mudokon accompagnandoli al portale che trovi proseguendo sulla destra. Non proseguire per Zulag 2 ma torna indietro e prendi l'ascensore che ti porta di sotto. Corri sempre verso sinistra fino a trovare il serbatoio di granate: prendine una e cancella lo Slig a destra. Ritorna fai provviste di granate, prendi l'ascensore con la corda e vai su.

Buttati, alla tua destra, proprio dove vedi lo Slig che dorme sotto di te.
Rotola verso destra dove troverai l'ultima cella segreta. Devi saltare tra i due tritacarne, poi aspettare il momento giusto e rotolarti lungo le due botole, per poi saltare e uscire: canta per liberare gli schiavi.
Torna verso destra e scendi giù dove vedi franare i pezzi di terra, vai verso destra, tira la leva che farà scendere l'ascensore, prendi una granata e risali, getta le granate nelle mine, calati giù per due volte e poi rotolati a destra.
Abbiamo finalmente terminato il primo livello, salvando tutti i 28 Mudokon dal tritacarne.

Fuga attraverso il recinto del bestiame e la zona a tiro libero

Per prima cosa salta le mine e prosegui verso sinistra. Quando ti trovi nella schermata coi rilevatori fai attenzione al Mudokon nell'angolo a sinistra del recinto, canta per aprire il portale e salvarlo. Superati i rilevatori ti troverai in un altro recinto: lancia un'occhiata sotto di te e vedrai una porta, calati giù ed entraci. Prosegui verso sinistra fino al portale, canta per attivarlo ed entraci: sei ora nella prima cella segreta.

Troverai 2 Mudokon e un portale sotto di te. Dopo attivato: rimarrà attivo finché ci salterai dentro. Invita il Mudokon a seguirti, aspetta lo Scrab e, una volta che si trova sotto il ponte, comincia a correre assicurandoti che il Mudokon ti segua sul livello superiore. Sempre correndo salta una volta e poi due (tutta la sequenza andrà fatta con la massima velocità) sulla sporgenza e canta per liberare il Mudokon, fai lo stesso per l'altro. Ora puoi uscire dal portale che era rimasto aperto. Ti ritrovi nel recinto, puoi issarti e proseguire verso sinistra. A questo punto, devi attendere fino a che lo Scrab non è sotto di te per poi iniziare a correre: salta sull'altro ponte, segui sempre la strada a sinistra, supera il rilevatore fino a trovarti nella videata con le "lucciole". Quando canti esse ti daranno dei piccoli suggerimenti: "Queste luci ti guideranno".

Salta il burrone per non entrare nel recinto dello Scrab e prosegui. Questo sarà il nuovo aiuto delle lucciole: "Nelle ombre in punta di piedi" (per noi tuttavia non c'è nulla di nuovo). Oltrepassa lo Slig senza svegliarlo. Una volta che hai avvistato la mina salta subito nell'apertura e, aspettando che lo Slig che stava dormendo esca dallo schermata, sali su e fermati nell'ombra.

Aspetta che lo Slig passi, e vai verso la prossima schermata: anche qui dovrai nasconderti nell'ombra per non svegliare gli Slig. Prosegui, evita la mina e calati giù.
Qui troverai una bomba disattivata e un'altra sentinella volante. Dovrai cantare a scapito di qualche bruciacchiatura che la sfera ti procurerà; in questo modo però sarai però riuscito ad attivare il portale per poterci poi saltare dentro.

Tutto ciò che segue dovrà essere fatto con la massima precisione e velocità (sto ancora contando le volte che ho dovuto ripetere il quadro, sigh!!!). Salta subito aggrappandoti alla sporgenza, aspetta che lo Slig al piano inferiore sia uscito dello schermo poi alzati e corri a sinistra: salta in modo da rimanere appeso alla sporgenza per poi aspettare che se ne vadano i due Slig. Alzati e invita un Mudokon di seguirti, prosegui a sinistra in punta di piedi e fermati nell'ombra.

Torna a destra, sempre senza farti vedere dallo Slig, e fatti seguire anche dall'altro Mudokon e fermati nuovamente nell'ombra: ora puoi finalmente attivare la bomba che esploderà in seguito uccidendo lo Slig, e tu potrai salvare altri Mudokon dal macellaio.
Dovrai uscire dal portale al piano inferiore, conviene aspettare che lo Slig al piano inferiore sia nello schermo di sinistra: avvicinati il più possibile a sinistra, poi comincia a correre e a saltare non appena vedi che lo Slig si avvicina.

Uscito dalla cella segreta prosegui a sinistra saltando il più rapidamente possibile sulla roccia. Sulla sinistra le lucciole ti guideranno con il seguente messaggio è: "Libera le anime perdute" (ma noi lo stiamo facendo da un pezzo).
Prosegui ora verso sinistra, salta e scendi per due volte verso il basso, fai molta attenzione a non farti mordere dai pipistrelli (potresti rimanerne offeso!!). Salta seguendo lo Slig verso destra, salta sulla piattaforma e canta per aprire il portale e accedere alla cella segreta.
Impossessati dello Slig, vai a destra poi a sinistra e uccidi gli altri due: ora puoi eliminare lo Slig.

Porta con te i due Mudokon a sinistra della piattaforma, segui il primo in basso e poi torna a prendere l'altro: torna giù per liberare gli altri quattro. Ora puoi uscire dal portale a sinistra. Percorri la strada per due volte verso sinistra, attiva la mina e attendi che lo Slig ci passi per essere distrutto, vai a destra e colpisci il sacco con le pietre: queste reti ti possono dare da una tre pietre.

Da questo punto, se vai giù, troverai un portale che ti rimanderà sempre nella stanza segreta di prima, quindi prosegui il tuo cammino sulla sinistra, vai giù per due volte, fai molta attenzione a non farti mordere dai pipistrelli aspettando che vadano verso la luna. Le lucciole ti diranno ora: "Puoi issarti dove vedi cadere i detriti".

Prendi una pietra dal sacco, continuando verso sinistra lanciala per farla esplodere vicino allo Slig che ronfa. Adesso puoi entrare nella schermata successiva e sgattaiolando e, nascondendoti nell'ombra, supera lo Slig.
Altre notizie dalle lucciole: "Quasi a casa", siamo tuttavia ancora lontani. Infatti dovrai cantare ancora per scoprire l'ennesimo messaggio: "Lo Slog fa boom".

A sinistra ti troverai di fronte ad un cagnolino (mai fidarti delle apparenze): non star lì ad accarezzarlo ma corri via velocemente, il cane (e cos'altro dovrebbe fare!), ti seguirà ed esploderà passando sulla mina.

Ora torna dove ci sono le lucciole, prendi le pietre dal sacco e proprio di fianco al fuoco c'è una nuova cella segreta. Lancia le pietre verso le mine stando accovacciato. Canta per aprire il portale, poi corri; la parte finale della schermata la dovrai fare rotolando per evitare spiacevoli botte in testa o dolorosissimi morsi da parte del cagnolino.
Corri e salta sulla sporgenza, tirati su, ora torna indietro e salta nel portale: ti ritroverai in una nuova cella, prosegui avanti a destra e sali sul ponte; canta per liberare il Mudokon e poi vai verso sinistra, attiva il portale e corrici dentro, facendo attenzione allo Slog che faceva finta di dormire.

Ti ritrovi sempre allo stesso punto di prima, prendi altre pietre e prosegui a sinistra per poi scendere destra, calati giù dove troverai l'ultima cella segreta. Occhio sempre ai piccoli batman! Appena entrato comincia a correre per due schermate, lo Slog che dorme ha molta fame e tu per lui sei molto appetibile al momento: non ti preoccupare del Mudokon e aggrappati al ponticello proprio davanti a te. Attraversa la porta e libera il Mudokon, vai a sinistra per attivare il portale, torna alla porta e lasciandoti indietro il cagnaccio, corri attraverso il portale.

Ti ritrovi esattamente dove eri prima: vai verso sinistra, ancora a sinistra ed ecco un altro essere schifoso, ancora fatti inseguire e poi salta sul burrone, corri e salta la mina, un altro Slog in orbita e anche quello di sopra lo sta per seguire. Ti rimane una pietra per far esplodere le altre mine. L'ultimo messaggio da parte delle lucciole "Guarda i tuoi passi". FINITO! Puoi girarti "a rimirar le stelle".

Linee di monsaic

Siamo finalmente giunti al terzo episodio, ricordati sempre di salutare i Mudokon quando li vedi, possono esserti di molto aiuto, darti notizie utili, tirare leve per accedere ad altre stanze e farti dono di particolari anelli che ti danno dei poteri distruttivi molto efficaci. Le pietre con incisa una mano ti forniranno degli indizi per farti capire meglio la storia della tua avventura.
Subito a sinistra, leggi la pietra con la mano, poi attento ai massi che cadono dall'alto e supera i due precipizi.

Nella schermata successiva vedrai un cartello che ti dice: "Il saggio scimmiotterà per il passaggio" e apparirà un Mudokon con una fionda: attenzione non tutti credono nelle tue buone intenzioni, quando ti trovi di fronte a lui devi stare fermo e mimare esattamente quello che fa per poterlo poi superare e farti dare nuovi indizi.

Se usi la tastiera pertanto premi 6-6-7, cioè due fischi e... mamma che puzzo. Il guardiano ti farà procedere. Calati giù, poi canta per far tuo lo Slig, vai a sinistra e spara all'altro Slig quindi liberati dello Slig. Entra nella porta (premi su), rotola e cammina a destra, entra nella porta, giù e poi a sinistra.

Issati e vai di nuovo a sinistra, leggi il messaggio, quindi prendi l'ascensore e tirati su: a sinistra troverai un altro saggio, ripeti sempre quello che fa lui (6 6 8 7, 8 è il secondo tipo di fischio).
Leggi il messaggio e poi correndo salta. Tira la leva: te lo ha comunicato prima la pietra, e buttati nel pozzo. Troverai ancora un guardiano: pronuncia 6 6 8 8 6 8 7. Ora puoi entrare nella caverna.

Vai a sinistra, leggi la roccia e lanciati nel pozzo. Ancora un altro messaggio, questa volta il tuo obiettivo è trovare la campana. Vai a sinistra, apri il portale e saltaci dentro ora prendi l'ascensore poi vai giù; rotolati lungo la sinistra e troverai un Mudokon intentato a cantare o a fare qualcos'altro. Non preoccuparti di lui, vai avanti e corri a sinistra sotto il nido di api (sii veloce perché ti seguiranno); continua a correre e le api al posto tuo pungeranno il nuovo Mudokon, poi ritorneranno al loro nido.
Tocca la pietra per conoscere la melodia della campana: ora devi tornare all'ascensore. Vai su ed ecco di nuovo le nostre amiche lucciole, canta e conoscerai: "Segui la melodia e possiedi le campana".

Una volta trovate le campane canta e si aprirà una porta, entraci. A destra troverai l'infedele con la fionda: 6 6 8 8 6 8 6 8 7, tira la leva per accendere il fuoco sacro. Canta per la traccia : "Il balzo del destino". Prendi una bella rincorsa e salta. Attraversa la porta, tirati giù e leggi il messaggio : "Tornerai"(non è importante quando!!). Adesso torna pure indietro, salta ed entra nella caverna, continua a sinistra, leggi l'altro indizio e poi passa i due pozzi che ti conducono a Scrabania e Paramonia, tira la leva: ora i due pozzi sono attivati e tuffati in quello di Scrabania.

Scrabania

Ora devi raggiungere il tempio, al tuo fianco avrai un nuovo amico chiamato Elum, una specie di cavallo senza coda e criniera.
Non entrare nel pozzo ma avanza alla tua sinistra.
Qui vedi uno Slig, una pietra parlante e una mina. Non usare il tuo potere canterino sullo Slig perché c'è una di quelle fastidiose sfere volanti che muore dal desiderio di friggerti; attendi invece che lo Slig cammini verso destra e poi pronuncia: "Ciao!" e l'essere cadrà esattamente sulla mina esplodendo.

Procedi a sinistra in punta di piedi, sali sul ponte dove si trova la leva. Noterai la X sul terreno, aspetta che lo Slig ci sia sopra e poi tira la leva, puoi ora raccogliere uno Slig in monetina!!
A sinistra trovi un'altra leva e un'altra X. Posizionati alla sinistra della leva e tirala, il masso cade dall'alto ma non ti prenderà... in questo modo hai attivato il pozzo che hai visto non appena entrato in Scrabania.

Tuffati nel pozzo, tira la leva e ributtati nuovamente in esso. Ti ritrovi a vedere uno Slig vicino ad una campana: canta per eliminarlo e sarai così pronto a chiamare l'Elum, il simpatico amico che ti aiuterà nei salti più difficili e nelle corse più veloci.
Tira la corda e poi calati giù. Non saltare. Cavalca l'Elum, poi salta il buco ed entra nella grotta coi cactus.
Le luci dei consigli questa volta dicono: "Alla ricerca degli anelli spirituali" .

Calati giù con l'ascensore, rispondi al saluto del Mudokon e poi mima 8 6 8 7: ti darà un particolare potere sotto forma di speciali anelli rossi. Quando canterai utilizzando questi anelli, sarai in grado di far esplodere qualsiasi cosa. Ricordati che tutte le volta che vorrai riprenderti gli anelli basta salutare il Mudokon e ripetere le stesse mosse.
Ora vai a sinistra e prova subito l'effetto di questa magia facendo esplodere la mina volante.

Ritorna su e tira la leva per chiamare l'ascensore, parla ancora al tuo amico per rimpossessarti degli anelli, e poi prendi l'ascensore con l'Elum: fai saltare in aria le mine che non ti permettono di raggiungere la pietra porta-consigli. Ricordati la sequenza di fischi 6 6 8 7 e vai su per ripetere il mimo ed impossessarti ancora degli anelli.

Ritorna giù e poi di nuovo giù, quando senti Ciao ripeti 6 6 8 7. Non appena le mine si spostano sulla destra, canta per distruggerle. Ora salta a sinistra e, come ti dicono le luci, aspetta il momento giusto e poi comincia a correre. Nella prima stanza serve un salto, nella seconda due salti, ma senza mai farti colpire dalle mine: ora puoi entrare nella cava.

Prosegui fino all'ascensore, vai su e L'Elum inizierà a mangiare il miele, perché "Agli Elum piace il miele ma non le api" rassegnati perché non esiste modo per richiamarlo. Prendi quindi l'ascensore e scendi giù, vai a destra poi ancora destra, salta e poi di nuovo destra, tira la leva e torna a sinistra. Fai attenzione allo Slig che ti può sparare: usa le rocce come scudi. Puoi saltare nel pozzo per impossessarti delle pietre, vai su con l'ascensore e getta una pietra alla bomba poi striscia a sinistra.

Qui ti aspetta un altro guardiano, mima "ciao 6 8 8 6 7": usa gli anelli appena acquisiti per far esplodere le mine che trovi andando giù e poi a destra. Striscia a destra, issati per due volte e tira la leva; fatti inseguire dalle api correndo verso l'Elum: esso smetterà di leccare il miele e finalmente continuerà a seguire i tuoi ordini.
Con il tuo compagno, torna sui tuoi passi verso il pozzo, salta sempre andando a destra. Ora arrivi a vedere una mina: scendi dall'Elum e buttati nel pozzo, disarma la mina e vai a destra.
Aspetta e poi salta nel pozzo.

Monta sull'Elum salta e corri a destra, poi salta nel pozzo. Sposta il sacco con le pietre, prendi l'ascensore di destra, vai giù, prendi la pietra e lanciala contro la mina; risali e prendi l'ascensore di sinistra, vai alla pietra magica e ricordati la combinazione 8 6 8 8 7.

Ordina all'Elum di seguirti, vai su e poi destra, quando vedi in lontananza il Mudokon che ti saluta ripeti la combinazione per guadagnare i soliti anelli; cavalca l'Elum e salta sulla destra, salta ed entra nella porta. Scendi dall'Elum e canta, ora inizia a correre, come ti dicono le lucciole.

Una volta arrivato sul precipizio scendi e tira la leva, in questo modo le mine volanti cominceranno a muoversi, aspetta il momento giusto e corri. Non c'è alcun modo per far esplodere la mina di fronte a te, issati e prendi possesso dello Slig, vai a destra e spara all'altro essere quindi prendi l'ascensore e scendi ancora: uccidi lo Slig e tira la leva in modo tale da eliminare la mina che ti ostacolava il cammino.

Prosegui a destra cavalcando L'Elum che tuttavia dovrai lasciare ben presto, come ti dicono le lucciole. Salta il precipizio e continua sulla destra, prosegui in punta di piedi per non svegliare il cane che dorme, salta le tre coppie di mine e fai attenzione alla bomba volante. Il saluto di un altro Mudokon amico ti è di aiuto: mima 8 6 8 8 6 7, poi a sinistra e canta per far esplodere le bombe.

Tira la leva ed entra nel pozzo, canta per impossessarti del cane, vai a destra per tre schermate e uccidi lo Slig poi buttati nel buco, rinvenuto in te stesso salta nel pozzo e cavalca l'Elum. Vai a destra fino a saltare l'apertura dove ti sei buttato con lo Slig. Adesso puoi dire addio all'Elum e continuare l'avventura da solo.

Vai a sinistra e salta nel pozzo, schiva la mina volante e mima: ciao 8 6 6 7.
Lanciati nel pozzo e vai a destra. Ancora una conversazione: "ciao 8 6 8 8 6 8 7", canta per accendere gli anelli, vai a sinistra ed entra nel pozzo, premi la pietra e a destra troverai il portale per uscire da Scrabania.

Il tempio di Scrabania

Hai raggiunto il cuore del tempio. Appena arrivi qui vai a sinistra per trovare una cella segreta. Entra nel portale. Canta per impossessarti dello Slig, cammina sulla mina ed entra nella schermata di destra, ritorna a sinistra e canta per aprire il varco che ti farà uscire.

Vai di nuovo a destra e poi sinistra senza farti sbranare dallo Slig che ti insegue: per evitarlo issati sul ponte sopra il portale. Di nuovo vai a sinistra, canta per uccidere lo Slig ed aprire il portale per liberare i due Mudokon. Ora puoi farti teletrasportare dal portale rimasto attivo. Per superare lo Slog aspetta che si gratti con una zampa, poi corri e salta nell'apertura.
Ora puoi cominciare il tuo viaggio per raggiungere il portale per accedere al tempio Scrabaniano.

Corri a destra evitando i proiettili degli Slig che ti sparano da lontano (le rocce di posso offrire un momentaneo riparo). Vai a destra, salta sopra la mina e poi ancora a destra: quando vedi una mina disarmala e salta sopra le altre tre facendo attenzione che nessuno Slig ti veda. Prosegui sempre a destra ed entra nella porta.

Sei finalmente giunto all'interno del tempio: ogni porta contiene una prova da superare. Ricorda che devi sempre cercare la pietra che ti comunichi la giusta melodia delle campane per poter aprire la porta di uscita e che devi accendere i fuochi sacri. Una volta accesi tutti i bracieri potrai, infatti, essere ammesso alla cerimonia di iniziazione del tempio. Ricorda anche che quando due Scrab si incontrano combattono uno contro l'altro e tu puoi tranquillamente guardare lo spettacolo.
Comincia dal piano di mezzo.

Porta a sinistra. Prendi le pietre, vai giù poi a destra (non preoccuparti dello Scrab) e buttati sotto per tirare la leva e accendere il primo fuoco sacro; vai a destra poi calati giù, getta la pietra per far esplodere la mina e liberare la strada per raggiungere la pietra dei messaggi.

Premi la pietra, issati e canta per far suonare le campane: ora la via d'uscita è aperta. Vai giù poi prosegui per tre volte a sinistra, issati e aspetta che lo Scrab sia lontano sulla destra, poi salta e corri nella stessa direzione. Esci dalla porta a destra.

La sequenza che segue dovrà essere eseguita con la massima velocità per evitare che lo Scrab ci divori: salta a sinistra, tira la leva e risali sulla piattaforma, corri a destra e buttati nel pozzo, prosegui a destra e salta dentro il nuovo pozzo, tocca la pietra per la melodia corri a sinistra e salta al piano superiore, poi lanciati nel pozzo. Issati e tira la leva per accendere i fuochi sacri.

Tira la leva quando lo Scrab è a sinistra poi corri a destra e gettati nel pozzo di sinistra. Tira la leva e vai giù poi a sinistra, buttati ancora nel pozzo e issati, canta e entra nella porta.
Ti troverai ora al piano terra: attenzione alla bomba volante, calati giù per due volte, salta e poi di nuovo giù. Aspetta che lo Slig sia posizionato sulla croce poi tira la leva per appiattirlo definitivamente.

Corri a sinistra, canta per prendere possesso dello Slig, poi, voltato a sinistra, premi la leva: un plotone di Slig tenterà di farti la festa pertanto comincia a sparare fino a quando nessuno di essi uscirà ancora dalle fogne.
Vai a sinistra e uccidi l'altro Slig, canta per farlo esplodere. Salta nel pozzo, premi la pietra che trovi a sinistra, gettati nel pozzo poi canta per aprire la porta e uscire.

Nel piano superiore, vai a destra. La pietra con la melodia per le campane si trova a sinistra, issati e premila. Ora corri a destra, salta sul precipizio (occhio sempre ai pipistrelli), prosegui a destra e salta il precipizio.

Sali sull'ascensore e aspetta che lo Scrab sia a destra, poi corri per saltare nel pozzo. Vai a destra per due schermi, tira la leva, e stai attento alla botola che si apre sotto di te. Aspetta che il mostro sia abbastanza lontano, tira la leva per accendere le fiamme sacre. Ora corri a sinistra, abbassati e supera lo spuntone di pietra, salta il precipizio e vai a destra, lanciati giù. Riprendi l'ascensore e risali, canta ed esci attraverso la porta.

Sei di nuovo nel piano centrale. Vai a sinistra, salta e issati giù per due volte. Aspetta che lo Scrab se ne vada e poi sali sulla piattaforma dove tirerai la leva per accendere le fiamme.

Corri a sinistra, salta e continua a correre: salta per raggiungere la pietra con la melodia, premi la pietra e prosegui a sinistra. Aspetta che i due Scrab siano a contatto ordina i pop-corn, siediti e goditi la scena! Canta per aprire la porta e uscire.
Vai a destra fino a raggiungere lo Scrab, attira la sua attenzione e fatti seguire ritornando indietro.

Quando sei giunto al pozzo che c'è vicino all'entrata gettati dentro, comparirai alla destra dello Scrab, quindi ricomincia a correre verso destra.
Prendi l'ascensore e vai giù per due volte, sali sulla piattaforma di sinistra e tira la leva. L'ascensore ora risalirà.

Vai a destra e quando lo Scrab ti vede, gettati nel pozzo a sinistra, salta e tira la leva a destra. Adesso ritorna a sinistra e lanciati nel pozzo più in alto, quello vicino alla leva. Salta nel pozzo. Tocca la pietra e cammina a destra. Salta ancora nel pozzo, sali sull'ascensore e vai giù dove trovi le campane con l'uscita.

Ancora al piano terra, prima stanza a sinistra: calati e aspetta che lo Scrab sia a sinistra per poi correre a destra, salta sulla piattaforma e tira la leva per attivare il pozzo. Non aspettare che i due Scrab abbiano finito la loro battaglia ma gettati nel pozzo, cammina a destra e tira la leva per accendere il braciere. Poi sempre a destra trovi la pietra sacra con la melodia delle campane e infine il pozzo dove devi gettarti dentro.

Ora aspetta che lo Scrab sia sotto di te, poi corri a sinistra e salta sulla piattaforma, ed infine canta per aprire la porta. Prima di uscire c'è una stanza segreta sopra di te, proprio a sinistra del braciere. In questa stanza comanda subito al Mudokon di seguirti, poi a sinistra digli di aspettare. Torna a destra e aspetta che lo Scrab sia verso il lato destro dello schermo, poi scendi e rotola verso sinistra. Mentre cadi ti puoi tirare su prima che lo Scrab realizzi di aver perso un sicuro pasto gratis. Devi essere velocissimo a saltare per evitare la mina volante. Canta per liberare il Mudokon. Supera di nuovo la mina volante e lanciati giù.
Apri il varco di uscita. Aspetta che lo Scrab raggiunga il lato destro dello schermo, calati giù corri a sinistra e salta nel portale. Puoi finalmente uscire dalla porta.

Vai a destra, prendi l'ascensore evitando il mostro, sali e vai a sinistra: uno Scrab sta salendo con un altro ascensore. Rotolando torna a destra fino alla leva, tirala e l'ascensore scenderà, ritira la leva per far riapparire l'ascensore. A destra premi la pietra, se scendi con l'ascensore troverai una stanza segreta dove dovrai cantare per aprire il portale di uscita. Ora puoi chiamare uno dei tre Mudokon e dirgli di seguirti.

Corri a destra salta due volte e poi sali sull'estremità. Canta per aprire il portale e liberarlo. Ripeti la stessa cosa per gli altri due prigionieri. Ricordati che lo Scrab ti starà sempre alle costole, quindi fai tutto il più velocemente possibile.
Una volta finito salta nel portale per riapparire nel tempio e prendere l'ascensore.
Ora calati giù e corri a destra, salta e premi la leva; mentre i due Scrab combattono tra di loro, tu vai a destra e canta per far suonare le campane e uscire.
Hai ora acceso tutti i fuochi sacri e sei stato ammesso a entrare nella porta principale del tempio. Allora coraggio, ti aspetta l'ultima prova.



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